ファイヤーエンブレム風花雪月 副官。 「ファイアーエムブレム 風花雪月」制作者インタビュー。初のSwitchでの展開やコーエーテクモゲームス参画で変わったところ,変わらないところ

【青獅子の学級】おすすめクラスチェンジ|ファイアーエムブレム風花雪月

ファイヤーエンブレム風花雪月 副官

任天堂が本日(2019年7月26日)発売したNintendo Switch用ソフト「」は,ドラマチックな物語と手強い戦闘が魅力のシミュレーションRPG 「ファイアーエムブレム」シリーズの最新作だ。 そんなシリーズ最新作のコンセプトや制作に関するエピソードを,任天堂の 横田弦紀氏とインテリジェントシステムズの 草木原俊行氏という2人のディレクターに聞いた。 任天堂の横田弦紀氏(左)とインテリジェントシステムズの草木原俊行氏(右) 任天堂は本日(2019年7月26日),Nintendo Switch用シミュレーションRPG 「ファイアーエムブレム 風花雪月」を発売した。 重厚な世界観と物語,それらをよりドラマチックに描き出すグラフィックスと演出,やり込み要素満載の育成や戦闘などが魅力の 「ファイアーエムブレム」シリーズ最新作を紹介しよう。 キーワード:• まずは自己紹介も兼ねて,これまでの「ファイアーエムブレム」シリーズとの関わりを教えてください。 横田弦紀氏(以下,横田氏): 任天堂の横田です。 「」(以下,FE 覚醒)から,ディレクターとして関わっています。 草木原俊行氏(以下,草木原氏): インテリジェントシステムズの草木原です。 初めてFEシリーズに参加したのは,ちょっとお手伝いをした「」です。 4Gamer: 本作ではそれぞれどのような役割を担っているのでしょうか。 横田氏: 私は,協同でゲームを制作するインテリジェントシステムズさんとコーエーテクモゲームス(以下,コーエーテクモ)さんからご提案いただいた企画や仕様を整理していき,ゲームの方向性についてとりまとめていく役割です。 プロデュース寄りの仕事も一部担当しています。 草木原氏: 世界観とシナリオ原案の作成やゲームシステムの原案,ゲーム中の立ち絵,モンスターや武器のデザインなどを担当しました。 結構手広くやっているかなと思います。 4Gamer: 企画の立ち上げはいつごろだったのでしょうか。 横田氏: いつスタートしたかという話は難しいのですが,新作の企画自体は「FE Echoes」の開発前から考えていました。 4Gamer: その時点で,次はNintendo Switchでという話だったのでしょうか。 横田氏: 最初はニンテンドー3DS向けの企画でした。 そののち「3DSでは『FE Echoes』を制作しよう」と決めたためいったん保留となり,「FE Echoes」の開発が中盤に差し掛かったくらいのタイミングで「Nintendo Switchで新作を出そう」と,あらためて企画を動かしたといった流れです。 チーム編成を行って制作を始めたのは,「FE Echoes」の発売後あたりですね。 4Gamer: 先ほども名前が出ましたが,制作にはおなじみの任天堂とインテリジェントシステムズのタッグに,コーエーテクモが加わりましたね()。 驚かされたというファンも多かったと思いますが,コーエーテクモはどの段階から参画したのでしょう。 横田氏: 「FE Echoes」の制作中だったので,かなり早い段階でのお声掛けだったと思います。 Nintendo Switch用に制作して,本体の発売からなるべく早いタイミングで新作を出したいと考えたとき,「FE Echoes」の制作が落ち着いてからNintendo Switchを研究するとなると,時間がかかってしまうという心配がありました。 そこで,すでに「」の制作を進めていたコーエーテクモさんなら,さまざまな技術や工夫といったアイデアを出していただけるのではないかと思い,協力をお願いしました。 4Gamer: Nintendo Direct E3 2018で初披露されたムービー()を見たときに,「あれっ,この3Dモデルってもしかして……」みたいなところはあったのですが,グラフィックスだけではなくゲームシステム全体的に関わっているのですか。 草木原氏: はい。 私のほかにインテリジェントシステムズからはデザインやサウンドのスタッフが参加していますが,チームとしては最小構成のメンバーで,仕様の起こしやプログラミング,シナリオ回りなどは主にコーエーテクモのチームです。 シミュレーション制作に強いのはもちろんですが,さらにFE好きのメンバーをそろえていただけたんです。 「ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ」や「FE無双」などの任天堂コラボ作品でプロデューサーを務めている 横田氏: プログラマーにデザイナー,シナリオ,プランナー,サウンドと,各パートにちゃんとFEシリーズに詳しい人がいらっしゃるんですよ。 草木原氏: 多くのスタッフにシリーズの知識があったおかげで,細かいお約束なども理解した状態から話を始めることができました。 新しい開発体制にもかかわらず,とてもスムーズに進みましたね。 4Gamer: Nintendo Switchでの制作について聞かせてください。 メインのシリーズ作品はしばらく3DSを中心に展開してきましたが,やはり新しい機種ということで「この機能を活かした仕組みをゲームに取り入れよう」といった考えで制作が進んでいったのでしょうか。 横田氏: まずは 「久しぶりの据え置き機向けのゲームとして」ということへの思いのほうが大きかったと思います。 グラフィックス面は携帯機向けのゲームよりリッチなものにしなければなりません。 会話劇とバトルという遊びのサイクルも,あらためて腰を据えて楽しめるという部分を意識しようと。 草木原氏: 久しぶりに据え置き機で遊べるというところで,プレイヤーの皆さんの希望や期待するものも高いだろう。 それにしっかりと応えられるよう,世界観や物語についても 「スケールの大きい作品にしたい」というのは最初から考えていました。 3つの勢力,2部構成で展開する物語は ゲームシステムとしても理にかなったものとなった 4Gamer: その世界観と物語について聞かせてください。 本作では,帝国,王国,諸侯同盟という3つの勢力が統治するフォドラという土地を舞台に,3つの勢力の若者たちがそれぞれの学級に集う士官学校のパートと,その5年後に3勢力の戦乱を描く戦争パートの2部構成で物語が進みます。 これはどのように決まったのでしょう。 草木原氏: まず士官学校編から戦争編に移行するという,2部構成のイメージが先にありました。 横田氏: そうですね。 まずそれを聞いて「それは絶対面白いから,ゲームの軸にできそうだ」と話し合ったことを覚えています。 士官学校の同級生が戦争で敵味方に分かれるというのは, 「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」にもありましたが,物語のテーマとしても分かりやすいですし,貴族や王族たちが集まった,きらびやかな学校生活が楽しめるのも面白いだろうと。 草木原氏: 考えをまとめていくうち,この2部構成が理にかなった構造になっていることにも気づきました。 4Gamer: それはどのあたりですか。 草木原氏: 分かりやすい部分だと,仲間の加入でしょうか。 