イエッサ ん 育成 論。 ポケモン剣盾 シールド版 限定ポケモン 入手場所 出現は低確率も有り コオリッポ・イエッサンなど【メイルス】ポケモン ソード・シールド 実況

【ポケモン剣盾】イエッサンの育成論【ガラルダブル】

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5倍 0. 25倍 無効 なし 解説 固有特性の「じょうききかん」によって水、炎技を受けた際に素早さが6段階上昇という破格の強化を行えます。 元の素早さは低いものの、6段階上昇であれば少し素早さに努力値を振るだけでスカーフ持ちのポケモンの多くも抜いて上から攻撃していく事が出来るので、環境に合わせておおよそどんな環境でも抜きエースとしての素早さを確保する事が可能です。 物理、特殊共に種族値が同じなので読みづらく、どちらも火力の高い技が多いので受けに対して致命傷を負わせる事も出来ます。 一方で素の火力が高いわけではないので、アタッカーとして運用していくには強化アイテムなどが必須となります。 弱点がメジャーな事もあり、「じゃくてんほけん」で一気に突破力を上昇させるのが一般的です。 4倍弱点も多いので、サポートをしてあげるとより活躍する可能性が高まります。 今回はセキタンザンの基本的な型となる保険セキタンザンをご紹介します。 7~61. 6~86. 一度使うと自身から炎タイプが消え、その後使用出来なくなります。 一致が消えるというデメリットはありますが、炎タイプとしての弱点を消す事も出来るので水、地面などの4倍弱点を受けても倒されづらくなります。 くさ 特殊 威力 120 命中 100 PP 10 効果 1ターン目はためて、2ターン目で攻撃する。 天気「ひざしがつよい」状態のときは1ターンためないで攻撃ができる。 「あめ」「すなあらし」「あられ」状態のときはわざの威力が半分になる 解説 ダイマックス時に水タイプや岩タイプを突破しやすくなる他、「ダイソウゲン」のグラスフィールドによって地面技を半減する事が出来るので「じゃくてんほけん」とも相性がいい技です。 かくとう 物理 威力 80 命中 100 PP 10 効果 自分と相手の「ぼうぎょ」によってダメージ量が決まる 解説 攻撃数値ではなく防御を攻撃に置き換えて計算を行うサブウエポンです。 攻撃に下降補正をかけても火力が下がらず、上記の特殊技では突破が厳しいバンギラスに対して有効に働きます。 特殊技の岩タイプ技が「げんしのちから」と追加効果、威力共に期待できない技になってしまうので、「じゃくてんほけん」を使用するのであれば下降補正をかけている場合でも物理技が選択肢に挙がります。 素早さ上昇に噛み合った追加効果を持っているので有力候補として挙げましたが、他にも「みがわり」やばけのかわを貫通出来る「ロックブラスト」威力が高い「ストーンエッジ」などの選択肢があります。 セキタンザンの持ち物候補 効果 持たせると弱点を突かれた時に「こうげき」「とくこう」が2段階上がる。 使うとなくなる 解説 攻撃と特攻の両方を同時に強化出来るアイテムです。 発動は相手に依存してしまうものの、炎弱点のポケモンと組ませるなど相手が炎技を撃ちやすい状況を整えると発動が見込みやすくなります。 また、相手がセキタンザンを警戒して炎技などを撃ちづらい事を逆手に取って他のポケモンを動きやすくするなど構築単位で影響を与える事が出来ます。 メインメニュー•

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【ポケモン剣盾】色違いポケモン一覧と見分け方【ソードシールド】

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ここで見分けましょう。 星マークの色違い演出も!? ただ、たまご孵化で色違いが出現した場合は周りに星マークが散らばる演出になるようです。 色違いの出現確率 色違いポケモンの出現率は最近のシリーズ通しておよそ「4000匹に1匹」つまり 0. 025%の確率とされています。 絶対色違いが出ない法則 最近のシリーズ通して 人からもらったポケモンは色違いになることはありません。 野生か卵孵化のみ色違いポケモンは出現します。 もし最初に選ぶ 御三家ポケモンで色違いが欲しい場合は、 通常の色の雌(メス)受け取り、卵孵化させる必要があります。 伝説ポケモンの色違いは出るのか 伝説ポケモンである「ザマゼンタ」と「ザシアン」は色違いブロックルーチンが掛かっているので、通常では出現しません。 今後、色違いカプ・コケコやネクロズマのように何かしらのイベントで配布されるかもしれません。 レイドバトルでも色違いは出るのか? マックスレイドバトルでもごく稀に色違いポケモンは出現します。 登場時から色は変わっており、捕まえる前から色違いなのか一目で判断が可能です。 マックスレイドバトルでは野生や孵化とは違い、「ひかるおまもり」や「ポケモンを倒した数」が影響しないので乱数調整などで固定しない限りは狙ったポケモンを色違いで出現させるのは至難の技です。 色違いのメリット 色違いのポケモンはただ色が違うだけで、ステータスや覚える技は 通常ポケモンと同じ、性格ももちろんランダムです。 しかし、激レアと言うだけあってコレクションしているプレイヤーもいます。 ポケモン交換の時に役に立つ可能性もあるため、目当てではないポケモンでも色違いならゲットしておくべきでしょう。 剣盾の色違いポケモン一覧 ポケモン剣盾(ソードシールド)に登場する新ポケモンの色違い一覧です。 色違いの画像はタップで拡大することができます。

