カポエラー 育成 論。 【ポケモン剣盾】カポエラー育成論 カポエラーでも100族より速い!

【育成論】先制技で制圧!カポエラー

カポエラー 育成 論

カポエラーの歴史 第二世代 当時はらしいもちものも特性というシステムもなかったうえに、火力はで最高なのが当時威力85ので、他の攻撃技はかくらいしかない(は覚えない)。 当時の強力な耐久型であったや対策としてはに大きく水をあけられ、対戦ではほとんど採用されなかった。 他のバルキー系共々を使え、なおかつ当時の代表的な役のに対して強いという長所はある。 シナリオではのが使用し、差に飽かせて先手でを撃とうとしたポケモンに大してマッハパンチを撃ち込み、そのそらをとぶをでブロックするなど、AIの挙動次第では難敵となった。 第三世代 特性を手に入れ、技としてはを手に入れたことで実戦レベルにはなった。 第四世代 火力としてを、先制技としてバレットパンチを獲得。 を手に入れたことでも実用性を帯びるに至った。 何よりを手に入れたのは大きく、ねこだまし、バレットパンチ、インファイト、まもるという現在でもダブルバトルで通用する型が成立した。 やなど高火力での攻撃を放ってを突くアタッカーは怖かったが、ドラゴンタイプが大暴れしていたこの環境ではそれらを優先して警戒する必要はなかった。 WCS2010(GSダブル)カテゴリーB石川県予選優勝、カテゴリーB大阪府予選1日目大会準優勝の実績を残している。 第五世代 の成立、、の獲得によって耐久型としては円熟味を増し、トリプルバトルでの主力ポケモンとなった。 それ以上にダブルバトルでは最主力級のポケモンとなり、を活かしてやの再利用を行うのがでのカポエラーの定番の動きとして周知された。 攻撃技の変更点はとびひざげりの威力の上方修正、ローキックとじならしの獲得。 は耐久力を減らさずに打てる火力として選択の余地があり、とは相手の素早さをカポエラーの水準かそれより下に下げる手段として注目された。 ダブルバトルでは決定力不足を補う相方としてが注目され、以降タッグとしては定番になった。 ダブルバトルでのトップメタになったきっかけは、前世代までの微妙な火力がの登場によって克服されたことであろう。 要員として素早さも高くないので、世代終盤には最速にしないとキツいケースも目立った。 ファストガードでねこだましを防いでからアンコールで縛ればカポエラーの対策をすることは十分できた。 BW期の全国大会予選であるジャパンカップ2012オンライン大会(ダブルバトル)では使用率4位を記録。 同大会統計データによると、主流技構成は、、、であったとうかがえる持ち物はが1位(72. 2012年WCSマスターカテゴリの優勝者の手持ちポケモンの1体であり、特性は、性格は、持ち物は、技は、、、であった。 その構成は時間切れによる判定勝ちを意識したものであった。 ただ、BW2終期に開催されたジャパンカップ2013ライブ大会使用率1位にはクレセリアが、2位にはボルトロスがおり、非常に抜群の取られやすい環境であったため、より耐久指数に優れる上にクレセリアに対する耐性で勝るズルズキンにいかく要員として立場を譲った。 そのため、いかく持ち全般に言えることだが如何に場から離すかが重要で、ダブルバトル初心者には扱いが難しいポケモンと言える。 第六世代 というバトル形式の人気が第五世代より上昇し、コンボ愛好家によって考察が進みその理論が周知となったことから、、の需要が増加。 