FEシリーズでは基本的に,章が進むと新たな仲間が追加されるという流れが多いのですが,我々の悩みとして,あとから登場する仲間があまり使われないというものがありました。 4Gamer: ああ,分かります。 「自分で育ててきた」や「いままでともに戦ってきた」というところで,どうしても思い入れの差が出てしまいますよね。 草木原氏: はい。 それが本作では,まず第一部の士官学校編で全員と顔合わせするので,第二部の戦争で再会する場面を,それぞれに深い思い入れを持った状態で迎えられると考えたんです。 横田氏: 仲間としてだけではなく,敵として再会するときも,です。 草木原氏: プレイヤーは3つの勢力のいずれかに属し,ほかの勢力についた人たちとは敵対することになりますが,その敵ももちろん,かつて士官学校で顔を合わせた生徒たちです。 つまりは相手の人となりや立場を知ったうえで相対するわけなので,敵に対してもこれまでにないようなさまざまな感情が生まれるではないかと考えました。 このあたりは,ゲームシステムとして見てもうまく働いているかなと思っています。 4Gamer: 最近の作品だと「FE if」に近い印象がありますが,一緒にいる時間がゲーム内で長く描かれている分,より感情移入できそうですね。 では,3つの勢力でそれぞれのルートに分かれた物語が展開するというのは,どの時点で固まったのでしょう。 横田氏: かなり初期の段階ですね。 2部構成が決まったのと同じくらいでした。 物語が仕上がったのもけっこう早かったですよね。 草木原氏: (笑)。 原作的な形として1ルートのプロットができたのが2か月くらい。 それを世界設定と合わせてシナリオチームと共有し,より掘り下げながらほかのルートを作って全体的な部分ができたのも1〜2か月くらいだったかと思います。 国の数については,2だと足りないですし,4だとちょっと多くてネタがかぶってしまう可能性も大きくなる。 3つの勢力というのは,ルートのバランス的にもちょうどよかったんです。 4Gamer: 大きく分けて3つの勢力ですが,1つは諸侯同盟とありますし,国だけではなく出身地や家柄でも細かい設定があるのかは気になります。 草木原氏: 各国の持つ歴史はもちろん,貴族や平民といった家柄や出自による違いも細かく描いています。 ゲームを進めると,あらゆるところでそれが確認できますので,ぜひ楽しんでほしいですね。 4Gamer: ゲームシステムですが,自キャラを操作してマップを移動し生徒たちと交流したりクエストをこなしたりするところや,カレンダーでゲームが進行するところが気になります。 例えばアトラスの 「ペルソナ」シリーズだと,「この1日をどうマネジメントして生きるか」みたいな部分で燃えるので,個人的には大歓迎なのですが,本作でそういったゲーム進行を取り入れた理由はなんでしょう。 また,これまで戦術のゲームとしてのイメージが強かったFEシリーズに,もっと長期スパンで楽しめる戦略的な要素を加えたいという思いもありました。 第二部の戦争に向けて,誰をどう鍛えるか。 誰をスカウトして仲間に入れるかといったところを,カレンダーを見ながら進める仕組みにすることで,それが叶うのではないかと。 横田氏: カレンダーについてはかなり意見をぶつけ合いましたね(笑)。 ぶつけ合いといっても喧嘩したわけではなく,それぞれの好みであったり,FEシリーズに対する思いやこだわりみたいなところの話し合いが白熱したということですが。 草木原氏: 具体的な例でいうと,私は「『ピクミン』のような時間制限を設けたらどうか」と提案しました。 横田氏: それはそれで面白そうではありましたが,「会話は全部見たい」「せわしなくてドキドキしちゃう」という意見が出てきて。 カレンダー表示のアイデアも最後のギリギリで出たという感じでした。 草木原氏: 最初はカレンダーの表示がない状態で何度かテストしていたんですけど,行動するうえでの判断基準として,ある程度先のことが見えていないと,マネジメントを楽しもうにもそれが難しいということが分かりました。 カレンダーを入れたことで目的だった戦略的な遊びの部分だけでなく学校生活への没入感も生まれ,ゲームとしても遊びやすくなりました。 横田氏: 情報を見ているとすごく変わったように映るかも知れませんが,会話とバトルという根本的な遊びのサイクルはそこまで大きく変わりません。 施設内を歩いて仲間と交流したりショップで買い物をしたりというのは「FE if」の 「マイキャッスル」に近いですし,3Dキャラクターを操作して移動や探索をすることは「FE Echoes」でやっています。 それらをよりボリュームアップしたものと考えていただければ。 学校という舞台と人物の個性を活かしたユニット育成。 より「戦争」を感じられるようになったバトル 4Gamer: ああ,なるほど。 言われてみればたしかに。 続いてバトルについて聞かせてください。 新たな兵種や戦技,スキルが増えており,今回のユニットの育成はなかなかに悩まされそうですね。 草木原氏: スキルは全部で200以上あり,1人が1つずつ固有のスキルを持っています。 覚えるスキルの数や種類も,人それぞれが持つ背景や性格によってだいぶ異なってくるので,個性的なユニットが育てられると思います。 4Gamer: ある程度は向いている兵種の傾向はありますよね。 それは見た目の雰囲気や会話などで判断できるのですか。 草木原氏: 雰囲気でなんとなく察せるようになっていますし,「先生,これがやりたいです」みたいに,自身の方向性に合った兵種を自己申告してくれたりもします。 横田氏: それらを参考にしたり,固有スキルとの相性のよい戦技や兵種を考えたりしながら,自分好みのキャラクター育成を楽しんでほしいです。 4Gamer: クラスチェンジも少し変わっていますね。 上の兵種に就くために試験があるところが学校らしくて面白いです。 草木原氏: いままでは,クラスチェンジをして上の兵種に就くことで,使用できる武器が変わったり新たに追加されたりするという形でした。 それをもう少しリアルに,「槍や馬術で高い技能を磨いたからこそ,パラディンになる資格を得た」というように演出したかったんです。 学校で教わったことが身についたことで上の兵種に就けるようになり,それによってさらに高い技能やスキルが身につく。 そういったゲームサイクルを意識して作りました。 横田氏: 今回の新しい遊びの要素として考えた部分で,プレイヤーの皆さんに目指してほしい最初の目標だったりもします。 「士官学校が舞台になるなら,それに合わせた育成方法を取り入れたい」と,これも早い段階から草木原さんが骨格を作っていて,「面白そうですね。 やってみましょう」となりました。 4Gamer: 戦闘についてですが, 「騎士団」を配備できることに驚かされたというか,「ついに来たか」と思いました。 いつこのアイデアが生まれたのですか。 草木原氏: 多人数の軍勢を率いるというのは,実はけっこう前からやってみたかったんです。 横田氏: FEは戦争をテーマにしているシリーズ作品なので,前からムービーなどで軍勢が表現されていることはあったんですが,イベントだけではなくゲームプレイとしても表現したかった部分でした。 草木原さんからも,本作の前から3DSでは表現が難しいという部分も「工夫すればできると思う」と,これまでもいろいろアイデアを出していただけていたのですが,なかなか実現できなくて。 4Gamer: Nintendo Switchでそれがやっと叶うと。 