ゼノブレイド 2 ストーリー。 ゼノブレイド2攻略wiki

あらゆる要素が噛み合っていない、時代遅れなRPG─「ゼノブレイド2」レビュー

ゼノブレイド 2 ストーリー

兵士から逃げられないとわかった母親は、マルベーニを崖から突き落とし、自らが囮となってマルベーニを逃がした。 子供にとって母親の亡骸を見るのはさぞ辛かったと思う。 亡骸の近くにいた兵士が宴を開いた後で眠っている姿を見たマルベーニは、その兵士を殺害してしまう。 この体験がマルベーニに世界への疑問を感じさせたのではないか。 人を殺めることは弱さだとジークから言われたことがあった。 己の弱さも憎んでいたのかもしれない。 そしてマルベーニは神に問いかける。 「これがあなたの望んだ世界なのか…」 これらの体験がきっかけになり、マルベーニは徐々に世界を憎みはじめた。 「無駄なモノ くだらない人間達 は消えてしまえばいい」という願望を持って神に会いに行く。 しかし神には会えなかった。 メツとは同調できたマルベーニだが、世界を破壊しようとするメツに対抗するためヒカリと同調できるドライバーを探しに出る。 世界を破壊したいのか、それとも救いたいのか、 二つの感情が入り混じっている人間臭い行動だと思う。 メツが世界を破壊しようとする前、マルベーニにお別れを言いに来たことがあった。 人間はこの世界の無駄そのものだ。 無駄なモノ くだらない人間達 は消えてしまえばいい」 この願望に沿うようにメツは世界を破壊していく。 世界の滅亡を望んでいたはずのマルベーニだが、実際に世界が破壊される状況になると、もう片方の翠玉色のコアクリスタルと同調できる者にメツを倒してもらおうと考えた。 なぜ願望とは別の行動に出たのか? ここらへんを考察してみる。 滅亡を望んでいたはずなのにメツを阻止しようとした理由 いざ世界が破壊されるとなると、「それって大問題じゃね」と思ったとか、「罪悪感が芽生えた」という理由であれば普通すぎる。 マルベーニが本当に望んでいたことは 「自己の正当化」なのではないかと思う。 つまり「世界を憎んでいる自分は正しい」、「人、世界は憎まれるべき存在だ」といった考えを正当化したかったのではないかと思う。 9章で、聖杯戦争後にブレイド達を大量に抹殺しよとした理由が判明する。 それが 「変わろうとした人間が邪魔だった」である。 それが嫌だったのではないかと推察できる。 ヒカリとも同調しようとしていたことが8章での以下のセリフから判明。 マルベーニはとても人間臭いキャラだと思います。 現在のマルベーニ 現在では法王庁のトップに君臨しています。 コアクリスタルの洗礼や、ブレイドの供給の管理を行っている。 だがこれもマルベーニの策略の一つだった。 神の声を代弁と言っても、マルベーニが勝手に神様は世界を滅ぼしたいはずだ、と妄想していただけだが… 実際の神様は世界を放置していた。 また、ブレイドの供給の管理もマルベーニの策略の一つである。 ストーリー後半で、「ブレイドから巨神獣が生まれる」とシンや神から教えてもらうことができる。 この性質を利用してブレイドの供給を抑えれば、人の住む巨神獣を減らすことができるのだ。 ゼノブレイド2の世界では、ドライバーになったときにアーケディアへドライバーの登録を行う必要がある。 これもマルベーニによるブレイドの供給を減らすためだったと推察できる。 マルベーニはじわじわと世界を滅亡させる気だったのかもしれない。 難民を保護するマルベーニ アーケディアではグーラ戦争時に生まれた難民保護を行っている。 しかし、難民保護と聞けば聞こえはいいが、マルベーニは本当に人を助けたかったわけではない。 9章のジークとマルベーニの回想で、なぜ難民を保護しているのかジークがマルベーニに尋ねると、「戒めだよ。 人がどういう存在であるか忘れないための」とマルベーニは答えている 居場所のなくなった人間、飢えに苦しむ人間に他人を思いやる余裕はない。 そのような利己的にならざるを得ない人間を見て、人間の本当の醜さをその目で確認し、 「世界は憎まれるべき」という考えは正しい!と思い続けたかったと推察できる。 カスミのコアクリスタル ヒカリが最初にカスミのコアクリスタルを見たとき、その形状に疑問を抱いていた。 マンイーターでもないのにコアクリスタルが欠けていたからだ。 