ドラパルト りゅうせいぐん。 【剣盾S2シングル】竜舞珠ドラパルトはつよい【瞬間17位最終120位】

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論・対策

ドラパルト りゅうせいぐん

このように、 「きあいのタスキ」を持ったドラパルトは相手が初手に出してきやすいポケモンに対して有利な展開を作れることに気付いたため、初手ドラパルト からスタートする構築を組もうと考えました。 状態異常を活かした積み展開 初手のドラパルトは相手のダイマックス や残飯カビゴン に対しては状態異常を撒く以上の仕事ができません。 この状態異常となったポケモンをただ倒してはせっかくのドラパルトの補助が無意味になってしまいます。 そこで、 それぞれ異なる役割を持った積み技を使えるポケモンたちを後続に用意し、状態異常を撒くために使った1ターン分以上のリターンを得ることを狙います。 まず、状態異常の入った相手を起点にするメインのポケモンとして 残飯アシレーヌ を採用しました。 アシレーヌは 火傷になった残飯カビゴン や麻痺になったラプラス 、トゲキッス を「みがわり」や「めいそう」を駆使して起点にすることができます。 この展開になったとき、 相手はアシレーヌを突破するためにダイマックス やミミッキュ を使う必要があります。 そこで、3体目のポケモンとして相手のダイマックスやミミッキュに強いダイマックスポケモンである 砂かきドリュウズ と アッキミミッキュ を採用しました。 アシレーヌは「からげんき」を持ったカビゴンを起点にすることができませんが、「からげんき」を見てからノーマルタイプへの耐性を持つこの2体に交代することで立て直すことができます。 一部構築に対する補完 この構築は 初手に襷ドラパルトを繰り出して場を作り、2体目と3体目が積み技を使いそれぞれ全抜きを狙うといった勝ち筋を軸としていますが、この流れでは勝つことが難しいマッチも存在します。 ピクシーやアーマーガアを採用した受け構築などはよほど運が良くないと崩すことが難しいですし、積み技を使うのではなく攻撃技で殴り続けたいこともあります。 そこで、「つのドリル」で受け構築への回答を持つことができる チョッキラプラス と、殴り続ける選出の1パーツとなれる 珠ギルガルド を採用しました。 個別解説 ドラパルト 特性 すりぬけ 性格 おくびょう 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:12 特攻:244 特防:0 素早さ:252 実数値 163- x-97-151-95- 213 技 りゅうせいぐん たたりめ おにび でんじは 調整意図 HB:火傷状態の142 252 ミミッキュの「いのちのたま」持ち「じゃれつく」+「かげうち」を96. これにより、ほぼ全ての相手に対して先発で投げられるため、 選出や試合展開を考える負担を大きく減らすことができます。 高火力の「たたりめ」 従来の「おにび」と「たたりめ」を持ったドラパルトは耐久に努力値を振った型であるため、高火力の「たたりめ」は考慮されにくいです。 これにより、居座ってきたナットレイやトゲキッスなどを2発で倒すといった展開になりやすく、 意外な数的有利を得られることがあります。 特に、「からげんき」の無いカビゴンや草技の無いナットレイ、「ほろびのうた」を覚えていないラプラスとアシレーヌを起点にする展開が多いです。 「ねっとう」で起点作成 基本的には前述のドラパルトで状態異常を撒いてアシレーヌを展開しますが、 技「ねっとう」の追加効果で自ら起点作成をすることができます。 ナットレイやカビゴンを後出しされた場合は積極的に「ねっとう」を撃ち、追加効果待ちをすることで簡単に試合を終わらせられることもあります。 アシレーヌが突破された場合は対物理性能が高い このミミッキュを被せることで、再び全抜きを狙う展開を作ることができます。 