横田氏: そうですね。 戦争を描くということはもちろんですが,草木原さんには見た目の表現という部分も意識した形で提案いただけました。 絵的にも密度がすごく上がるので,「これは頑張ってみましょう」ということになりました。 草木原氏: 今回,コーエーテクモさんと協同で開発するとなって,「あれだけ無双シリーズで多くの兵隊を動かしているのだから,まずは相談してみよう」とお願いしたら,すぐに対応していただけて。 さすがだなと思いました。 横田氏: 本当に早かったですし,見事でしたよね。 4Gamer: 騎士団もさまざまな種類があるようですが,ユニットのように強化もできるんですか。 横田氏: はい。 経験を積むことで騎士団自体のレベルも上がりますし,ユニットの指揮技能レベルを高めることで,より強い騎士団を率いることができるようになります。 個人技能を上げるのも重要ですが,指揮技能も意識して上げていってほしいですね。 ただ,騎士団を配備するだけでもユニットにボーナスパラメータが加わり, 「計略」も使えるようになるので,とりあえず何も考えずに配備できるだけしておくというのもいいと思います。 4Gamer: 計略はいいですね。 コーエーテクモの歴史SLG好きなら,その響きだけでもグッとくるものがあると思います。 横田氏: まさにそのとおりです。 名称は開発中に何度か変わったのですが,計略に決まったときは私たちも「歴史SLG感があっていいね」って話してました(笑)。 横田氏: そうそう。 けっこう早い段階でできたもので,みんなで仕上がりを確認しながら「これこそ求めていたものだ!」って(笑)。 4Gamer: (笑)。 数や種類はどれくらいあるんでしょうか。 草木原氏: 両手には収まらないくらいの種類は用意しています。 横田氏: 率いる騎士団の種類によっても違いますし,攻撃だけではなく移動力アップや範囲内の味方の回復といったものもあります。 使い方次第で形勢を逆転できますし,本作で新たに登場する巨大な敵「魔獣」にも有効なので,さまざまな場面で活用してほしいですね。 「ファイアーエムブレム 封印の剣」「ファイアーエムブレム 烈火の剣」の 「救出」や「FE 覚醒」の 「ダブル」などに近いものを感じますが,こちらはどのような機能なのでしょう。 草木原氏: これはコーエーテクモさんから提案いただいたものですね。 戦闘に参加しないユニットを出撃ユニットに副官として連れていくことで,追撃やガードといった戦闘が有利になる副官サポートが受けられます。 副官は直接戦闘はできませんが経験値はもらえるので,周りの敵が強くてついていけなくなったユニットを育てる際にも非常に便利です。 横田氏: 級長とその参謀役や側近のような関係性は物語上でも描かれているのですが,戦闘でそれを意識した編成ができるところが面白いなと思います。 グラフィックスの面でも,戦闘時に表示される騎士団の1人が副官にしたキャラクターになるので,絵的な部分でも嬉しい要素になっているかなと。 草木原氏: けっこうしゃべりますし,にぎやかですよね。 4Gamer: なるほど。 戦いへの没入感も生まれそうです。 横田氏: 戦闘パートではほかに,騎馬やペガサスといった騎乗系ユニットの乗り降りや騎馬系ユニットの再移動といった,久しぶりに復活した要素にも注目してほしいです。 4Gamer: それはFEシリーズファンには嬉しい話ですね。 本作の戦闘でも仲間同士の絆は重要になるかと思います。 「FE 覚醒」や「FE if」ではパートナーや子どもたちの参戦がありましたが,本作ではどういった形になるのでしょうか。 横田氏: 企画を始めたころには親子ユニットのようなものも考えの1つとしてありましたが,「FE 覚醒」や「FE if」とは違った形にしたいという考えもあって,およそ5年という月日によって生まれる主人公や士官学校の生徒たちの成長や絆を描くことがテーマとなりました。 4Gamer: 士官学校の学生となると,同じクラスで仲良くなって,第二部開始の時点で結ばれている……みたいなことがあるのかと気になります。 草木原氏: あくまでプレイヤーの選択次第で,ストーリー上で決まっている夫婦やカップルは出てきません。 あと,第一部の学生時代では一定の支援レベルまでしか上がらないので,そこから先は5年後という形になっています。 横田氏: 支援会話や外伝での個別エピソードには,先ほど草木原さんが話した各国の持つ歴史や家柄による違いといった世界観を掘り下げる要素が,ちょっとした会話というレベルではないボリュームで入っています。 彼らの境遇を知ることができたりお家騒動に巻き込まれたりといった味わい深いものとなっているので,仲間との絆を深めつつ楽しんでほしいですね。 事前情報やトレイラー()を見たかぎり,全体的に暗いというか,重たそうだなという印象を受けましたが,どのような物語が描かれるのでしょう。 草木原氏: ダークファンタジーを意識したプロットになっているので,全体的に暗いという印象は間違いではないと思います。 黒鷲の学級(アドラークラッセ)の エーデルガルト,青獅子の学級(ルーヴェンクラッセ)の ディミトリ,金鹿の学級(ヒルシュクラッセ)の クロードという3人の級長たちは,それぞれアドラステア帝国,ファーガス神聖王国,レスター諸侯同盟の主導者となり,やがてある出来事によって敵対することになります。 彼ら自身や彼らについていく人たちにはそれぞれ譲れないものや強い意志があり,それらがぶつかり合うドラマチックな展開になるのですが,プレイヤーはいずれかの勢力の視点でその物語を追うことになります。 4Gamer: 勢力は最初にクラスを選んだ時点で決まり,その後は変更できないんですね。 横田氏: はい。 それぞれ走り切る感じです。 決断を迫られるタイミングは早いのですが,その前に各学級を周れるので,気に入った級長や生徒の顔ぶれなどを見て「エイヤッ!」と決めてもらえればと思います。 また,級長を含む一部の生徒は学級を選んだ時点で仲間にできなくなりますが,ほかはだいたい自分の学級に引き入れることができるので,気になる他学級の生徒をあとからスカウトするのも手です。 草木原氏: 第一部の展開の大枠はどのルートでも変わりませんが,同じ出来事でも人物によって反応や受け取り方が違いますし,級長のサイドストーリーではそれぞれの考え方が見えてきます。 このあたりは選択した学級によってけっこう変わってきますので,どの学級を選んでも退屈はしないと思います。 4Gamer: 3つのルートを選んだその先の分岐はあるのか気になります。 おそらく,プレイヤーが選んだ勢力が確実に戦争に勝つわけではないでしょうし,それならほか2つのどちらかが勝つかによって終わり方も違うかもしれません。 そもそも,勝ち負けといった話の展開になるのか。 今回はいわゆる王道ファンタジーといった雰囲気ですが,「FE 覚醒」のようなSF要素もあるのだろうか……といろいろと想像してしまいます。 横田氏: それだけ盛り込んだら,すごいボリュームになってしまいますね(笑)。 それが分かったときに,プレイヤーの皆さんも「ああ,なるほど」となるはずですから。 こういった細かいところにも注目していただければと思います。 4Gamer: なるほど。 アニメーションやイベントシーンは注意深く見ておきます。 