その理由はマルベーニがカスミのコアクリスタルを奪ったからだ。 サイカのコアクリスタルをジークに移植できる技術が法王庁にはあるので、その技術を使ったのかもしれない。 どう奪ったのかは作中では明かされていない。 カスミのブレイドの能力を抑制する力と、天の聖杯と同調して手に入るマスタードライバーの力を使って、巨神獣すら操作することができた。 すべての国の巨神獣を一箇所に集め、メツ達が神に会いにいけないよう妨害した。 [adsense] マルベーニの最後 全てのコア、神の言葉は私のものだと言って引き下がらないマルベーニ。 しかしシンが「終わりにしよう。 考察:世界を破壊したいはずのマルベーニは、なぜメツが神に会うことを阻止したのか メツとマルベーニは共に世界を破壊したいと思っていた。 だがなぜマルベーニはメツが神に会い、世界を破壊しようとしたのを止めたのか。 これに答えを出すのは結構難しかったが、2chの考察スレに面白い考察があったので参考にしようと思う。 マルベーニは信仰が行き過ぎて狂ったんじゃなくて狂った行動の理由を神に求めたって感じじゃないかね 自分が嫌いだから本来自分の意志である世界崩壊を神の意志にすり替えて、自分は神の代行者としてそれを行う そして自分の映し鏡であり、世界崩壊を望んでいるのが自分自身である現実を突き付けてくるメツはどうしても滅ぼさなきゃならないと つまり、9~10章でマルベーニがメツを阻止していたのは、メツが世界を崩壊させれば、己自身が世界を崩壊したいと思っていたと証明することになる、それを阻止したかったから、と推察することができる。

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ゼノブレイド2 ストーリー解説&考察 天の聖杯(ホムラとヒカリ)とは

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1作目ゼノブレイド その後WiiUでは、フィールド探索の面をさらに強化した2作目ゼノブレイドクロスが発売され、シナリオやクエストの構成などに批判を受けながらも、壮大なフィールド探索という面では概ね高評価を博した。 そして本作、前作の反動か原点回帰か、高橋哲哉率いるモノリスソフトは、 ヒロイックで王道なRPGという方向に揺り戻しをかけた。 だからこそ、2というナンバリングをタイトルに入れたのだろう。 ちなみに、本作のストーリーは単体で完結するようになっているが、シリーズファンに向けたニヤリポイントも随所にバッチリ用意してある。 前作を遊ばないと話がわからない、ということはないだろう。 すべての要であるストーリーがイマイチ 雲海から資材や遺物を引き上げるサルベージャーの少年レックスは、ある日、「 天の聖杯」と呼ばれる女の子ホムラに命を救われる。 彼女は天にそびえ立つ世界樹、その頂上にある「楽園」に連れて行って欲しいとレックスに告げるのだが…。 しかし、このザ・ボーイミーツガールで王道なストーリーは、全体のあらすじこそ素晴らしいものの、じっくり楽しもうとすればするほど、思いを巡らせるのが馬鹿らしく思えてくるほどに「 ガバガバ脚本」なのである。 争いを好まない心優しい少年であるはずのレックスは、小型の神獣(アルス)を使役した神獣船をモノのように破壊し乗り捨て、出会ったばかりの師匠キャラであるヴァンダムさんは、登場するや否や、レックスを逃がす時間稼ぎのために武器を自らの体に突き刺して絶命する。 しかしレックスは逃げることなく、「天の聖杯」の力を覚醒させ、一瞬で敵を退ける。 ヴァンダムさんは見事に犬死にだ。 その場その場での「熱い展開」を重視するあまり、多くのキャラクターが、見事に舞台装置としての役割しか果たせていないのだ。 肌の露出が極端に多いホムラのデザインは人を選ぶだろう こういった、書ききれないほどの 「なんでだよ」で構成されたストーリーは、最後まで同じ調子で続く。 その上、やたら頻繁にイベントシーンが導入され、しかも一つ一つがとても長いものだから、「たのむ…もういいからゲームを遊ばせてくれ!」という感情に苛まれ続ける。 