ロマサガ解析。 ロマサガ3リマスター版攻略wiki|ロマンシングサガ3

【ロマサガRS】1.5周年ガチャ 第3弾の解析情報を検討する

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【新スタイル紹介】 最終皇帝(女)(『2』より) 今日のこの日を大切に過ごしたい。 明日が決戦の日になってもいいように。 「今日という日を大切に。 動物たちとの秘密の水浴びを楽しむ。 「夏は水浴びに限るわ。 という訳で以下解析情報ネタバレ。 なんか久しぶりにRSの典型的イベントが来たって感じがしますね。 ただ今回もUH有りとの事です。 上限はHP1120、 このデータと同じ規則だとするとかぶとの試練や2章3話前半までと同じになります。 まぁ970じゃないだけマシですが、折角なら現状の最高値タイにしてくれればよかったのにという感じはあります。 もう既に名刀千鳥集めてる方は敢えて新しく集める必要は無いですね。 まだストーリー最新話まで追いついてないプレイヤーさんは、良い機会なので武器を集めておきましょう。 もう一つのアビリティは蟻帝と同じく守護。 蟻帝使ってるとこのアビリティが結構有難かったりします。 技での注目は斬陽全体Aのエレガントビーチですかね。 同じようなスペックだとデスベルトの光明剣があります。 光明剣は威力30ですが、エレガントビーチの威力が多少低くても使い手の腕力とアビリティでエレガントビーチの方が強くなりそうかな。 まぁ基本この水着帝が上だとは思いますがね。 周回向けのスタイルかなと思います。 ボス戦で斬はどうあがいてもフェルディナントに勝てないだろうけど、陽アタッカーとしてはどうかな。 聖王との比較はちょっと分が悪いような気がします。 まぁでもこのスタイルは性能度外視で取りに行く方多い気がします。 私然り。 7スタイル目にして器用さと素早さで恐らく過去最高のクローディアです。 クローディアにもようやくBP6Aの針千本が来ました。 これで他のスタイルを使う時も捗ります。 技3は突斬横一列Sの七花八裂です。 突斬共に横一列Sは初だと思われます。 横一列って、縦一列に比べると少ないし気付きにくいけど、ハマると敵一掃できたりするんですよね。 確か聖塔前半だかでパイセンの大爆釣を使われた方も多いのではないでしょうか。 アビリティで注目なのが、超必殺の一撃ですね。 効果極大でCritical攻撃の与ダメージが上昇するとの事。 クローディアはスタイルが多い分、特効持ちの技も多く持ってるのですが、突が弱点でない敵、例えば虫や植物に対して特効狙いでクローディアを起用するだけの効果がこのアビリティにあるのかどうか。 これは明日以降の検証待ちですね。 そしてこれまでのシルバーはどちらも単体特化でしたが、今回のは全体・範囲攻撃持ちです。 最注目はやはりBP10LP2冷雷全体Aの雷雪咆哮ですかね。 冷・雷ともに開幕で打てる全体攻撃としては過去最強みたいですね。 技2のは、の判断は威力次第でしょうか。 上で横一列について書きましたが、横一列を連発ってのは状況をより選ぶ感はあります。 それよりもこのスタイルで良いところは継承したスラッシャーの連射ができるところですね。 という事でシルバー好きなら確実に持っておきたいスタイルですが、ただできれば去年9月のアワードシルバーも欲しいところではあります。 現状アワードシルバー持ってないと腕力の素ステが5違うんですよ。 という事は最終的な腕力が10近く違ってきます。 このシルバーも残念ながら腕力に成長アップ付いてないですが、果たしでどこまで上がってくれるのか。 恐らくこのガチャの解析情報を待ってどのガチャを回すか決めようと思っている方も少なからずいらっしゃるのでないかと思いますが、私が思う優先順は 聖王>ジョー>フェルディナント>その他 ですね。 その他はそれぞれのプレイヤーさんの状況とか手持ちのスタイル次第ですね。 例えば打の強スタイルが少ないなら第二段回せばいいし、明日からの水着ガチャは周回の高速化に寄与してくれそうなスタイルが多いので、もっと高速周回したいなら狙っても良いんじゃないでしょうか。 後は好みですね。 KSHN.