私はハリー・ポッターやゲーム・オブ・スローンズが好きなので,学園モノからの戦争モノという流れはかなり嬉しいものがあるんですが,個人的にはこの2作品から影響を受けたかどうかは気になっています。 横田氏: 私たちもハリー・ポッターやゲーム・オブ・スローンズが大好きなので,直接というものではないですけど,そういった形で影響を受けた部分はあるかなと思います。 4Gamer: あともう1つ 「風花雪月」というタイトルなのですが,いままでと雰囲気も違って気になっていたのですが,いつこのタイトルに決まったのでしょうか。 横田氏: タイトルは最後の方に決めるので,ゲームの全体がだいぶ出来上がったときですね。 草木原氏: 具体的にはE3 2018での発表直前ですね。 先に 「Fire Emblem: Three Houses」という海外向けのタイトルが決まっていました。 横田氏: 海外向けタイトルが先だったのは,グローバルで統一したタイトルにしたくて海外にある任天堂の子会社とも話し合って決めたからです。 草木原氏: 生徒たちの成長を描く1年間の学校生活,時代の移り変わりによって勃発する戦争といったゲームの流れを考えたときに,どこか季節を感じられる言葉がマッチするのではないかと思えてきて。 それで決まったのが「風花雪月」です。 打ち合わせを繰り返して数百という案を出したり,商標などの面でこれだというタイトルが使えなかったりと大変でしたが,最終的に,非常によいタイトルになったなと思っています。 4Gamer: 最も重要な部分かと思うのですが,本作において 紋章(エムブレム)はどのような役割を持つのでしょう。 ゲーム冒頭から主人公や生徒たちの紋章について触れられており,最初から意識して見せているように感じるのですが。 横田氏: もちろん,世界観とゲームシステムの両面で大事な要素となっています。 草木原氏: 世界観や物語でいうと,フォドラの人たちの根幹にある価値観にもなっています。 紋章を理由に人が争ったり,紋章持ちの妻を求めて貴族が再婚相手を探したりといったように,さまざまな人々のドラマの起点にもなっています。 横田氏: 貴族は紋章を宿しているかどうかをとても大事にしています。 一例を挙げると,同じ家の人間でも紋章の有無があるのですが,紋章を持っていないと,嫡子になれずに後継者争いから外れてしまう,なんてこともあるんです。 4Gamer: 紋章のせいで階級意識のようなものが生まれているんですね。 それによって軋轢も生まれそうです。 横田氏: はい。 そんな紋章ありきの社会はどうなのかと考える人も出てくるし,そういった考え方がぶつかり合う事件も起こっている。 このように,紋章そのものが物語を動かす1つの要素となっているんです。 ゲームシステムとしては,紋章持ちは 「英雄の遺産」という強力な武器がリスクなしで使用できます。 とはいえ紋章がないキャラクターも固有スキルなどで十分戦えるので,どちらが強いかではなく,ユニットの個性を打ち出す要素になっているかと思います。 草木原氏: なにより今回は,シリーズ名でもある 「炎の紋章」をしっかり扱えたなと自負していますので,ぜひ皆さんには注目してほしいですね。 4Gamer: ストーリーは作り込まれていて,ゲームシステムもかなりやり込み要素があるようですが,全体的なプレイ時間やボリュームってどれくらいになるんでしょう。 横田氏: 遊び方次第ではありますが,かなりのプレイ時間になると思います。 1ルートだけでも十分に満足いただけるボリュームになっていると思いますが,2周目以降は引継ぎとまでは言わないにしろお得なことがあるので,ぜひ全ルートを遊んでほしいです。 4Gamer: これまでのシリーズ作品に比べると,「できることが多くて難しそう」と感じる人もいるかもしれません。 遊びやすさのようなポイントについてはいかがでしょうか。 横田氏: 難しく見えるだろうなという懸念はあります。 先ほどの学級の選択もですが,ユニットの育成や学校での行動で「なにが正解でどれが効率のいいやり方なんだろう」と気になってしまうかもしれません。 ですが,基本的にはメインの物語を読み進めていけば問題なくゲームを進められます。 ユニット育成も,例えば戦闘が好きという人なら,授業ではなく実戦をメインにすれば,たくさん戦闘を楽しめるので,自分なりの遊び方を見つけられると思います。 草木原氏: 先ほど横田さんが話したとおり,会話とバトルという 根本的な遊びのサイクルは,これまでのシリーズ作品と変わらないので,遊びにくさというのはほとんどないかと思います。 士官学校の要素はもちろん楽しんでほしいのですが,飛ばそうと思えば飛ばしてもゲームは進められます。 横田氏: いろいろな人と話したほうが,「フォドラの大地に何が起きているか」という世界の背景が見えてよりゲームが楽しめますし,ユニットとの支援レベルが上がって戦闘も有利になるというのはありますが,まずは気軽に触れてもらえると嬉しいです。 4Gamer: 最後に,あらためて本作への思いと読者へのメッセージをお願いします。 横田氏: あえていままでのお約束みたいなところを変えた部分はありますが,要所要所にこれまでのFEシリーズの要素が入っているので,シリーズのファンの皆様には喜んでいただけるのではと思います。 「過去作をプレイしたことがなくて不安です!」という方もいるかもしれませんが,RPGライクな育成を楽しめるゲームにもなっていますし,本作は完全に新しい世界観でのお話となっていますので,安心してプレイいただけると思います。 音楽もかなり世界観に寄せたコンセプトとなっており,私も度肝を抜かれたほどの出来となっているので,楽しみにしていてください! 草木原氏: すごく変わったことをしたように見えるかもしれませんが,見た目は違うけど根っこの部分は一緒という,私としては王道ど真ん中なFEができたな思っています。 これまでの会話にアクティビティをとおした仲間との絆の深め方も加わったことで,登場人物一人ひとりとの交遊がより楽しめるようになりました。 全体を見ると,骨太な戦記物として完成度が高い仕上がりとなったと思いますし,今回の座組でなければできないことができましたので,ぜひそれを楽しんでいただきたいです。 本日はありがとうございました!.

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ファイアーエムブレム風花雪月プレイ日記 黒鷲の学級(アドラークラッセ)第二部帝国ルート編

ファイヤーエンブレム風花雪月 副官