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【ポケモン剣盾】育成論一覧【鎧の孤島】|ゲームエイト

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初めまして、ニンニンと申します。 育成論はこれが初投稿ですので至らぬ点が多々あると思いますが何卒よろしくお願いします。 特に記載がない限り全てのポケモンは理想個体を想定します• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、S、ダイマックスをDMと略しています• その他にもわかる範囲で略称を用います• ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールをお借りしています• 質問や指摘はコメントで受け付けますが、育成論に関係ないコメントや無益だと判断したコメントは予告なく削除します イエッサンについて 剣盾で新たに登場したノーマル・エスパー複合のポケモンです。 現環境で同複合タイプにヤレユータンがいます。 またイエッサンの最大の特徴として、隠れ特性に『サイコメイカー』を持つことです。 『サイコメイカー』は前作の準伝説であるカプ・テテフのみが所有していた特性です。 サイコフィールドについて 「地面にいるすべてのポケモンが 相手の先制技を受けなくなり、エスパータイプの技の威力が 1. 3倍になる。 」というフィールド効果を持ちます。 前作までは威力補正が1. 5倍だったのですが、今作からエレキフィールド・グラスフィールドと同様に威力補正が下方修正されてしまいました。 何故晴れ・雨はそのままなのか 今作ではダイサイコを打つことで、フィールドをサイコフィールドにすることもできます。 他のポケモンとの差別化• DM無しでもサイコフィールドを張ることができる• ゴーストの一貫切り サイコメイカーだけでも差別化は十分ですが、 ゴーストの通らないエスパーとしても評価できると思います。 5) サイコフィールドの恩恵を受ける技であり、超火力を出すため必要なため確定 現環境では物理受けが多いので確定欄ではサイコキネシスにしています。 サイコショックは相手の特防ではなく防御を参照してダメージ計算をする技で、DMしてダイサイコにすることで参照先を切り替えることができます。 打つ機会も多いため確定で良いと思います。 ダイバーンで天候を晴れにできます。 主になどの4倍弱点に対して打つ。 に打つと弱保のエサになります。 ダイフェアリーでミストフィールドを展開することでやなどの欠伸展開を阻止できます。 身代わり貫通ができるが、それ以外に打つ機会がほとんどなかったため選択技候補止まりに。 トリック こだわりメガネ前提なのでこれが唯一使える変化技となります。 主に輝石持ちや変化技主体のポケモンに対面した時に使うことで機能停止に追い込みます。 ダメージ計算 確定欄にある技、能力値で計算しています。 特に記載がない場合、与ダメはメガネ、サイコフィールド下前提です。 (必要、不要な部分がありましたら、ぜひコメントお願いします) 与ダメ DM技はメガネの効果が適用されず、通常時の技と比べて少し技威力が高くなるだけなので割愛しました。 (サイコキネシスに至っては威力が下がってしまいます サイコキネシス H131 4 D125 0 :136〜162 103. 8〜123. 2〜129. 9〜101. 2〜40. 7〜157. 8〜93. 7〜66. 3〜37. 3〜77. 8〜125. 5〜135. 8〜136. 5〜101. 9〜63. 4〜121. 3〜46. 9〜150. 9〜110. 3〜141. 2〜66. 7〜112. 5〜50. 7〜48. 7〜60. 4〜70. 物理 A107 0 ドリルくちばし:64〜76 47. 4〜56. 9〜97. 3〜108. 4〜56. 8〜105. 9〜122. 2〜97. 1〜60. 5〜113. 5〜140. 特殊 C147 252 あくのはどう:116〜138 85. 9〜102. 9〜51. 9〜75. 8〜62. 7〜48. 3〜62. 7〜124. しかし、被ダメを見るとやはり物理に対してかなり脆いため、確定1発の相手でも、DMをされて耐えられて返しの一撃でやられる可能性があります。 また、このがDMしてもメガネの効果が切れてしまうので、DM技の火力がそこまで上がらないのも欠点です。 運用方法 基本的には先発か死に出しで場に出します。 相手のゴースト技や先制技が読める場面ならば無償降臨できますが、相手との素早さ関係には常に気を使いましょう。 基本的に強力な物理攻撃を一発でも喰らうと耐えられないので、その前に超火力のサイコキネシスを押し付ける必要があります。 どうしても無理な相手(主にあくタイプ)が来た場合は素直に引きましょう。 