カポエラーの地位はさらに向上した。 一方、の実質的な消滅など失ったものもあった。 ORASリーグトリプルバトルでは使用率1ケタ台が定位置であった。 2016年WCSマスターカテゴリの優勝者の手持ちポケモンの1体であり、特性は、性格は、持ち物は、技は、、、であった。 PGL統計データを見ても、通常のレーティングバトルではダブルバトル、トリプルバトルを問わず同様の構成がテンプレとして成立しているとうかがえる。 トリプルバトルではカポエラーで起点を作ってを通す「カポニンフィア」が主流コンビであった。 コンボ愛好家筋の中にはレベル21個体で素早さの低さとを活かしつつ、の都合上火力を抑えられるで味方のニンフィアを攻撃し、ニンフィアに持たせたじゃくてんほけんを発動するを編み出す者もいた。 レベルはようきメガガルーラのいかく込みのを高乱数で耐え、下で素早さの種族値が30のポケモンを抜くために調整された。 第七世代 トリプルバトルというバトル形式の廃止によって相対的に価値が下落。 一方、ダブルバトルではまだ需要があるが、や、の登場が痛い。 そんな中、JCS2018(全国ダブル)ライブ大会ベスト32の実績を残したパーティに投入されていた。 そのカポエラーはが、技構成が、、、であり、持ち物がマゴのみであった。 はHPと素早さをベースにしており、カポエラー自身よりのが劣るがたとえ最速であっても素早さで差別化できるようにしたものであった。 第八世代 この世代ではが復活しており、レーティングバトルで互換切りによりふいうち個体を使用できなかった状況から一転してランクバトルで使用できるようになった。 一方、自身のメインウエポンであるの普及により相対的に弱体化。 環境的にはがに刺さるといったところか。 で言うと、に有利でがに刺さる。 ただ、やなども環境に多く、インファイトに依存した攻めを行うと痛い目を見ることになるため、そこまで安心できない。 一般的な育成論 ・に比べ耐久性能に優れている。 特性は・共に有用だが、習得技にダブルトリプル向けの技が多い為、カポエラー自体がダブルトリプルで使われることが多く、その事からいかくで使われることが多い。 種族値の低いポケモンだが、たびたび公式のランキングでは上位に名前が出ている存在である。 特性いかくはダブルバトルならば相手2体、トリプルバトルならば中央に置けば相手3体の攻撃力を下げる事が出来る。 それに加え、習得技も動きを止める、守るを無視して攻撃を通せる、味方の火力増強の、防御技のとなどの味方のサポートに使える技が揃っている。 攻撃技も安定威力の格闘技であるを覚えられる。 比較的耐久値が重要になるポケモンではあるものの、そこまで速くはない事から後攻インファイトになりやすい事と一度引っこめてもいかくを再発動させられる事から相性は悪くない。 サポート技が中心になるので影は薄いが、範囲攻撃の、一致先制技のと基本的なものは揃っている。 テクニシャンはシングル向けだが、上記の技のほとんどが無意味になるため、元々低種族値のポケモンであるが故に他の高ステータスのポケモンを押しのけて採用されることは基本的に無い。 テクニシャンの利点としては、、、といった先制技を高威力で打てる事が挙げられる。 他の対応技として、や、ダメージを受けても受けなくても高威力が期待できる、素早さを補えるがあるが、他の格闘ポケモンで十分な事が多い。