紅花の章 星振の節(12月) ガルク=マクの戦い後、5年の時が経過したところからスタート。 いきなり弱みを見せてくる皇帝エーデルガルトはちゃんとヒロインしていてとてもかわいい。 師がそばにいないとダメになっちゃいそうなオーラが凄まじい。 実際別ルートだとダメになって暴走するのだろうなと想像を掻き立てられる。 続いて姿の変わった生徒たちとも顔を合わす。 大きくイメージの変わったキャラはいなかった。 もっと別人に近くなるキャラもいると思っていたが、正当進化系ばかりに感じた。 PVで見たディミトリが異常なだけなのか。 コマンド自体は第一部と変わらない。 ここでステータスを確認できるようになったため、第二部突入直後の主要メンバーたちのステータスを貼り付けておく。 とにかく強いのはエーデルガルト&ヒューベルト。 それぞれ物理、魔法のエース。 次に便利な遊撃ユニットとしてフェルディナント&イングリット。 機動力はもちろんだが、戦闘力も十分頼れる。 回復役のリンハルト&マリアンヌは速さの低さが辛い。 追撃することはまず不可能で、追撃を受けてしまう場面も多い。 後ろからリブローを振るのがメインの仕事だ。 弓はシャミアが強い。 ベルナデッタはヘタれている気がする。 速さが低くてほぼ追撃できないのが悩みどころ。 ドロテアは踊りがメインで時々アタッカー。 回復もできてとにかく便利。 一度だけ撃てるメテオは強力。 ペトラは剣と弓を使い分けている。 速さは優秀だが、火力がやや低め。 ふと全キャラの武器耐久が全快していることに気づく。 第一部で武器をケチる必要は一切なかったようだ。 また、エーデルガルトのクラスが『アーマーロード』になっている。 そのせいか前より速さが下がったような……もうすぐウォーリアーがマスターできるため、一旦クラスを戻すことにした。 専用クラスが特別強いということは無い気がする。 続いて更新された支援会話たちを眺める。 意外と殺伐としておらず、学生時代から続く仲の良さを感じた。 フェルディナントとドロテアの支援A会話はが特に良かった。 Bの段階から感じていたが、これまで見た中では作中屈指の支援ペアだと思う。 さて、第二部初の散策を始める。 5年前と違い、明らかに人の数が減り閑散としている。 寂しい。 5年前の種が収穫できて笑ってしまう。 アロイスと会話したらめちゃくちゃ喜ばれた。 めちゃくちゃいい人なのは分かるのだが……もう少し強くなってほしい。 とても1軍に入れる気がしない。 5年前のガルグ=マクの戦いで脳筋突撃をしていったランドルフと再開する。 今回は妹も一緒だ。 フレーチェ、なかなか可愛い。 このルートはともかく、他ルートだと無惨に死にそうである。 ところで、第二部からは生徒たちから『高度教練』を受けられる。 生徒たちは先生に指導できるほど強く育ったというわけだ。 感動的。 これまであまり鍛えてこなかった理学や信仰を重点的に鍛えてもらうことにする。 ここからは『出撃』ではなく『進軍』だ。 出撃メンバーはベレト・エーデルガルト・ヒューベルト・リンハルト・フェルディナント・ベルナデッタ・ドロテア・ペトラに加え、傭兵のシャミア、引き抜き組のイングリット&マリアンヌ。 唯一入れていない初期メンバーのカスパルには副官を務めてもらっている。 一人だけ異様に弱いから仕方ないね。 このマップの敵将はジュディット。 初めて見るキャラだが、クラスは『ロード』。 これまでFEシリーズでロードを相手取った戦いはあっただろうか。 記憶漏れがあるかもしれないが、おそらく無いはずだ。 第二部に入ったというだけあってBGMやキャラのセリフなどが一新されている。 ベルナデッタの「また生き延びられた、また殺した……!」というセリフが心にグサグサ来た。 さてマップ攻略に触れる。 基本的に難易度は高くないと感じたが、拳闘士の篭手4連撃や、勇者の弓持ちスナイパーの攻撃は強力。 拳闘士は守備が高いキャラならなんの問題もないが、遅く柔らかい後衛キャラが捕まってしまうと1ターンキルされかねない。 一度ヒューベルトが捕まって死にかけた。 自軍4ターン目、左上、右上から敵の増援が出現。 右上は遠いので問題ないが、左上は自軍の初期位置ということもあり嫌らしい援軍だった。 ここで現れた増援はレオニー。 5年前より明らかに可愛くなってる。 危険な増援を排除すべく素早くレオニーを撃破すると、これまでにない特殊な演出が入り、そのまま死亡した。 ifでも選ばなかった陣営のキャラが出てきたわけだが、あのときは正直殺してもなんとも思わなかった。 だが今作は演出も相まって辛いものがある。 これから先幾度となく生徒たちを殺していかなきゃならないのか……。 左上の増援さえ排除してしまえば後は楽。 敵軍5ターン目、敵将ジュディットが撤退を開始。 撤退されると敗北してしまうようなので、急いで追いかける。 右下の宝箱(中身ゾルタンの弓)をしっかり回収したのち、撃破した。 敗走する敵を容赦なく殺戮しなければならない戦争の悲惨さが垣間見えた。 ステータスアップボーナスだけ受け取っておく。 出撃 クエスト出撃 深森に消えた弓兵団 2部になってもクエスト出撃の内容は同じ。 使い回しのレベリングマップ。 クエスト出撃 北の大地 上に同じ。 敵はソードマスター中心のため追撃には注意。 今作はスキルスロットが5つもあるが覚えるスキル量が膨大なため、どれをセットしたらいいのか非常に悩ましい。 リンハルトから理学と信仰の講習を受ける。 指導する立場から指導される立場へ。 散策は月1回であとは講習でいいのかもしれない。 敵はレスター諸侯同盟の盟主、クロード。 かつてない高難易度マップが予想される。 敵にはリシテア・ヒルダと見知った顔が並んでいる。 おまけにヒルダとクロードは英雄の遺産持ち。 絶対強い。 ぱっと見敵の数は少ない。 だが相手はクロード。 増援を覚悟しておく。 進軍を開始。 まずはじめはリシテア隊との戦いだ。 配下のウォーリアを釣り出しにかかる。 敵1ターン目、早速ドラゴンマスター、ボウナイトで構成されたパルミラ軍が現れる。 パルミラはフォドラの東方にある大国。 クロードとは浅からぬ関係がありそうだ。 パルミラ軍とはまだ距離があるため、とりあえずリシテア隊を処理することにする。 リシテアは火力は凄まじいようだが耐久面は弱いため、先手を取れば簡単に撃破できた。 あぁまた死ぬのかな……と思いきや、まさかの勧誘コマンドが出現。 学生時代にスカウトするため好感度を上げていたことが原因だろうか? 勧誘しない理由がないので勧誘し、仲間に引き入れた。 自軍3ターン目、ヒューベルトからパルミラの将ナデルを倒すようアドバイスを受ける。 それを受け、全軍を右……パルミラ軍へと差し向けることに。 自軍5ターン目、左右から増援が登場。 急がないとどんどん湧くようだ。 左は防衛ラインを敷くにとどまり、右に攻め続ける。 10ターン目、斧殺しスキルを持ったベレトでナデルを釣り出す。 ナデルは勇者の斧を持っているため、2発当たればまず間違いなく死んでしまうが、この確率なら大丈夫だろう。 11ターン目、ナデルを撃破。 これにてパルミラ軍の増援が止まった。 こちらはこのまま軍を北上させていく。 11ターン目敵フェーズ、ナデルを撃破したからか、ヒルダが持ち場を離れて進軍を開始した。 ヒルダが動いてこちらの左防衛戦力に余裕ができたため、進軍させていく。 14ターン目、ヒルダが接近してくる。 攻撃72とイカれた数値であるため、まともに戦いたくはない。 なので肉薄しないように細心の注意を払う。 少しずつヒルダの取り巻きを釣りだしていく。 こちらはリシテアとは違い、戦死した……。 ここ先は消化試合。 まずは市街を防衛している兵を倒していく。 全てを倒すと、魔よけを獲得できた。 そして残すはクロード。 クロードのステータスは強いが、所詮は動かないボス。 エーデルガルトとベレトをぶつけ、レスター諸侯同盟の歴史に幕を下ろした。 さて撃破後。 クロードを逃がすか殺すかの選択肢が出現。 逃したからといって仲間になるとは思えない。 が、殺したくはない。 なので逃がすを選択した。 再び敵として現れることはなさそうだが、再登場することはあるのだろうか。 アレを持ってきたらお店を開いてくれるらしいが……アレってなんだ。 メンバーカードくらいしか思い浮かばない。 クエストマーカーに従って探すと、訓練所の近くに落ちていた。 なんなんだ、これは。 ともかく、アンナのお店を利用できるようになった。 