DMの切り時ですが、対面中の相手ポケモンの残りHPと相談して、拘り中の技では倒せない時、またDMによる拘り解除かつ先制して倒せるなら切るべきです。 DMの仕様上、こだわりメガネの効果は適用されませんが、技威力上昇によって通常時と比べると少しだけ与えるダメージが増えます。 基本的に「やられる前にやれ」の精神が大事です。 どんなパーティを組めばいいか 与ダメを見てもらえると分かりますが、確定1発を取れるポケモンのほとんどがより素早いorスカーフ持ちが多い印象です。 そのため耐久力、素早さの補助ができるポケモン達と組むのが最善だと思います。 また以外に物理の超火力を出すことができるポケモンを入れることで、対応範囲を広げることができます。 以下、自分が実際に使っていたパーティを一部紹介• オーロンゲ こちらの育成論 と全く同じ構成の壁張りオーロンゲを使用しています。 両壁でパーティの耐久確保、電磁波で素早さの補助ができ、が苦手なあくタイプに対する引き先になります。 ねばねばネット、電磁波により素早さを補助することができ、ねばねばネットに引っ掛からないひこうタイプには複眼かみなりによる一撃をお見舞いできます。 ウオノラゴン 物理の超火力枠。 スカーフを持たせ上記の2匹と合わせて組むことで大抵のパーティに上からエラがみすることができます。 終わりに ここまで読んでくださりありがとうございました。 ポケモン剣盾が発売してもうすぐ一か月がたつというのにいまだにの育成論が投稿されないことにやきもきして、ランクバトルでマスターボール級に行けた記念として初めて育成論を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。 ダメ計など、まだまだ論として甘い部分もあるかもしれませんので、意見、感想、評価などをくださるととても励みになります。 ぜひコメントしていってください。 使い方を模索している中で参考になります。 おすすめのパーティ紹介の中にオーロンゲが紹介されているのですが、サイコフィールド下ではいたずらごころ対象全般が失敗するので紹介している型とあまり相性が良くないと思われますがいかがでしょうか? タイプ補完的には悪くないので、違う特性のオーロンゲとは良いかもしれないと思います。 また相手が浮いているポケモンであった場合、サイコフィールド下でもいたずらごころ電磁波は成功します。 サイコフィールド下の先制技無効は正確にいうと「(浮いてないかぎり)相手からの先制技を受けない」という仕様となっています。 さらに言い訳をさせてもらいますと、 ・パーティにデンチュラがいるため相手がねばねばネットを警戒して浮いているポケモンを多く選出してくること ・オーロンゲを先発にすることも多く、その場合は仕事完了後にそのまま落ちてもらっていたことが多かった。 以上からコメントで指摘されるまで気づきませんでした。 サイコフィールドのややこしいところでもありますので後ほど論内でも補足修正しようと思います。 なかなかに火力はあるのに育成論がずっと無かったので今回投稿されてファンとして嬉しいです! 基本性能は控えめな子ではありますが、ドヒドイデなどは余裕でオーバーキル出来ますし、サイキネでなかなかゴリ押せたりするので良いですよね。 この育成論でもっと皆さんにイエッサンの強さが伝わってくれると嬉しいです。 新ポケの考察は難しいですよね。 試しにこの型で20戦ほど潜りましたが、 スカーフの方が使いやすいように思います。 理由としては、 等倍でも飛ばされる耐久のなさと トリックを打つ相手の2つです。 トリックを打つ相手は遅くて 高耐久のポケモンが多く、 素早さを必要としないポケモン達です。 メガネを渡してしまうと、 ドヒドイデやヌオーの 熱湯の火力が上がりますし、 ナットレイにはマジカルフレイムがあるので そもそもトリックの必要がありません。 そして、一番の問題点が等倍で 吹き飛ぶ点ですね。 あまりにも脆いです。 95という素早さ激戦区でこの脆さは 厳しすぎます。 なので、上から サザンドラやアイアントなどに 4倍弱点をついたり、 サイコキネシスで狩っていく。 というのがベストだと感じました。 眼鏡でなくスカーフならトリックは全然ありだと思います。 どこまで努力値を振るべきか迷いますが、ひとまず以下のような調整を考えてみましたので参考にしたい場合はどうぞご覧ください。 現在、多忙のためいつになるかは分かりませんが、育成論全体をもう少し見やすく改善して以下の調整案を含めたダメ計も載せたいと思います。 ダメ計算見る限り、1発でとれる相手は先制で逆に1発でやられそうです。 また相手にダイマックス切られるとやはり何もせずにやられかねないので、ダイマックス含めてダメ計算及び対面からの役割対象を明確にして頂きたいです。 てつのこぶしブシンは持ち物を珠想定等の相手の持ち物も含めるとさらによいかと思いました。 お時間出来たときでいいので編集時はご一考頂けると助かります。

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