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なお、 解析結果の中には非常に信頼性の低い情報や明らかに間違っている情報も含まれています。 ご注意ください。 アーカイブ• 326KB 最終更新日: 2004年04月12日• 279KB 最終更新日: 2004年04月12日 アーカイブに含まれているファイルは以下のとおりです。 なお、2種類のアーカイブを用意していますが、どちらも内容は同一です。 個々のファイルの内容についての説明は、『』を参照してください。 html このファイルです。 文字コードはISO-2022-JP 改行コード: LF となっています。 スタイルシートファイル style. htmlに適用しているスタイルシートです。 ROMイメージファイルの形式は、基本的にはROMカートリッジの内容を「ベタに」ファイルに書き出したものにしてください 一応、ROMイメージファイルの先頭部分に何らかのヘッダが存在していても問題はないはずです。 なお、Interleave形式には対応していません。 Normal形式にのみ対応しています。 書式 rs2analyzer src-filename [dst-path] rs3analyzer src-filename [dst-path] 第1引数 src-path には、ROMイメージファイル名を指定してください。 第2引数 dst-path には生成されるファイルの出力先のパスを指定してください。 第2引数が指定されていない場合はカレントディレクトリにファイルを出力します。 rs2decoder src-filename dst-filename rs3decoder src-filename dst-filename 引数には変換元ファイル名と出力ファイル名を指定してください。 従って、出力されるメッセージデータには、実際のメッセージには含まれてない文字が混入しています。 ロマンシング サ・ガ3の文字の中で、「熒 けい 惑」の「熒」の文字はJIS X 0208に含まれていないため、「螢」に置き換えて出力しています。 「不明」は、術に関連する隠しパラメータのようです。 この隠しパラメータは、モンスターだけでなくキャラクタにも存在します。 リストには普通に戦っている限りでは使ってこない技も載っています。 何らかの条件を満たすと使ってくるのかもしれません。 このあたりは現在調査中です。 一般キャラクタの技や術の技能レベルは、「全体レベル」からの相対値として表されています。 技・術には各系統ごとに「全体レベル」というものがそれぞれ存在していて、キャラクタの技能レベルと同様に、戦闘後に獲得する技術点によって成長します。 武器の攻撃力は、ゲーム中に表示されている値と実際の攻撃力とがくい違っていることがあります。 また、防具の防御力は8つの属性それぞれについて設定されているのですが、ゲーム中に表示されている値は斬属性の防御力となっています。 「派生」は、その技から他の技を派生して閃くことが可能かどうかを示します。 なお、このフラグは見切り技の閃きについては関係ありません。 「 TY00」〜「 TY15」は、16種類の閃きタイプを示します 『 』『 』の「閃きタイプ」参照。 このリストは、ある技を使用した際に、その技から 派生して 閃く可能性のある技を示したものです。 「難度」とは「閃き難易度」を示しています。 なお、『 』の「派生可能」フラグが設定されていない技の場合、その技から派生して閃くことはありません。 ですから、このリストでは「みね打ち No. 041 」から「活人剣 No. 053 」への派生が設定されていますが、実際には閃きません。 「見切」のフラグは、その技を見切ることが可能であるかどうかを示します。 「難度」とは「閃き難易度」を示しています。 「選択率」は、陣形内の5か所のポジションそれぞれがモンスターの攻撃目標にされる確率を示します。 「素早さ」は、素早さへの修正値を示します。 なお、この数値がそのまま素早さの修正値になるわけではないようです。 「 前防」「 後防」は、それぞれ行動前防御・行動後防御の有無を示します。 「 遠攻」「 近攻」「 術攻」は、それぞれ遠距離攻撃 射属性 ・近距離攻撃 斬殴突属性 ・術攻撃 状態変化属性 のダメージが上昇することを意味します。 なお、「後防 実際 」という項目がありますが、これは「実際の行動後防御の有無」を示します。 