ドリュウズ 特性 すなかき 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:0 攻撃:116 防御:212 特攻:0 特防:0 素早さ:180 実数値 185- 187-107- x-85-131 技 じしん アイアンヘッド ロックブラスト つるぎのまい 調整意図 A:余り B:177 252 ギャラドスの「いのちのたま」持ち「ダイストリーム たきのぼり 」をダイマックス状態で93. しかし、ドリュウズはミミッキュよりも 対ピクシー、トゲキッス、パッチラゴン性能が高く、後述する崩し性能も持ち合わせているため、相手のパーティに合わせて選出します。 3割怯みによる崩し このポケモンのメインウェポンの1つである「アイアンヘッド」には3割の怯みという追加効果が存在します。 これにより、 ドリュウズを受けようと出てくる受けポケモンに対し、どんな不利相性であろうとある程度の勝率を確保することができます。 例えば、アーマーガアに対しては「つるぎのまい」を積んだ後の「アイアンヘッド」で2回怯ませることができれば「ダイロック」で突破することができます。 この場合は アーマーガア側も「てっぺき」を積まなければ受けが間に合わないため、ほぼノーリスクでこの確率勝負を仕掛けることができ、アーマーガアに対する引き先を用意することで複数回の挑戦権を得られます。 ラプラス 特性 シェルアーマー 性格 ひかえめ 持ち物 とつげきチョッキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:4 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 205- 94-101- 150-115-112 技 なみのり フリーズドライ こごえるかぜ つのドリル 調整意図 B:端数 C:特化 S:振り切り 解説 一撃技による強引な崩し 採用率の低い要塞型のポケモンや、流行りのピクシー+アーマーガアの受けサイクルに対して刺さります。 その不安定さにより一撃技の採用を毛嫌いするプレイヤーも多いですが、 どんなポケモンと当たるかわからないランダムマッチで勝率を高める大きな要因の1つであることは間違いありません。 「こごえるかぜ」による高い初手性能 ラプラスの弱点として「ドレインパンチ」持ちミミッキュの起点となることが挙げられます。 しかし、「こごえるかぜ」を採用することで突破されても相手のミミッキュの素早さが下がった状態で後続に繋げられるため、 ミミッキュに全抜きされるといった展開を阻止することができます。 ギルガルド 特性 バトルスイッチ 性格 いじっぱり 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:0 攻撃:252 防御:4 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 135- 211-161- x-160-112 技 アイアンヘッド インファイト かげうち キングシールド 調整意図 HP:無振り(「てつのとげ」や「やどりぎのタネ」の定数ダメージ意識の実数値8n-1) A:特化 B:端数 S:振り切り 解説 高い攻撃性能 鋼・格闘・ゴーストの技範囲は環境上位のポケモンほとんどに弱点を突くことができ、攻めの範囲として非常に優秀です。 また、タイプの通りが良く採用率1位のドラパルトに対して弱点を突くことも出来る「かげうち」は、 ダメージレースの有利を継続でき、攻撃的な選出のパワーを底上げしてくれます。 考慮外の「キングシールド」による遅延 「いのちのたま」を持ったギルガルドでは珍しく「キングシールド」を採用しており、一度攻撃して反動ダメージを受けた後であれば考慮されることは少ないです。 これにより、 相手が想定していない「キングシールド」でダイマックスターンを消費させ、こちらのダイマックスを通しやすくすることができます。 ミミッキュはほぼ全てのパーティに対して選出可能ですがドリュウズには弱く、ドリュウズはトゲキッスやピクシーに特に強い代わりに欠伸カビゴンに止められてしまうという性質を持つため、試合展開を予想し最後の1体を選ぶことが重要です。 ラプラスの一撃技による強引な崩しを狙ったり、ドヒドイデ入りのパーティに対して初手でアシレーヌを投げTODを仕掛けたり、ドリュウズの「アイアンヘッド」の怯みによる崩しを狙うなど様々なパターンが存在するため、 相手の選出を限定し最適な方法を選ぶ必要があります。