その他、1話でレックスの出身地を知っているはずのニアが、5話で「へぇ、あんたってリベラルタスの出身だったんだ」と言ってしまう記憶が消失事件などの「エピソード間の不整合」が散見されるなど、本作のシナリオは極めて悲惨なものである。 本来、避けるべきである「その場限りの設定」や「エピソード間の矛盾」が散見されるのは、おそらく、総監督・高橋哲哉に加えてからではないだろうか。 「萌え」やら「ツンデレ」やら、やたらひと昔前のオタク文化の文脈を多用しているあたりも、個人的にはとても気になった。 時代が止まってるというか、おっさん臭いというか…(おっさんがおっさんに向けて作ったRPGだとするならば、これもまた正解なのかもしれないが…)。 つくり込まれているが、調整が不完全なシステムたち RPG(ロールプレイングゲーム)において大事なのは、演じたくなるような物語と、そこに遊びを融合させたシステムの部分である。 いくらストーリーが素晴らしいものであっても、システムがそれにそぐわなければ良いRPGとは言えない。 慣れるのに時間がかかるバトルシステム World of WarcraftやFINAL FANTASY XIVといったMMORPGライクなバトルシステムは、シリーズのお約束であり本作でも健在だ。 加えて本作は、ブレイドスイッチ、ドライバーアーツ、ドライバーコンボ、ブレイドアーツ、ブレイドコンボ、必殺技、チェインアタックと、詰め込められる要素はすべてぶち込んだといわんばかりのシステムになっている。 覚えるべき操作が盛りだくさんながらも、その分 システムを理解するとかなり奥深いバトルが楽しめる。 複雑だが、理解すると奥深く楽しいバトルシステム 一方で、いくらブレイドを自由に切り替えて戦えるとはいえ、キャラクター毎にベースとなるロールが設定されているため、終盤になるにつれて 各キャラクターに最適なブレイドが収束していくのは設計ミスのように感じた。 それならば、キャラクター毎に同調できるブレイドがあらかじめ決まっていた方が良かったように思う。 もうひとつ問題があるとすれば、この複雑で戦略的なバトルシステムをプレイヤーに教える チュートリアルがこれ以上ないくらいに雑であるということだ。 こういうのはゲームの進行とリンクさせて段階的にプレイヤーに教えていくべきものであり、決して最初に テキストで一気に教えてハイ終了で済ませてはいけない。 そのせいで、多くのプレイヤーが中盤〜終盤でやっと本作の面白さを理解しはじめるようなバランスになってしまっているのは実に勿体ない。 過去作に劣るフィールドデザイン もはやゼノブレイドシリーズのお約束となった「広大なフィールド」は本作でもバッチリ健在。 歩き回る楽しさや、強大なモンスターと遭遇するハラハラ感などは相変わらずとても楽しいものだった。 しかし、いかんせん地上という地上はすべて「神獣の体内か背中の上」という世界観なので、フィールドが神獣毎にブツ切れ、閉鎖的になっており、過去作のような、 ひとつなぎの広大な世界を感じることはできなかった。 サブクエストは比較的豊富で、ものによってはボイス付きでリッチに語られるものもある サブクエストは大量に用意されており、フィールドの探索と世界への愛着、そしてキャラクターの育成(経験値がもらえる)の役割を同時に担っているのは優れた設計だった。 いくつかのサブクエストには、レアブレイドが絡んでくるものも用意されており、サブクエストで仲間になるブレイドには一層愛着が湧いてしまうというものだ。 ブレイド同調は本作のストーリーテーマにはそぐわない 通称ブレイドガチャと呼ばれているブレイド同調でコアクリスタルからブレイドを獲得していくシステムは、実際のところかなり疑問が残る。 複数のイラストレーターが別々にデザインしたレアブレイドたちは、魅力的なデザインで視覚的にも楽しめるが、見た目もユニークでパラメータも強力なため、結局それらを求めて何回もガチャを回すハメになる。 演出が冗長でスキップ不可なこともあり、だんだんとレアじゃないブレイドが「ハズれ」っぽい気持ちになってきて、ブレイドと人間の共存を謳うストーリーと完全に正反対になっていて笑いがこみ上げてきてしまった。 著名なイラストレーターによるレアブレイドのデザインはとても魅力的 ちなみに、不要なブレイドは「傭兵団」というシステムで派遣することができるが、ブレイドを数体見繕って派遣すると時限で達成する簡単な仕組みなので、据え置きのRPGには不向きである。 