本来は「後防」のフラグによって行動後防御の有無が決まるべきところなのですが、実際にはバグのために「素早さ修正値 の絶対値 が奇数であるかどうか」によって決まってしまっています。 各種属性の防御力の値は、『 』をもとに、各装備アイテムの防御力を単純に合計した値です。 「 上 LV」とは「技能上昇レベル」を示しています。 この値が高いほど、戦闘終了時に技能レベルが上昇しやすいようです。 「 閃 LV」とは「閃きレベル」を示しています。 この値が高いほど、技を閃きやすいようです。 『 』をもとに、各装備アイテムの耐性を単純に合成して出したデータです。 「アイテム1」は必ず入手できるアイテムです。 「アイテム2」「アイテム3」「アイテム4」の順に、入手確率が低くなります。 「無刀1」「無刀2」のフラグは、それぞれ武器1と武器2を無刀取りできるかどうかを示します。 戦闘を重ねるごとに内部的に記録されている「種族ごとのモンスターレベル」が上昇していき、その値に対応して出現するリーダーモンスターが強くなっていきます。 また、出現するリーダーモンスターに応じて、モンスターパーティの最大モンスター数・最大モンスターサイズ・編成パターンなども決まります。 戦闘を重ねるごとに内部的に記録されている「従属モンスターレベル」が上昇していき、その値に対応して出現する従属モンスターが強くなっていきます。 サイズの大小は、モンスターパーティの編成を決める際に関係します。 数値が大きいパラメータほど成長しやすいことを示しています。 値が"255"の場合、そのパラメータは 基本的には 成長しないことを意味します。 「 HP」「剣」「槍」「斧」「弓」「体術」「地術」「天術」「不明」のフラグは、キャラクタがパーティから外れている期間にそのパラメータが成長するかどうかを示します。 なお、「地術」は蒼龍・朱鳥・白虎・玄武のうち初期状態で修得している系統を、「天術」は太陽・月のうち初期状態で修得している系統を示します。 「武器」は「得意武器」を、「術」は「得意術」をそれぞれ示します。 「閃タイプ」は「閃きタイプ」を示します。 なお、このリストにおける閃きタイプの値は、キャラクタを仲間として加入した場合のものです。 主人公キャラクタの閃きタイプは、ゲーム開始時に選択した得意武器と得意術によって、以下のように決まります。 防具の耐性を表す記号と、実際の防御力修正との関係は、以下のようになります。 なお、このリストは見切り技の閃きについては関係ありません。 「派生」は、その技から他の技を派生して閃くことが可能かどうかを示します。 「 TY00」〜「 TY15」は、16種類の閃きタイプを示します 『 』の「閃きタイプ」参照。 なお、内部的には閃きタイプは16種類存在していますが、タイプ12〜15はまったく同じですし、そもそもタイプ12以降の閃きタイプを持ったキャラクタは存在しないので、実質的には全12種類ということになります。 2での技修得フラグは「閃きが可能か不可能か」を表していましたが、3では「閃きの適性があるかないか」を表しています。 つまり、技修得フラグがセットされていない場合でも、 低確率ながら その技を閃くことは可能です。 このリストは、ある技を使用した際に、その技から 派生して 閃く可能性のある技を示したものです。 「難度」とは「閃き難易度」を示しています。 「なし No. 009 」は、「氷の剣」での通常攻撃のことです。 氷の剣の通常攻撃は、普通の大剣での通常攻撃とは別扱いになっているようです。 なお、『 』の「派生可能」フラグが設定されていない技の場合、その技から派生して閃くことはありません。 ですから、このリストでは「アクセルターン No. 061 」から「オービットボーラ No. 070 」への派生が設定されていますが、実際には閃きません。 「見切」のフラグは、その技を見切ることが可能であるかどうかを示します。 「難度」とは「閃き難易度」を示しています。 「選択率」は、陣形内の5か所のポジションそれぞれがモンスターの攻撃目標にされる確率を示します。 「素早さ」は、素早さへの修正値を示します。 なお、この数値がそのまま素早さの修正値になるわけではないようです。 「 前防」「 後防」は、それぞれ行動前防御・行動後防御の有無を示します。 「 遠攻」「 近攻」「 術攻」は、それぞれ遠距離攻撃 射属性 ・近距離攻撃 斬打突属性 ・術攻撃のダメージが上昇することを意味します。 