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弱点保険ドラパルトの調整(2パターン)【剣盾】

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弱保ドラパルトの育成論 特性 クリアボディ 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:76 攻撃:236 防御:148 特攻:0 特防:4 素早さ:44 実数値 173-187-114-x-96-168 技 ドラゴンアロー ゴーストダイブ アクロバット はがねのつばさ 持ち物:じゃくてんほけん タイプ相性で弱点の技を受けたとき攻撃と特攻を2段階上昇させる道具です。 耐久が大きく上がり倒されにくくなる ダイマックスと「じゃくてんほけん」は非常に相性が良いです。 ドラパルトは「つるぎのまい」や「わるだくみ」など 決定力を大きく上げる手段がないため、この持ち物で補うことができます。 この調整を施さなくとも基本的に対面から突破することは可能ですが、「こだわりスカーフ」持ちに上から2回殴られて負けてしまったりすることを防いだり、ダイマックスターンを節約することができるようになります。 今回のように物理、特殊ともに調整先が存在する場合は、まずHPを伸ばし必要努力値が少ないほうを耐えるようにします。 その後、もう片方の攻撃を耐えるまで防御または特防を伸ばすことで効率の良い配分を実現できます。 また、連続技なので「じゃくてんほけん」発動後であれば「きあいのタスキ」を貫通して倒すことができ、6世代のメガガルーラを彷彿とさせるような活躍を見せます。 ダイマックス技として使用した場合 相手の攻撃を下げる追加効果を持つので、「じゃくてんほけん」の安全な発動に貢献するほか、バンギラスとの殴り合いで相手の「じゃくてんほけん」を発動させずにダメージレースで勝利することを可能にします。 また、通常技として使用した場合1ターンの無敵があるため、相手の ダイマックスターンを稼ぐ技としても活用できます。 ただし、鋼タイプが弱点であるバンギラスやトゲキッスは「じゃくてんほけん」を持ちがちなので、「ダイドラグーン」や「ダイジェット」などで削ってから「ダイスチル」を使用しましょう。 ただし、元の技が 命中不安であることや、特防に努力値を割いたり 「タラプのみ」を持ったアーマーガアは突破できない点などデメリットも存在しますし、そもそも 「はねやすめ」で様子見された後に交代されるとほとんど活躍しないままダイマックスが切れてしまうため根本的な解決となっているとは言い難いです。 ダイマックスした時に 「ダイウォール」に変化する点も優秀ですが、ドラパルトの「じゃくてんほけん」が発動してかつ生存している場合はほぼ勝ちであることが多いので、 過剰な有利状況技であるとも考えられます。 弱保ドラパルトの対策 殴らずにやり過ごす• まともに殴り合って勝てるポケモンではないので、タイプや数値の高さを活かして受けることでダイマックスターンが切れるのを待つのがベストな対策です。 ただし、 「ダイホロウ」が防御を下げてくるため2匹以上受け流せるポケモンを選出し交代を混ぜ合わせるか、技「あくび」で連打を抑制するなど工夫は必要です。 ダイマックス+ミミッキュで倒しきる• 調整を見てもらえば分かる通り、このポケモンはダイマックス同士での殴り合いにかなり強いです。 しかし、こちらもダイマックスしないとただ高火力技で倒され反撃すらできません。 そこで、 撃ち合いで勝つことを諦め、ダイマックスポケモンで削り裏のミミッキュで倒しきるルートを取ることでなんとか対処します。 今回紹介したドラパルトは ダイマックスポケモンの撃ち合いにおいて非常に強く、上手く決まれば1体でゲームを制することができる性能を持っていました。 同じポケモン、 同じ持ち物でも開拓が進み技構成や配分が新たになることで大きく性能が変化することもこのゲームの面白さの1つですね。 新たな調整や型が発見され次第、随時紹介していくので最新情報をチェックできる公式アカウント のフォローをよろしくお願いします。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と弱点・対策まとめ【弱点保険物理アタッカー型 】