売っているものは装飾品や、ドーピングアイテム。 数は限られているが、どれも重宝するものばかりだ。 まあお金が勿体ないので購入しないのだが……。 東の大国パルミラ軍が攻めてきた。 敵将はナデル。 対クロード戦にも姿を見せた男だ。 敵軍を眺めてみると、数人がドーピングアイテムを持っている。 ドロップアイテムではないため、入手するには盗むしかない。 なのでペトラを盗賊に兵種変更し、出撃させた。 戦闘開始。 敵軍は3方面から一斉に襲ってくる。 兵力を分け、撃破していく。 特に中央からは多くの兵が押し寄せてくるため、橋に防衛戦を敷いた。 ところで新しく仲間になったリシテアだが、中々に使いやすくて強力。 ヒューベルトのように3マス以上遠くから撃てる魔法は持っていないのだが、火力は互角だ。 ただし異常に打たれ弱い。 HP30、守備3だ。 敵の初動を防いだ後は、攻勢に転じる。 ドラゴンマスターは強力だが、一匹ずつ釣っていけばさほど怖くはない。 巨鳥の攻撃範囲をしっかりと確認し、釣り出す。 一匹だけ釣ったつもりだったが、連動して3匹が一斉に動き出した。 とはいえ巨鳥は攻撃力26とあまり高くはないため、そこまで驚異ではなかった。 その後も無限にドラゴンマスターの増援が出現したが、一匹ずつ散発的に飛んでくるため、楽勝。 敵将ナデルを討ち、クリアした。 はじめのボウナイト隊の攻勢は怖かったが、それ以外は稼ぎステージだと思う。 おそらくこれまでの作中で最も多くの数を倒したマップとなった。 続いて外伝 地の底に広がる闇 こちらはヒューベルトの外伝。 魔獣たちと戦うマップだ。 NPCを救出して御礼の品を頂くことが目的となる。 自軍の初期配置が分散されているところが厄介だが、敵はあまり強くない。 計略で魔獣を挑発し、NPCから注意をそらしていく。 中央のNPCが一番危険なので、最優先で救出を目指す。 やり直そうか悩んだが、全員を生存させるとなると運ゲーになりそうなのでそのまま続行することに。 そんなわけで全員を生かそうと思わなければ特に苦戦するところはないマップ。 左下の宝箱(天使の衣)を回収し、マップクリアした。 クリア後、インドラの矢(槍)を獲得。 中々強力だが、重さが14もあり使い所を選びそうだ。 コメディタッチで始まる外伝。 だがいきなり敵兵から包囲された状況から戦闘がスタートするため、気が抜けない。 左右の砦を制圧しつつ、右下を目指すというマップになっている。 まずは初期位置付近の敵を殲滅していく。 森が多いため、地形効果を意識していく。 初期の攻勢を防いだ後は、左右に兵を分けて砦の制圧を目指す。 砦をペトラで制圧すると2ターン後、味方増援が出現した。 正直制圧する意味は薄いと思う。 さて敵を全滅させてマップクリア……と思いきや最後の一人にトドメを刺そうとすると、敵の援軍が出現した。 しかも援軍はカトリーヌ。 当然『雷霆』を装備している。 敵ユニットの質は初期配置の奴らと変わらないが、3方向から全軍が押し寄せてくる点が厄介。 増援出現後がこのマップの本番に感じる。 雑魚を始末し、対カトリーヌへ。 今作は射程外から一方的にボコれる強敵が多い気がする。 ルナティックが実装されたら全距離反撃持ってきそうだが。 続いて出撃、外伝 抹消された英雄 こちらはマリアンヌの外伝。 マリアンヌの??? だった紋章の正体が明らかになる。 獣の紋章……幻想水滸伝を思い出す。 戦闘マップに移る。 珍しく索敵マップだ。 今作二度目である。 敵将は彷徨えし獣。 なんと人の言葉を話す。 マリアンヌが孤立しているため、全軍を救出に差し向ける。 幸いマリアンヌが敵に狙われることはなかった。 時計回りに進軍し、マリアンヌと合流した後、敵将攻略へと移る。 彷徨えし獣は対魔法装甲スキルを持っており、装甲を破壊しない限り魔法ダメージが一切通らない。 なので物理でガンガン殴っていく。 他の獣より強いには強いが、アーマーブレイクしたりスタンするのは同じ。 なのでみんなでタコ殴りにすれば楽に倒すことができた。 敵ひとりひとりは強くなかったが、視界外から予期せぬ攻撃を受けることが多かったため、松明を持っていればもっと楽にクリアできたかなと思った。 クリア後、英雄の遺産『ブルトガング』を獲得。 同時にマリアンヌの所持紋章の表記が変わった。 彼女には剣を振るうイメージが一切無かったのだが……技能レベルを確認してみると、なるほど確かに剣の素質持ちであった。 敵将はセテス。 戦闘前会話にて敵増援が出現することが明白なので、心に留めておく。 敵3ターン目、突然敵の伏兵が大量に出現。 かなり近くに湧いたため焦るが、増援即行動ではないため、4ターン自軍フェーズに一気に殲滅する。 敵5ターン目、再び伏兵が出現。 今度はフレンもいる。 フレンを撃破すると、もう二度と会うことはないと言い残して消えていった。 殺さなくて済んだだけでも幸いだろうか。 フレンを倒した後は、セテス。 動かない上に全距離反撃を持たないため楽勝だった。 セテスも戦死せず、逃げていった。 増援に気をつけろ! 以外特筆するべきことのない楽なマップだったように思える。 戦闘後会話。 レア様がとにかく怖い。 でもそんなレア様好き。 この手のキャラはFEシリーズ初な気がする。 ついでにランドルフとラディスラヴァが死んだ。 まあ、特に思うことはない……。 カイゼリンはアーマーロードよりも更に硬いが速さは落ちるようだ。 アーマーロードをマスターしていなかったので、一旦兵種を戻す。 マスターした後にカイゼリンにする予定。 散策 斧術大会でエーデルガルトが無双する。 皇帝が出てくる大会、さぞや参加者たちはやりにくいに違いない。 そういえばアーマーロードのデザインはローマ帝国がモチーフな気がする。 セイロス教会側から見れば彼女はさながらネロ帝か。 続いて出撃 フリー 郊外の掃討戦 先のクエストが推奨レベル29に対してこちらは37。 だが敵の強さは大差ない。 第三軍として『獣の王』がいた。 ドロップアイテムは錬成するとグラディウスになる『錆びた槍』だ。 敵のレベルが高いので経験値が美味しいマップだった。 今作はお金を気にする必要ないのかもしれない。 ヤバいやつっぽい。 敵にはフェリクスの父であるフラルダリウス家当主ロドリグがいる。 せっかくなのでこちらもフェリクスを出撃させて対抗することに。 これまでにない敵として魔導兵器『タイタニス』が出てきた。 速さ4と低いのでおそらくそこまで驚異ではないだろう。 さて戦闘開始。 ロドリグは開幕いきなり突っ込んでくる。 こちらはフェリクスをぶつける。 戦闘前会話こそ発生したが、特にその後につながるイベントは発生せず、ロドリグは戦死した。 ところで、ロドリグの横にはやたらと強いソードマスターがいた。 こいつはフェリクスの代替ユニットなのかな、と思った。 計略が効いたので楽に倒せたが、固有キャラ特有の計略無効系スキル持っていたら強かったように思える。 罠床の前をアーマーナイトが守っているが、彼らは動かないため、3マス先から魔法攻撃で倒していく。 マップ左下をグェンダルなる将が守っている。 こいつは勇者の斧を持っており、中々の高火力を誇っている。 エーデルガルトで釣り出し、魔法で仕留めた。 続いてタイタニスを相手取る。 ステータス的には大したことないが、狭い通路を塞いでくるのが厄介だった。 タイタニアの次は左上のペガサスナイトの将を戦う。 こいつもやたらとステータスが高かった。 イングリットの代替キャラかもしれない。 左上の宝箱を回収する。 