ソーシャルゲームじゃないんだから…。 その他、キャラクターを育成・カスタマイズする要素としてコアチップ、アシストコア、アクセサリー、ポーチアイテム、キズナリングなどの要素があるが、決して複雑なシステムではないにもかかわらず、非常にわかりづらいメニュー画面のせいでとても覚え難く、使い辛いシステムになってしまっている。 後述するが、本作はメニュー画面やキーバインドが非常に解りづらい作りになっているため、あらゆる操作にストレスが発生してしまっているのだ。 すべてのやる気を削ぐユーザーインターフェース 思い返せば、本作を遊ぶ上で感じていたストレスは8割くらいが ユーザーインターフェースのわかりにくい設計によって引き起こされていたように思う。 とにかく、すべてのメニュー画面がこの上なく使い辛いのだ!「画面内に情報が少ない」「何がどこにあるのかわかり辛い」「目的の画面にたどり着くまでに操作が多い」など、挙げていくとキリがないが、とにかくわかり辛い。 プロが設計したとは思えないメニュー画面の構造 キーバインドも謎めいている。 なぜXボタンがスキップトラベルなのか?なぜ十字キーという数少ないボタンに、チュートリアルを入れたのか?なぜRPGなのに、メニューを開いた画面で各キャラクターのパラーメータが見えないのか?そもそも前作ゼノブレイドクロスでも、文字が小さすぎて視認性が悪いなどの問題があった。 RPGでメニュー画面が使い辛いのは由々しき事態である。 モノリスソフトは、一刻も早くUIデザインのプロフェッショナルを雇うべきだ。 最高に最高な音楽が最高 サウンドプロデューサーである光田康典率いるサウンドチームによる楽曲たちは、とても素晴らしいものだった。 RPGにおける音楽は、主張しすぎず、それでいて場面によっては心に染み込んでくるような強い旋律が必要だ。 フィールドでは壮大な冒険を感じさせ、イベントシーンでは感情を揺さぶるような力強さを見事に音楽で表現したサウンドチームには感謝の念が尽きない。 本作ゼノブレイド2で、なんの不満もなく手放しに誉める気になれるのは、音楽ただそれ一点に尽きる。 あらゆる要素が最後の最後で噛み合ってない、残念な作品 ストーリーの大筋は良いのに脚本が不完全、戦闘は面白いのにチュートリアルが雑、レアブレイドの概念は面白いがガチャシステムがストーリーとバッティングしている、ユーザーインターフェースが分かりづらすぎて育成が楽しめない…。 個々の要素を点で見てみると確かにクオリティの高さ感じるのだが、俯瞰して全体を線で見てみると、見事に各要素が噛み合っていない勿体ない作品だった。 それでも、もう少しシナリオがしっかりしていれば、遊び終わったあとにもっと満足感を味わえたのだが…。 とはいえ、賞賛しているプレイヤーが多いのまた事実。 人を選ぶゲームなのか、はたまた個人的に合わなかっただけなのか、それはゲームという媒体の特性上、誰も知る由はない…。 任天堂• 売上げランキング: 201•

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あらゆる要素が噛み合っていない、時代遅れなRPG─「ゼノブレイド2」レビュー

ゼノブレイド 2 ストーリー

もくじ• ゼノブレイド2クリア後の感想【ネタバレ注意】 さて、さっそくあれやこれや クリア後の感想を書いて行きましょう! 私自身、かけて感想記事を書いてきたので、それを参照しながら書いていきますね。 まずは、 驚いたシーンから行きましょうか! クリアした直後に書いているので後半の話多めでッス! 楽園=スペースコロニー、世界樹=軌道エレベーター(驚き度80) まずは、これですね。 その正体が 「スペースコロニー」だったという真実。 ぶっちゃけゲームを開始した当初は、完全にファンタジーものとして見ていましたからねぇ 楽園=天国みたいなところ。 というゆる~い予想しかしてませんでしたしw ゼノシリーズが元々SFモノとは知っていましたが、ここまで絡めてくるとは予想していませんでした。 いやー、SFファンタジー最高ッ! 参照: 主要人物ほぼ全員がブレイド、マンイーター、ブレイドイーター(驚き度75) 続いては、こちら。 