技術資料 以下に示す解析資料は、基本的には、データ領域 と思われる部分 の内容を見て推測により解析したものです。 よって、不正確な箇所も多数含まれています。 ロマンシング サ・ガ2 モンスターの各種パラメータ モンスターの各種データは、アドレス0x1e7700から格納されています。 モンスター1体につき32バイトのデータがあり、これが320体分ならんで格納されています。 32バイトのデータの内訳は以下のようになっています。 0: モンスターの種族・特性• bit0-3: 種族• 0: 特になし• 1: 人間• 2: 悪魔• 3: 巨人• 4: 獣• 5: 獣人• 6: 水棲• 7: 竜• 8: 両棲類• 9: 爬虫類• 10: 植物• 11: 昆虫• 12: 火の精霊• 13: 水の精霊• 14: 風の精霊• 15: 土の精霊• bit4: 飛行している• bit5: ボスである• bit6: アンデッドである• bit7: 女性である• 1: ヒットポイント 下位8ビット• 2: ヒットポイント 上位8ビット• 3: 武器レベル平均値• 4: 術レベル平均値• 5: 腕力• 6: 器用さ• 7: 魔力• 8: 不明• 9: 素早さ• 10: 体力• 11: ライフポイント• 12: 斬攻撃に対する防御力• 13: 殴撃に対する防御力• 14: 突攻撃に対する防御力• 15: 射攻撃に対する防御力• 16: 熱攻撃に対する防御力• 17: 冷気攻撃に対する防御力• 18: 雷攻撃に対する防御力• 19: 状態変化攻撃に対する防御力• 20: 盾の防御属性• bit0: 状態変化• bit1: 雷• bit2: 冷気• bit3: 熱• bit4: 射• bit5: 突• bit6: 殴• bit7: 斬• 21:• bit0-6: 盾の回避率• bit7: 盾の種類 0: ガーダー, 1: 盾• 22: 盾の防御力• 23: 状態変化への耐性• bit0: 混乱• bit1: 空圧波• bit2: 猛毒• bit3: 精神• bit4: 暗闇• bit5: 睡眠• bit6: 麻痺• bit7: 即死• 24: 装備している武器1のアイテム番号• 25: 装備している武器2のアイテム番号• 26: 行動パターンテーブルのインデックス1• 27: 行動パターンテーブルのインデックス2• 28: 行動に関するフラグ• bit0-1: 行動パターン1・2の選択率• bit2: 未使用• bit3: ヒットポイントが多いキャラクタを攻撃目標にする• bit4: ヒットポイントが少ないキャラクタを攻撃目標にする• bit5: 女性キャラクタを攻撃目標にする• bit6: 男性キャラクタを攻撃目標にする• bit7: 皇帝を攻撃目標にする• 29: 所持アイテムの番号 高確率• 30: 所持アイテムの番号 低確率• 31: 行動タイプ 「行動パターンテーブル」とは、モンスターの行動8種類の番号を格納しているテーブルです。 所持アイテムテーブルは、アドレス0x1e9f00から格納されています。 テーブル1要素につき8バイトのデータがあり、これが256要素分ならんで格納されています。 ロマンシング サ・ガ3 モンスターの各種パラメータ モンスターの各種データは、アドレス0x3e3f8bから格納されています。 モンスター1体につき25バイトのデータがあり、これが320体分ならんで格納されています。 25バイトのデータの内訳は以下のようになっています。 0: 種族・特性• bit0-3: 種族• 0: 特になし• 1: 獣人• 2: 獣• 3: 蛇• 4: 竜• 5: 爬虫類• 6: 有翼• 7: 昆虫• 8: 植物• 9: 無機質• 10: 魚• 11: 水棲• 12: 不明• 13: 悪魔• 14: 骸骨• 15: 巨人• bit4: 不明• bit5: アンデッドである• bit6: 女性である• bit7: 男性である• 1: 回復地相・耐性• bit0-2: 回復地相• 0: なし• 1: 蒼龍• 2: 朱鳥• 3: 白虎• 4: 玄武• 5: 太陽• 6: 月• 7: アビス• bit3: 水攻撃に対する耐性がある• bit4: 投げ攻撃に対する耐性がある• bit5: 音波攻撃に対する耐性がある• bit6: 凝視攻撃に対する耐性がある• bit7: 地上攻撃に対する耐性がある• 2: 不明• 3: 不明• 