ドラパルト りゅうせいぐん

6つの種族値は、HABDCSの略称を用いています。 技の名称は一部、略称を用いています。 指定のない場合は、敵味方全て理想個体での計算となります。 誤字脱字等、ございましたらコメント欄にてご指摘よろしくお願い致します。 はじめに 初投稿となります。 よろしくお願い致します。 読むのが面倒くさい方は総評へgo. ドラパルトについて 今作で追加された600族であり、S142から放たれる物理、特殊、サポートまで出来るとても読まれにくいポケモンだと考えております。 今後はサポート型、スカーフ型など色々な型が生まれそうだと考えています。 特殊ドラパルトにとんぼがえりが入る技スペースがなかったため採用。 だっしゅつパックについて 所有者の能力が下がった場合、手持ちのポケモン1匹に交代する。 1度発動すると効果はなくなる。 今作から追加アイテムですが、特性 いかくにも適用されます。 メリット• すりぬけのデメリットでも記述した通り、サニーゴのちからをすいとるで交代させられない。 後出しされた特性いかくのポケモン 主に に対して、交代させられない。 特に対してはりゅうせいぐんで大きく削れるのは大きい。 デメリット• みがわり、壁を貫通出来ない。 すりぬけ• メリット• みがわり、壁を貫通出来る。 デメリット• 特性いかくのポケモンに対して、裏に受け先がいない場合、不利対面になってしまう。 特性いかくのポケモンに後出しされると、強制的に交代を用いられる。 役割対象のサニーゴに後出しする場合、ちからをすいとるで交代させられてしまう。 ダイマエースとして使用し、能力ダウンを受けてしまった場合、強制交代を用いられる。 役割対象 役割と立ち回り• 初手に出て来やすいFCロトムやドリュウズに流星群で削り、有利対面を作る。 鋼タイプ物理受けの破壊。 調整 HBCDS. V A0 A イカサマのダメージを抑える為。 C ぶっぱ S ドラパミラーで同速を取るために最速 B あまり ドラパミラーを見たいので最速で確定。 A0にするとイカサマを確定で耐えるようになります。 残りC。 技構成 型のコンセプトの為、流星群は決定。 残り自由枠です。 りゅうせいぐん• タイプ一致技 型のコンセプトの為、確定。 シャドーボール• タイプ一致技 フェアリータイプに打ちたい。 ほぼほぼ確定。 ギャラドスやドヒドイデへの打点。 10万ボルトだとギリギリ足りないので、私は雷で採用しています。 H252振りアーマーガアが、食べ残し回復込みで確2。 H252D4ナットレイが確1。 確定数が変わるのは以上の2点です。 外すと、相手に無限の勝ち筋が生まれる。 ダイウォールを打てるようになるので、選択肢に入ります。 相性の良い味方 サイクル軸のパーティ。 流星群をフェアリータイプで後出しされた場合の受け先は必須です。 私は、HADチョッキ 、HB食べ残しを基本選出としております。 HADDチョッキについてはこちらのサイトに育成論を投稿しているので、是非そちらもご覧下さい。 ダメージ計算 与ダメージ• 流星群 無振ドリュウズ 35. 雷 H252ドヒドイデ 49. 10万ボルト H252ドヒドイデ 42. 大文字 H252アーマーガア 59. かえんほうしゃ H252アーマーガア 48. シャドーボール 無振ミミッキュ84. イカサマ A. V 71. 0 58. 強い所 初手出しから流星群を打ち、有利対面を作れれば相手のサイクルに多大な負担を与える事が出来ます。 特に環境に多い、FCロトムには強く立ち回れます。 追記 対面で初手岩石封じを打ってSを下げてくるプレイングが多い印象があります。 弱い所 とんぼがえりと違い、フェアリータイプに無効化されます。 そのため、流星群をフェアリータイプ とか で無効にされた時の受け先がいないと、パーティが崩壊します。 そのため、選出の幅が狭まってしまいます。 まとめ 相手パーティにフェアリータイプが多い場合は選出を控えた方がいいです。 皆様の使用感もコメント欄にて教えていただければ幸いです。 こちらの育成論にご興味を持っていただきありがとうございました。 臆病が正しいです。 修正致しました。 確かにだっしゅつパックについての考察を掘り下げていませんでした。 特性をすりぬけに縛った理由が、いかくを撒いてきた際にだっしゅつパックで交代、有利対面を作り出すことが出来るからです。 その点はより深く掘り下げ、修正致します。 改めてご指摘ありがとうございます。 修正致しました。 決してガラルサニーゴに対して殺意を覚えていた訳ではございません。 脱出パックのデメリットもしっかり加味した特性の考察がされており、この型のドラパルトの役割や立ち回りが非常に分かり易かったです! 興味深い育成論でした。 先発流星群うち逃げを基本行動にしておられるので、ダイマックス中に上記の技を受けて、耐えたのに交代させられるという展開は少ないとは思いますが、 ダイサンダーやダイウォールの記述があることからダイマックスを使わないというわけではないと思い提案させて頂きました。 ダイマックスするとみがわりが消える仕様も、すり抜けの価値を少し落とすように感じます。 この考察を書いて以降も、この型を使い続けてダイマックスをする可能性が0ではない事を感じました。 例えば、初手流星群をフェアリータイプで無効にされた場合など、だっしゅつパックが残る可能性がありました。 ご指摘を受け、主要の特性をクリアボディに変更しようと思います。 改めてご指摘ありがとうございます。 ダイマエースは勿論、トゲキッスです。 仰るとおり、初手ドリュウズに対する立ち回りが非常に難しく、タスキでしたら流星群で逃げるのが正解、スカーフだったら裏の物理受け HBアーマーガアなど に流すのが正解だと考えています。 ドラパルトはかげうちを覚えないので、ふいうちでしょうか。 ふいうちを採用して炎技を抜くのもありかと思いますが、この型で採用するメリットが非常に狭いと考えております。

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