中身は、はやての羽。 さて後はボスのコルネリアを残すのみ。 火力は高めだが守備は大したこと無いため、ベレトで楽に倒せた。 このマップは敵が待ちAIばかりだったため、射程外から一方的に倒せる敵が多かった。 王国の要衝を攻めるというストーリー上重要なマップとしては簡単だったため、もう少し難しくしてもいいんじゃないかなと思ってしまう。 帝国ルートは全体的に簡単にできているのかもしれない。 ストーリー的には帝国の戦力が他を圧倒しているだろうし、演出的な意味ではこの難易度は非常にしっくりくる。 帝国の勢いを考えればそれも当然か。 ここで指導レベルがAになった。 副官を3人まで設定できるようになり、一緒に料理の新しいレシピを覚えた。 エーデルガルトとの支援A会話。 『エル』と呼んでくれとお願いされた。 既にネット上での愛称はエガちゃんで定着されつつあるが……数カ月後はエル呼びが一般的になったり……しなそう。 戦いも終わりの時が近いか。 いわゆる支援Sキャラ選定か。 選んだ相手は、エーデルガルト。 この日はキャラを選ぶだけで、イベントは起きないようだ。 ディミトリのクラスはマスターロード。 カッコいい。 他にも敵陣にはシルヴァンやドゥドゥーと見知った顔が並んでいる。 さて戦闘開始。 全軍を左側に寄せ、進軍していく。 敵1ターン目、敵の騎士が突如として魔獣へと変貌した。 続いて早速の敵増援が出現。 率いているのはメルセデスだ。 自軍2ターン目、サンダーストームを使ってくる王国兵が非常に厄介なため、イングリットで片付ける。 やはりペガサス系ユニットはこういう時に頼もしい。 魔法ユニットを片付けた後は、エーデルガルトに先陣を切らせ、進軍していく。 計略は魔獣につぎ込み、アーマーブレイクを狙っていく。 左上から現れる増援を止めるため、対メルセデス戦を行う。 魔防は高いが守備は低いため、イングリットで倒した。 メルセデスはここで戦死。 続いて対ドゥドゥー戦……と思いきや、ドゥドゥーは魔物へと変貌を遂げた。 それにしてもディミトリは将兵たちから慕われているなと感心する。 魔物化したドゥドゥーの戦闘力だが、多少は強いとはいえ、他の魔物と大差はない。 やはり集中攻撃でアーマーブレイクさせてしまえばあっけなく倒せてしまった。 人の言葉を放たずに死んでいくドゥドゥーの姿はあまりにも悲しい。 敵11ターン目、シルヴァンを倒そうと近づくと、レア様率いるセイロス騎士団が敵増援として登場。 彼らは待ちAIではなく、レア様含めて全軍突撃してきた。 マップ北西へと退却しつつ、少しずつ釣って敵数を減らしていく。 敵の数を減らした後はレア様と戦う。 魔防の高いヒューベルトで難なく撃破できた。 変身するかな? とも思ったが、逃げていった。 さて残る敵は数少ない。 ディミトリとシルヴァン隊のみとなった。 まずはシルヴァンを倒しにかかる。 やはりというべきか、彼もまた戦場で散っていった。 ここまでくれば残すはディミトリのみ。 ディミトリのステータスは非常に強く、砦の上に乗っていることもあり、かなりの強敵。 エーデルガルトで仕掛けようと思ったが、追撃を受けこちらがやられてしまう予測に。 なのでまずは素早いイングリットで削り、続いてエーデルガルトの戦技でトドメを刺した。 マップクリア後。 エーデルガルトとディミトリの最期のやり取りが描かれる。 ディミトリが最後に発したエーデルガルトに対する呼称、これがまた悲しい。 改めて今作のシナリオの良さを感じた。 フェルディアの戦い もはや戦争は最終局面。 週末パートは無いようだ。 対ディミトリ戦から連続し、レア様との戦いに移行する。 追い詰められたレア様は、市民の犠牲を厭わず市街へと火を放つ。 こうなってしまってはセイロス教団も終わりだろう。 ドロテアが壮大な死亡フラグを打ち立てる。 死なせるわけにはいかない。 エーデルガルトの号令とともに、最後の戦い(多分)が始まった。 それにしてもエーデルガルト、事あるたびにシュヴァルツアドラーヴェーア言いたがる。 よっぽど気に入っているのだろう。 出撃メンバーはこんな感じ。 序盤は活躍してくれたベルナデッタだが、最終的には一軍から外れてしまった。 弓キャラとしてシャミアのほうが圧倒的に使いやすい……。 敵はアネット、アッシュ、ツィリル、ギルベルト、カトリーヌ、そして白きもの。 最終決戦というだけあって多くの見知った顔が並んでいる。 さて戦闘開始。 自軍1ターン目、東側の部隊を中央に合流させ、正面突破をはかることに。 エーデルガルトで正面の敵を釣り出す。 敵は物理ばかりのため、連続攻撃を受けても余裕だ。 自軍3ターン目、白きものが叫び、ゴーレムを強化した。 叫ぶたびに強くなるとのことなので迅速な進軍を心がけていく。 燃える床を避け、どんどん進む。 中央のゴーレムを倒した後辺りで襲ってくるファルコンナイトが強力。 なので二体以上に同時攻撃されないように釣っていく。 続いて対アッシュ、ギルベルト戦。 どちらも動かないため、単なる雑兵と何ら変わらなかった。 動いてくるぶん名無し兵士のほうが厄介かも。 ギルベルトを倒すと、左上に配置されている娘アネットが動きだした。 それにしてもこのマップ、騎馬ユニットが燃える床や階段に阻まれ使いづらい。 対照的にファルコンナイトのイングリットは大活躍だ。 マップ横や後方から定期的にファルコンナイトの増援が湧いてくる。 硬いユニットで釣り出し、処理していく。 このファルコンナイトの奇襲がマップ最大の難所かもしれない。 巻き戻す。 迫りくる増援やゴーレムを処理していると、アネットがやってきた。 父ギルベルトの仇を取ることはできず、アネットもエーデルガルトの斧の前に倒れた。 中央をあらかた掃討したところで北東のカトリーヌ討伐へ軍を差し向ける。 無視してボスに直行もできそうだが、せっかくなので戦いたい。 速さが互角かつ剣殺しを持つイングリットで受け、次ターンで総攻撃を仕掛ける。 ドラマ性を重視してシャミアで攻撃し、続いてヒューベルトで撃破。 幾度となくシュヴァルツアドラーヴェーアの前に立ち塞がってきたカトリーヌだが、いよいよここで戦死した。 雷霆をドロップしたが、いまさら手に入っても使い所に困る。 さてここまでくれば、残るは白きものと護衛のツィリルのみ。 アーマーブレイクこそさせることはできなかったが、障壁を剥がしたところを皆で総攻撃していく。 ところで、護衛のツィリルが動かない。 白きものが殴られているのに見ているだけとはどういうことだろう。 レア様のことは大好きだが、こんなことになってしまって心が揺らいでいる……そういう脳内補完をしておく。 あえて殺さず放置することに。 イングリットのルーンをはじめとした強武器を惜しみなくつぎ込み総攻撃を仕掛けているうちに、いよいよ白きものの残りライフは最後のひとつ。 エンディング。 描かれたエーデルガルトのイラストに笑ってしまう。 (世界観に合っててかなりいいと思う) 最後に、支援Sシーン。 エルに指輪を渡し、一枚絵と共に終幕。 ドロテアとヒューベルト、フェルディナントとベルナデッタ、ベレトとエーデルガルトが結ばれた。 スタッフロール。 このような素晴らしいゲームを創り上げてくれた全てのスタッフに感謝。 次回作がどんな作風になるかは分からないが、またコエテク主導のFEをプレイしてみたいと素直に思えた。 今作はとにかくストーリー、それに付随する世界観が素晴らしかった。 舞台となるフォドラの社会や文化、政治や宗教といった人々の根幹に関わる部分がしっかりと設定されているため、キャラクターの行動に説得力を感じた。 