はじめに 今日のパズルは計算ブロックです。 計算ブロックがはじめての方は をはじめに読んでください。 印刷用のPDFファイルは記事の一番下からダウンロードできます。 ナンバープレースいわゆる数独のように縦の列と横の行に一度しか同じ数字が現れないというルールは同じです。 計算ブロックはそれに加えて、各領域内の数字同士を計算した結果が与えられています。 他のパズルと比べて特に計算能力が必要とされます。 パズルのサイズや計算に使用する演算の種類によって難しさが変わります。 掛け算をまだ習っていない小学校低学年のお子さんは、足し算と引き算のみのパズルに挑戦してみてください。 全てのパズルは 答えがただ一つに決まるように作成されています。 今日のパズル 足し算 このパズルでは、各領域の数字を足した結果がヒントとして与えられています。 印刷用のPDFファイルは記事の一番下からダウンロードできます。 サイズは小さくても見た目ほど簡単でなく、数独の面白い部分は全て含まれています。 普通の数独だと時間がかかるので面倒臭いという方にも、このサイズだとサクッと終わらせることができるのでオススメです。 また普通の数独が難しすぎると感じた方もぜひ挑戦してみてください。 全てのパズルは 答えがただ一つに決まるように作成されています。 今日のパズル 問題 1 はじめに 今日のパズルはビルディングパズルです。 ビルディングパズルがはじめての方は をはじめに読んでください。 印刷用のPDFファイルは記事の一番下からダウンロードできます。 ビルディングパズルは、ナンバープレースいわゆる数独と同様に縦の列と横の行に一度しか同じ数字が現れないというルールのもとで数字の配置を決めるパズルゲームです。 ビルディングパズルは、各数字がビルの高さを表していると考えます。 その上で、各方向から見た場合に見えるビルの数、あるいは見えるビルの階数どうしを計算した結果が与えられます。 他のパズルと比べて数字の大小関係と並びを把握する能力が必要とされます。 全てのパズルは 答えがただ一つに決まるように作成されています。 今日のパズル 見えるビルの数 このパズルでは各方向から見えるビルの数がヒントとして与えられています。 はじめに 今日のパズルは数字ブロックです。 パズルの答えは投稿の翌日に更新します。 数字ブロックがはじめての方は をはじめに読んでください。 印刷用のPDFファイルは記事の一番下からダウンロードできます。 数字ブロックはナンバープレースいわゆる数独とよく似たオーソドックスなパズルです。 縦の列と横の行そして太い線で囲まれた領域に各数字が一度ずつしか現れないように数字の配置を決めるパズルです。 計算を含まないので小学校低学年の子供から遊ぶことができます。 他のパズルに比べて特に論理的思考力が必要とされます。 全てのパズルは 答えがただ一つに決まるように作成されています。 今日のパズル 問題 1 はじめに ビルディングパズルでは、高さが 1 から 4 のビルを上から見ていると考えます。 ビルディングパズルは、はじめにあたえられたヒントを手がかりにしてルールをやぶらないようにビルのはいちを決めるパズルゲームです。 そのあと、じっさいに例題をといてみます。 説明では、パズルの数字を入れるハコのよこのならびを 行 ぎょう 、たてのならびを 列 れつ とよびます。 それぞれのハコを行と列のばんごうをつかって、ハコ 1,1 のようによびます。 例えば次のパズルの色がついているハコは、ハコ 2,3 とよびます。
次の数独 各パズルはただ一つの正解があります。 当てることはなくて、ロジック的な判断で正解を得られます。 ブランクに1から9までの数字を入れます。 各行、列とブロックに1から9まで含まらなければならないことに注意してください。 がんばってね! (すうどく)とは、ニコリのパズル雑誌「パズル通信ニコリ」で使用される名称で、「数字は独身に限る」の略である。 「数独(スウドク)」はニコリの登録商標 第3327502号など であり、日本では「ナンバープレース(ナンプレ)」と呼ばれることも多い。 日本以外の国ではSudokuという呼称が一般的だが、アメリカでは、Number Place両方とも使われている。 