4: ヒットポイント 下位8ビット• 5: ヒットポイント 上位8ビット• 6: 腕力• 7: 器用さ• 8: 素早さ• 9: 体力• 10: 魔力• 11: 意志力• 12: 魅力• 13: 武器レベル• 14: 術レベル• 15: 技能上昇レベル• 16: 閃きレベル• 17: 行動パターンテーブルのインデックス1• 18: 行動パターンテーブルのインデックス2• 19: 装備している武器1のアイテム番号• 20: 装備している武器2のアイテム番号• 21: 装備している盾のアイテム番号• 22: 装備している防具1のアイテム番号• 23: 装備している防具2のアイテム番号• 24:• bit0-5: 所持アイテムテーブルのインデックス• bit6: 武器2を無刀取りできるかどうか• bit7: 武器1を無刀取りできるかどうか 「行動パターンテーブル」とは、モンスターの行動8種類の番号を格納しているテーブルです。 行動パターンテーブルは、アドレス0x3e5ecbから格納されています。 テーブル1要素につき8バイトのデータがあり、これが256要素分ならんで格納されています。 「所持アイテムテーブル」とは、モンスターが落とす4種類のアイテムの番号とお金の情報を格納しているテーブルです。 所持アイテムテーブルは、アドレス0x3e678bから格納されています。 テーブル1要素につき5バイトのデータがあり、これが64要素分ならんで格納されています。 今後の予定 一通りの解析を行う 2・3 まずは、一通り解析を終わらせたいところです。 ドキュメントを執筆する 今のままではあまりにも説明が少なすぎますね。 おわりに くれぐれも、解析結果を盲信しないようにしてください。 例によって、私自身は解析結果の検証をほとんどやっていません。 解析結果とプレイした際の結果との間に矛盾を感じた場合、解析結果にあまり重きをおかないようにしましょう。 著作権情報 本プログラム・本ドキュメントの著作権は、遠藤慎悟 以下、原作者 にあります。 なお、原作者は本プログラムに関していかなる保証も行いません。 同様に、本プログラムの出力結果・本ドキュメントの内容の正当性についてもいかなる保証も行いません。 また、本プログラムを利用したことによって生起したいかなる損害に対する責任も負わないものとします。 履歴 最終更新 2004-04-12• 『 』に「攻撃目標」「行動パターン選択率」の項目を追加しました。 『 』の間違い 「風」と「土」が入れ替わっている を修正しました。 ロマンシング サ・ガ3における主人公の閃きタイプについての解説を追加しました。 更新履歴 2002-04-16• 以下のファイルを仮公開しました 解析結果を出力したテキストファイルのみ。 2002-06-10• 正式公開しました。 2002-06-12• 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 2002-06-18• 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』に「技ポイント」「術ポイント」の項目を追加しました。 『 』に「状態変化耐性」「地上攻撃耐性」「凝視耐性」「音波耐性」「投げ耐性」「水攻撃耐性」の項目を追加しました。 その他、細かい修正をしました。 2002-06-28• 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』にカウンター技のデータを追加しました。 その他、細かい修正をしました。 2002-07-30• 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』にカウンター技のデータを追加しました。 2002-10-12• 『 』を追加しました。 『 』『 』の間違い 「斧」と「槍」が入れ替わっている を修正しました。 2002-11-24• 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 『 』を追加しました。 2003-07-26• 『 』を追加しました。 『 』に「派生可能」の項目を追加しました。 『 』に「価格」の項目を追加しました。 『 』に「派生可能」の項目を追加しました。 『 』に「価格」の項目を追加しました。 『 』に「実際の行動後防御の有無」を追加しました。 また、間違い 「近攻」と「遠攻」が入れ替わっている を修正しました。 様々な情報を教えていただいたAWJさんに感謝いたします。 2003-08-16• 『 』を追加しました。 その他、細かい修正をしました。 2003-09-02• 『 』を追加しました。 『 』に、「各種属性の防御力」を追加しました。 『 』に、「各種属性の防御力」を追加しました。 『 』『 』の間違い 「斧」と「槍」が入れ替わっている を修正しました。 その他、細かい修正をしました。 誤りを指摘していただいたAWJさんに感謝いたします。