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【育成論】フェアリー対策 強いぞ!トゲデマル

カポエラー 育成 論

ページ:• 投稿者:ねおたん• コメント 24 みんなの評価 :• 投稿者:NEO天才リエマハ• コメント 16 みんなの評価 :• 投稿者:シド• コメント 4 みんなの評価 :• ページ:• 投稿者:ケニーG• コメント 29 みんなの評価 :• 投稿者:Sanches• コメント 22 みんなの評価 :• 投稿者:2号機• コメント 19 みんなの評価 :• 投稿者:アルドラ• コメント 59 みんなの評価 :• 投稿者:スレット• コメント 7 みんなの評価 :.

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カポエラー 育成 論

色々試行錯誤してたけど初心に戻るつもりで最初のパーティ(サザンあとなんだっけ)使ったら超強くて笑ってました。 どうも、ふみおです。 今も昔も安定して使用率上位でぐるぐるしてる、についてお話します。 今作のについて こいつは昔から砂パメタみたいなところがあって、いかくとが使えるその汎用性が買われていたけど今作はまけんきやミラーアーマー、無効のックスが登場したので昔より出し得な場面が少なくなってしまいました。 しかも第6世代でジュエルがなくなったのにZ技まで取り上げられたせいで、ヨプバンギやックスバンギを一発で落とせなくなりました。 かわいそう。 とはいっても存在感は未だ健在、流行りのバンドリに対して圧倒的に強く出れるほか、同じくいかく持ちのに対しても強く出れるのが特徴。 昔は環境にこいつ一匹がいたせいで物理型のがやけに少なかった。 ある意味環境の裏主人公だった。 まあそんなこんなで昔のようなとりあえず初手でこいつ出しとけ的な運用方法もできなくなり、出す相手は選ばないと火力も出せずに置物になってしまう可能性も出てきたちゃんですが、それを踏まえて色々な調整案をだしてみたいと思います。 イクゾ! デッデッデデデデ。 調整案1 HAぶっぱ H252 A252 BorDorS4 とりあえずで、最低限の耐久は保証されてるけど、特化してもックスは一発で落とせない。 やや珍しいがいのちのたまやハチマキ持たせたりしてアタッカー運用も可能。 その場合、を確定で落とせる。 特性いかくもあるので大抵の攻撃は一発耐える。 体力満タンであれば縛られて思うように動けない、なんてことはないはず。 ックスは攻撃二発当てて倒せ。 調整案その3 HBベース いじっぱり H252 A52 B140 S4 いかく込みで無補正の珠10まんばりき確定3発 のダブル確定耐え おくびょうのめがね乱数1 37. をもたせれば特殊にも強い。 一応攻撃が一段階上がってれば上記の調整案でもックスを殺せるんですけどそのためにハチマキ持たせるくらいならオボンなりもって二回殴ったほうが良さそう。 まあざっと実用的なのはこの3つくらい。 じゃあ技候補について見ていきましょうね~。 の技候補 必須技から まあ必須でしょう。 ックスされると無効だが、逆に相手に警戒させてックスを切らせることもできる。 これも必須。 火力が出せないの最大打点。 抜群なら大抵のは落とせる。 ここから選択技 フェイント オプション技としては最も優先度が高い。 警戒して守ってきた相手のまもるを壊して隣のでぶち殺したり。 タスキでミリ耐えした相手をまもる貫通して殺したり。 ダイウォールをしてきた相手には、ダメージは与えられるがまもりの効果は解除されないらしい。 を無効化して逆にこちらの早いでをしばったり (例えばこちらがを出して、相手がを出してきた場合、こちらがにラスカ、を撃つことによって相手のを無効化しながら次のターンで縛れる)、じを無力化できる。 一つ面白い効果として、味方のじしんも同様に防げるので、相手にだけじなどの全体技を通すこともできる。 てだすけ 味方のサポートに、苦手な相手を強引に対処できたりする可能性も。 みきり いわずもがな。 、ふいうち 主にドラパルトに通すためだけの先制技。 火力には期待せずにタスキ潰しと考えて使おう。 、 主にとかに。 アタッカーとして運用する際のサブウェポン。 ねむる 耐久に多く振る場合、このねむるで回復して受け出し回数を多くすることができる。 バンドリ使ってる相手が早くを落としたいときに、これで回復すると絶望する。 地味にねごとも覚える。 がむしゃら 最後っ屁に。 耐久型のとかを強引に突破できる。 まあこんなもんですかね。 意外と選択肢が多くて疲れました。 じゃあ次は持ち物考察逝きたいと思います。 オボンの実、混乱の実 無難。 持たせるとしたら技構成は、フェイント、、ふいうちとかですかね。 相性はいいけど器用なことはできなくなる。 だっしゅつボタン、だっしゅつパック ボタンはとの相性がよく、パックは相手のいかくやと相性がいい。 いかくを入れ直すために下げることも多いのでだっしゅつ系は基本好相性。 いのちのたま、ハチマキ をどうしても一発で落としたい場合。 技範囲が狭いので珠はともかくハチマキはあまりおすすめしない。 ぶっちゃけ一発で落とさなくても相手のはに有効打ないし、素直にックスしてくるとも思えないので別に火力はそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね。 ちなみにたつじんのおびだとバンギは確1にできない(87. 5%) 半減の実 フェアリー技とか飛行技耐えたり。 気合のタスキ タスキで耐えてがむしゃらで殺そう。 多分変態だと思うんですけど多分警戒はされない。 とりあえずこんなもんでしょう。 基本的に役割はとそんな変わらず、フェアリーを二倍に抑えられてなおかつ器用な動きができるって感じ。 ただし技範囲が狭いのでいかにサポート技を活かすか、そしてピンポイントにを相手に押し付けられるかにかかっている。 喫茶ステラ楽しみだね。 hasegawafumi.

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