次のような三つのルールは守らなければならない。 一列で同じ数字を使ってはいけない• 一行で同じ数字を使ってはいけない• 一つのブロックで同じ数字を使ってはいけない ルールとしては、たったこれだけだ。 驚くほどシンプルだ。 :ロジックの方式によってステップで数独を解く 博士ナンプレ 博士ナンプレはいい数独ソフトとして、遊び始まったら夢中になることがあります。 また、博士ナンプレを通して、数独についてのスキルを勉強することができます。 ナンプレ問題集 毎日無料で数独をプリントしたりオンラインで遊んだりすることができます。
次の「20歳を越すとあっという間だよ。 」とか 「30歳超えるともっとあっという間だよ。 」 こんなこと聞いたことありませんか? もしくは自分が発言していることはありませんか? こういったことは今限りで控えたほうが良いです。 なぜなら相手に「私は20歳(30歳)超えてから何にもしてません。 」 と言ってるようなものです。 人の脳は目や耳から入ってくる情報がいつも通りだと時間が早く過ぎたと 感じるのです。 反対に入ってくる情報がいつもと異なると遅く感じるのです。 先日私は友人の結婚式に出席しました。 正午から始まり数時間の挙式でしたが この日1日はすごく長い時間に感じました。 これは結婚式といういつもと異なる 情報だから脳が時間を遅く感じたのです。 結婚式だけではなく例えば旅行などもそうです。 いつもと違う景色や言葉、文化 を体験し脳はいつもと異なる情報と捉えます。 従って時間の経過が遅く感じる。 一度くらい経験はあるかと思います。 学校の授業が長く感じるのもこのせいかと思います。 ここまで読んでいただければもう分かると思いますが反対にいつもと同じ情報 ですと脳が時間を早く感じます。 会社に出勤してる日なんかはそうではないで しょうか。 つまり上記の「20歳を越すとあっという間だよ。 」とか 「30歳超えるともっとあっという間だよ。 」というのは表現を変えると いつもと同じ日々を過ごしてます。 と同じことです。 上司や先輩にこのせりふを言われたら「あなた(先輩や上司)は何もしてない から時間が早く感じるですよ!」と心の中で思いましょう。 さて、少し長くなりましたが本題に入ります。 頭を賢くするのはちょー簡単です。 1、自分の携帯電話の電話帳の番号を覚える 単純です。 初めから全て覚えることは大変になことだと思いますので最初は仲の 良い友人5人でも良いと思います。 完全に覚えたら次は10件、覚えたら20件 と増やしていけば賢くなるというよりこれは記憶力がすごく上がります。 覚え方は自分の覚えやすいやり方で良いと思います。 私のやり方は頭の中で 電話のボタンの位置を上をなぞるようなイメージで覚えます。 例えば147-258-369だとボタンの位置が左上から真下に行き、その後真ん中の上 から真下に行き最後に右上から真下に行くというイメージが出来ると思います。 この方法で50件くらい覚えました。 円周率でも良いのですが電話番号の方が実用性があります。 私の考えではコンピュータのメモリは容量が決まっているが人間の脳は使えば 使うほど容量が増えます。 反対に使わないと容量は縮小していくばかりです。 予断ですが若年性アルツハイマーは脳を使わないからなのかもしれません。 2、数独(ナンバープレース)を極める 数独をされたことがある方は多いかと思います。 ただ簡単な問題をしても暇つぶし にしかならないと思います。 簡単な問題はマニュアルをこなすようにすれば誰でも 解けます。 難易度が高いとヒラメキで解くしか出来ませんし時間もかなりかかりま す。 そして頭が痛くなってきます。 現在の状態がわかっておりどういった結果になるかもわかっている。 だけどその間 がわからない。 コンピュータでいうアルゴリズムの部分です。 おそらく数独を極め れば発想力がものすごくつくと思います。 難しい計算もないでのルールが分かれ ば誰でも賢くなれます。 3、パズルをする.
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