「登場人物ほぼ全員がブレイド、マンイーター、ブレイドイーター」・・・。 仲間になった当初は、ついにプレイアブルキャラか!? とまで思ってたんですけどねぇ・・・残念です。。 それにしても、今回は主要人物がポンポン死にましたね。 結局、ここは使えないまま終わってしまいました。 ちょっと残念ですが、そんな未来が来ることを少し願っておきますかね。 参照: クラウスの登場(驚き度95) さて、続いてはこちら。 私の中で、ゼノブレイド1はあれでもう完結したものだと思っていたので、そこが補完されるとは夢にも思いませんでした。 と言っても私、涙腺ガバガバですぐ泣いてしまう人間でして・・・w 思い出していたらキリがない感じになったので、厳選して4つだけ。 スザクとの同調 まずはこちら。 スザクとレックスが同調するシーンです。 ヴァンダムさんが死んだときは、いきなり過ぎて驚きのほうが勝ってしまったんですよね。 その後、すぐヒカリが出てきたのもありましたが。 ですので、ある程度落ち着いた後、スザクが不意打ちのようにヴァンダムさんの意志を継ぐ。 と言った場面で号泣してしまいました。。 参照: ハナがレックスを殴るシーン 続いては、こちらのシーン。 レックスがシンに負け落ち込んでいるときに、女性陣が一発活を入れる場面。 ここの、ハナがレックスに対して言葉をかけるシーンにグッときました。 目標となる人物に、立ち止まってほしく無い気持ち。。 いやー、ここは良いシーンだ。 私は、ここのシーンがとても好きでした。 参照: レックスの叫び 第7話の最後。 ホムラ・ヒカリが覚醒する前のレックスの叫び。 ここは、本当に凄いと思う。 今作は、声優さん達も本当に名演技でしたね。 いやー、泣かされた泣かさた。。 この完成度は、声優さんあってのものだと思います。 ここは、何度見ても泣けますからねぇ・・・ 本当に素晴らしい演技でした。 oペコッ 参照: ホムラ・ヒカリの復活にハナが飛んでいくシーン さて、最後はこちらのシーンですね。 クリアしたばかり、というのもありますが。 ホムラ・ヒカリが復活して、それを見たハナが思わず飛びついていくシーン。 いやー、ここはただただ泣けました。 その少し前。 ハナが転けてレックスが助けるシーンでもボロ泣きしてましたし。 今作では、ハナのシーンで泣いたものが多かった気がします。 ここも少し考えてみたいと思います。 真の同調 では、それぞれ考えてみますか。 この時、ホムラとヒカリを二人に分かれるように仕掛けた。 そう考えることが出来ますね。 ただこの場面・・・ よく見ると、アルス達が映っているんですよねぇ・・・ メレフも最後のエンディングで、アルス達が大陸へと繋がるとき、 「これがクラウスが語っていた世界の再生」 というような表現をしていたので、こっちの操作だった可能性が高い気もしますが・・・ ま、断言はしていませんので、一応候補のひとつとしてあげておきましょう。 そのチート機能を使って、二人を分離させた。 こういう考え方もできるでしょう。 ただ、 この世界のゲートはクラウスが消えたときに、一緒に消えてしまったんですよね・・・ そして 二人が分かれたのは、そのゲートが消えた後だったので・・・ ・・・う~ん? ;一一 ま、でも別の次元のゲートから漏れ出る力を使った。 とかならアリか?w ただ、そもそもの疑問として、 ゲートを使ったとしたら「二人を分けようと願った」訳ですよね。 という可能性があるにはあると思います。 最後の場面で、 ホムリからレックスに全てのコアクリスタルが譲渡され、レックスは生き返ります。 けど、 何のためにそういう風に創られているかは分からない、と話していました。 つまり、ここに何かが隠されていた説、ですね。 詳細は分かりませんが、コアクリスタルを譲渡すると、天の聖杯じゃなくなり二人に分かれる。 トリニティ・プロセッサーを放棄したことになり、人間になったから二人に分かれた、なんてのも考えられるわけです。 真の同調 最後は、この可能性。 で、普通のブレイドとなりレックスと本当の意味で同調した、という訳です。 ただ・・・そうなると。。 記憶がリセットされている可能性があるわけですが・・・ 実は最後、ホムラとヒカリがレックスに対して言葉をかけるシーン。 よく見ると「はじめまして」と読み取れなくもないんですよね。 (「ただいま」とも見えますがw) でも、だからこそ最後に 「そして少年は少女と出逢った」という風に締めくくったとしたら。 しっくりきますね。 つまり、そういうことだったのかな・・・? ・・・。 物語、BGM最高!ただ細かいところが・・・ まずはじめに、私がこの世で一番好きなゲームが 「ゼノブレイド」です。 これを越えるゲームは無いと思っています。 全てにおいて80点以上。 物語とBGMとフィールドに至っては、100点満点の素晴らしいゲームでした。 さて、一方のゼノブレイド2ですが・・・ 物語は素晴らしいですね。 ゼノブレイド1と合わせて楽しめたという点で、 120点くらいつけてもいいんじゃないでしょうか。 BGMも、それは最高でしたよ。 グーラの「アーアーアー」というコーラス部分を聞いたときに、ゼノブレイド2買って良かった!と思えたくらいです。 フィールドも良かったですね~ 一作前のゼノブレイドクロスと比べてしまうと、ちょっと物足りない気もしますが・・・ それでも、このレベルのフィールドを作れるのは、国内ではモノリスくらいでしょう。 ただ・・・ 褒めたい部分は非常に大きいのですが、気になる部分もたくさんありました。 ザッとあげると、こんな感じかな? たぶん、皆さんが考えているポイントとほぼ同じはず。 (見た目、コレペディア、キズナグラム廃止以外)。 私の中で、ゼノブレイドシリーズの ウリは「物語」と「音楽」と 「フィールド」だと思っています。 新しい土地に着いたら、真っ先にフィールド探索をしたいじゃないですか。 「じゃあ後で回るかぁ・・・」• ま、フィールドスキルも含めて、次回作はバシッと決めてもらいたいですね。 グチグチ言ってますが、結局は楽しんでますのでw 期待しております  ̄人 ̄ 人を選ぶ神ゲー、前作をやった方はぜひ! さて、最後にまとめますか。 スパイクのボスは一言何か説明があった方が良かったと思います。 マップの高低差もご新規の方は、慣れるまで大変かもですね。 クセは強いですが、ハマった人はとことん楽しめる。 まさに 「人を選ぶ神ゲー」。 となるゲームが多いですが。 ゼノブレイドシリーズは、本当に今すぐにでも続編を楽しみたい。 そんな中毒性の高い、最高のゲームになっていると思います。 ちょっと長すぎる感想になってしまいましたね。 ここまで読んでくださった方、お疲れ様でした。 あ、そうだ。 最後に私の好きなキャラクターをここにネジ込んでおきますか! 書くタイミングが無かったので。 ベスト3です!どうぞ!• ブレイドニア• ドライバーニア• 2週目やってると色んな所に複線が散りばめられてたんですね…。 最初の方のホムラが言う楽園を目指す「私達」は1週目では「レックスとホムラ」の事だと思ってましたが、2週目で見ると「ホムラとヒカリ」だったんだなとか。 で、エンディングのホムラとヒカリが現れる所ですが、記憶は残っていると思いますよ。 メツ再生時に壊されたはずの人格が残ってた理由ってコアクリスタルの半分をレックスが持ってたからだと思うんですよ。 なので、コアクリスタル側に記憶の情報が残ってるんじゃないかなって。 『なぜ最後ホムラとヒカリに分かれたのか?』も含めて、全ての情報をホムリとメツのコアクリスタルに集めてたらしいので理論上は可能なんだろうなって。 二人に分かれたのはホムラとヒカリの二人が望んだからなんじゃないかって思ってます。 設定資料集で全然違う事を書かれてるかもしれませんが… ところで、完全なコアクリスタルからホムラやヒカリが同調できるとしたら、第6話の最後でホムラが自身の身体を消滅させる前にレックスにコアクリスタルを移譲してたら メツが言ってた奴 、後で再同調できた事になりますね その場合、メツにレックスが連れ去られて、レックスが廃人になってジ・エンドだった可能性もありますが。 ん?待てよ。 第七話で一度メツに情報を奪われてるし、エンディングのアイオーン起動時にロゴスが帰属してたとすると、エンディングで再生したのはロゴスとプネウマから一人づつだった可能性もあるのかな?メツがレックスとホムリに送る手向けだった可能性も…無いか。

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