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【ロマサガRS】水着ガチャ第一弾の解析情報を検討しついでに明日からのイベントの予習をする

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1かな。 特攻ダメージアップに関しては限定的すぎるのでちょっと汎用性に欠ける。 特攻攻撃が一部のスキル攻撃しかないっていうのもマイナスかな。 最強アビリティ-防御編- 防御アビリティ最強候補はこちら。 積極的献身:味方被弾時、ごくまれにかばう• 転身:被弾時、ごくまれに回避 防御アビリティに関してはちょっと迷う。 汎用性がめちゃくちゃ高い。 でも、陣形ラピッドで威力の高い攻撃もらうと関係なくやられたりするからね。 陣形ラピッドストリームだとワンパンされる確率かなり高いけど、これで1発耐えられるってかなりアドだと思うよ。 ただHP満タンキープが少しデメリット。 この短所を補えるSSルージュってやっぱりめちゃくちゃ強いんだよねw 最後に「ぐっとがまん」。 正月ポルカが持っているから意味があるとも言えるけど、これもワンパンを100%回避できる強力なアビリティ。 ただし、勇健との違いは1度発揮したら2度目はないってところ。 勇健はHP回復させれば何度でも発揮できるけど、こっちはラウンド中に1度きり。 高い軽減率と復帰可能な2点から判断した。 最強アビリティ-回復編- 回復アビリティ最強候補はこちら。 撃破吸収:敵を撃破した時、自身を回復する 回復系はぶっちゃけどれも強い。 けど自己再生はラウンド開始時だからちょっと他のと比べて使い勝手が悪い。 ツヴァイクバトルフェスでは使えるけどね。 撃破吸収はボス戦で全く意味がないからちょっと汎用性的な意味で劣る。 汎用性で優れているのが、それ以外の3つ。 その中で考えると、吸収攻撃は攻撃しないと回復できないのに対して、回復呼吸は状態異常で行動できない時も回復できるという強みがある。 そして何より「託す希望」は気絶時に生きている味方全員を回復できる超強力なアビリティ。 託す希望さえ持っていれば多少弱くても気絶させるだけで役に立てるめちゃくちゃ優秀なアビリティ。 ということで、 回復アビリティの最強は 託す希望で間違いなし。 最強アビリティ-デバフ・状態異常編- デバフ・状態異常アビリティの最強候補はこちら。 不意の変調:ターン開始時、まれにスタンを付与する• 困惑の誘い:ラウンド開始時、ごくまれに混乱を付与する• 誘惑の誘い:ラウンド開始時、ごくまれに魅了を付与する ラウンド開始時やターン開始時に状態異常をばらまく系のアビリティはどれも強い。 その中でも1発入れば全てが変わる「困惑の誘い」と「誘惑の誘い」はやばい。 ボス戦で付与させることが出来れば戦闘力が低くても勝てる要因となる。 効果も 大 なので、サブミッションや流し斬りなどのデバフ攻撃の効果 小 と比べて大きい効果が期待できる。 知力、腕力、素早さといった能力弱体アビリティがあるが、ぶっちゃけどれも優秀。 使い分けなので、どれが最強とは決められないだろう。 状態異常に絞るとボス戦で1発ぶちかましてくれる困惑の誘いと誘惑の誘いが最強ということになるが効かない敵もいる。 全アビリティ最強は? 種類別の最強アビリティが決まったので、次は種類別チャンピオンの中で、さらに最強のアビリティ決めていこう。 託す希望持ちがいればそれだけでアド。 それと託す希望の強いところで言及してなかったけど、 託す希望が発動する時って他のキャラはダメージより回復判定が優先するんだよ。 これが強い。 そんなわけで全アビリティNo. 1は 託す希望で異議なし。 ワンポイントアドバイス.

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