ここは前作で批判されていた部分だが、完璧に改善してきたのは凄いというほかない。 ファイアーエムブレムシリーズは多くの国々が出てくるが、詳しい内情はよくわからない、ということが多かったため、深く描写してくれたことを嬉しく思う。 また、安易なハッピーエンドに逃げていないところも良いと感じた。 手放しに褒めてばかりなのもアレなのであえて欠点を挙げるとすれば、戦闘バランス。 普段のFEならキラーや勇者といった貴重な武器をここぞという場面で使用しないと苦しいバランスなのだが、今作はハードでもほぼ訓練用武器のみで楽勝だった。 理由として考えられるのは大きく2つ。 3マス以上先から攻撃できる弓や魔法の存在と、マップをクリアすれば耐久が回復する魔法システム。 どんな強敵でも射程外から撃破できてしまうことが多かったし、従来であれば慎重に使わなければならないリブローの杖や強力な魔法をガンガン使えてしまったところが大きいと思う。 とはいえ1ルート終えたばかりなので他のルートでは全く違った印象を抱くかもしれない。 それにこの先無料アップデートで高難易度の追加が予定されているらしいので、そちらは絶妙なバランスに仕上げてくれるかもしれない。 そもそも新参ブレマーにとってはこのくらいの難易度のほうが楽しめるとは思う。 私のようなMブレマーの意見は右から左に流しておいたほうがファイアーエムブレムというタイトルには正直有益だと思う。 さて最後に。 読んでくれた人がどのくらいいるのか分かりませんが、お付き合いありがとうございました。 リシテア。 第二部途中から加入して即戦力となった。 火力が高く役立ったが、魔法の最大射程が2だったのが難点。 打たれ弱さもあり前線に出しにくかった。 後方で回復していた場面のほうが多かったかも。 フェリクス。 総出撃回数は3回程度。 力と速さが高く避けるアタッカーとして役立ったが、技の低さが気になった。 第一部から使っていればエース級に育ったようにも思える。 シャミア。 弓のエースユニット。 敵を射程外から攻撃し、撃破していく姿は実に頼もしかった。 技が高くてクリティカルをよく出してくれた。 速さも悪くなく、追撃できる場面も多かった。 ドロテア。 とにかく便利なユニット。 メインの仕事は踊りだが、攻撃も回復も実用的なレベルでこなせた。 器用貧乏ではなく万能だった。 フェルディナント。 全体的にバランスの良いステータスで、どんな局面でも役に立った。 ホーリーナイトとなった後は回復はもちろん、守備が堅い敵に対してリザイアも便利だった。 イングリット。 ファルコンナイトという兵種、高い速さ、魔防が素晴らしかった。 戦術的な意味で最も役に立ったユニット。 引き抜いて大正解だった。 彼女を引き抜けていなかったら辛かったマップも多いと思われる。 黄色ルートで遊ぶときも絶対引き抜きたい。 リンハルト。 メインは回復だが、攻撃面でも悪くなかった。 速さが低めなのが唯一の欠点。 ペトラ。 とにかく速さがウリ。 武器は剣と弓を持たせ、臨機応変に戦ってくれた。 火力がやや不足している場面が多く、器用貧乏気味だった感は否めない。 マリアンヌ。 リンハルトとほぼ同じ。 回復ときどき攻撃といった感じ。 リンハルトには無いサイレスの杖が地味に便利だった。 ヒューベルト。 最強の魔法アタッカー。 高いステータス、長い射程、多い魔法の使用回数、と欠点がない。 ドロテアで踊って再行動させた数ナンバー1キャラだと思う。 アーカイブ• 101• 222• 226• 215• 231• 212• 241• 250• 227• 253• 247• 239• 183• 162• 157• 190• 156• 161• 131• 125• 139• 154• 159• 125• 150• 166• 180• 148• 146• 135• 131• 146• 184• 219• 229• 206• 211• 193• 192• 262 リンク集• 新着コメント• に 名無しのエムブレマー より• に 名無しのエムブレマー より• に 名無しのエムブレマー より• に 名無しのエムブレマー より• に 名無しのエムブレマー より.

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副官と経験値獲得について

ファイヤーエンブレム風花雪月 副官

技能経験値• 武器や魔法で攻撃をした時(0ダメージ&非命中可)、味方や友軍を回復した時に入手します。 その際、重装ユニット・騎馬ユニット・飛行ユニットは、重装・馬術・飛行の技能も一緒に上がります。 グレートナイトは重装技能のみ上がり、馬術技能は上がりません。 下馬中は馬術・飛行は上がりません。 同時に所属騎士団が壊滅していなければ指揮技能も上がります。 計略でダメージを与えた時は指揮技能のみ上がります。 兵種補正は「身支度>兵種変更」で確認してください。 支援レベル経験値• 戦闘した時(0ダメージでも非命中でも反撃不可でも可)、計略攻撃を実行した時、味方や友軍を支援・回復した時に入手します。 支援・回復した時は行動したメインユニットと副官~回復させたメインユニット間で上がるようです?• 計略攻撃や戦闘時は、メインユニットと副官~連携可能なユニット、もしくは隣接ユニットとの間で上がるようです。 連携可能な状態とは、計略攻撃の基点 青なら隣接マス、赤なら指定マス の敵、あるいは戦闘の敵のマスに対して、現在装備中の武器・魔法で攻撃可能なユニットを指します。 メティオ装備中ならかなり離れていても連携します。 スキルで射程距離伸ばした範囲でも大丈夫です。 ただし、攻撃した時のみで、攻撃された時は隣接ユニットのみ対象となります。 支援レベル経験値獲得の優先順位は連携可能状態>隣接ユニット。 ただし最大3ユニットまでです。 該当ユニットが4以上の時は連携レベル高い順>名簿順のようです。 計略などで連携可能な3ユニット以上がいるが、そのうちに支援レベルが無いユニットがあるため隣接ユニットに入ることもあるようです。 副官も入手可能ですが、入手量はメインユニットに比べてかなり少ないようです。 支援レベル経験値が上がらない時はハートが上がりません。 上がらない原因は、 (1)そもそも支援レベルが設定されていない(例えばフレンはマヌエラと女主人公を除いて女性との支援レベルが無い。 男性でも無い奴も居るけど、ローレンツとか) (2)支援レベル経験値がカウンターストップ=次の支援レベルに必要な量まで上がっている(主人公と他のユニット間で良く発生する) 1に関しては支援情報で確認しましょう。 が、 主人公以外の仲間同士の支援レベルは、戦闘、食事、合唱、グループ課題に限られます。 戦闘で反撃無し状態で上げてる消費ターン数から、主人公以外の仲間同士は必要経験値が主人公~仲間間に比べ少ないようです。 主人公~仲間間は探索もしくは週間スケジュールで発生するイベントを見る必要があります。 主人公~レアと仲間同士は支援情報から選択してイベントを見る必要があります。 多くの場合は特定の課題戦闘=時間経過で解消されますが、アッシュ~カトリーヌCのように特定の外伝であることもあります。 主人公のB上げ後のA~Sを除いて切捨てが濃厚? コメントフォーム.

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