忍者 スキル 回し 5.1。 FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

パッチ5.1対応 忍者 スキル回し解説(木人叩き)

忍者 スキル 回し 5.1

Contents• 練習開始前の状態 超える力が来る前に、身内で遊びに行った時のログ。 絶望的 です。 コンテンツに遊びに行っても基本的なスキル回しすら出来ていないので、影牙は切らすし風遁も切らす。 騙しはズレる... という酷い有様。 印周りと天地人と騙しが忙しい&プレッシャーが強すぎてとても苦手意識が強いジョブなのでノータッチでした。 この状態からのスタートです。 装備はIL400 オメガ武器 オメガ防具とスカエウァRE防具 知識・PS• 忍者実装~4. 58まで禄に練習したことがない• 忍者の知識0スキル回しがわからない• 騙し討ちは基本ずらしてはいけない• 天地人の使い方がわからない• 忍気ゲージ周りのアビリティの優先度がわからない ここから練習して5. 0までにレイドに出せるレベルになるのか... ? レイドに行く前に準備をする• 忍者についての解説記事を探す• スキル回しを調べる• 天地人や忍気ゲージ周りの疑問に思ってる事の解決• 調べたスキル回しを手に馴染むまで木人で練習 忍者に対しての理解が浅すぎるので、忍者の基本的な動かし方から調べ始めました。 1~3は信憑性が高い記事を参考にした 僕はスキル回しやジョブ解説記事を探す時に、実績があってレイドに全振りしたような人が書いた 信憑性の高い記事を参考にするようにしています。 少し厭らしい事を言いますが、それらしい文章で間違ったスキル回しやジョブ解説を書いている記事が検索上位にいくつかあり、知識がない時ほど鵜呑みにしてしまい、間違った知識を覚えてしまう可能性が高いので注意が必要です。 忍者のスキル回しを参考にしたサイト 今回忍者の練習を開始するにあたって、様のジョブガイド記事を参考にしました。 ジョブの解説やスキル回しの事を詳しく書いてあるブログです。 この記事を書いている人は、 絶アルテマW8th・シグマ編チームASP1位、シグマ編とアルファ編でTAをしていたトッププレイヤーの方で信憑性があります。 記事の内容が物凄く濃いので、わからなかった事やジョブの要となる部分の事が全てわかりやすく記載されており、疑問に思っていた所がこのサイト1つで全部解決できました。 信憑性の確かめ方 大体の記事がロドストかブログになり、ブログの場合プロフィールにキャラ名が記載している可能性が高いのでFFLogsで名前を検索してみましょう。 一概には言えませんがLogsでPerfが高い人のスキル回しやジョブ解説が信憑性があります。 Median Perf AvgやAll Ster Pointsを参考にする事が多いです。 55で超える力が実装され、アルファ編実装時のログがパッと見で見えなくなっています。 超える力が来てからは零式やってない人も多いため、一見ログが無いように見えても、この赤枠で囲んである所を 基本PT構成にすれば超える力前のログが表示されます。 まず最初に木人討滅戦で開幕のスキル回しの練習。 開幕が一番忙しいのでここが出来てしまえば、後は流れで大体出来るようになるので、木人討滅戦に入って出ての繰り返し。 大体出来るようになってきたので、解説記事で学んだ事と騙しをずらさないのを意識して木人で通して練習してみる。 木人で練習していると上手く回せない問題点が出てきた。 問題点:騙しがズレる 騙しがズレるズレる... 騙しが数秒ズレてしまい、騙しがリキャスト毎に打てていない。 印をしっかり20秒毎に打つ事を意識しながら木人を殴ることで改善。 木人のタイムがギリギリだったのが残り15秒~20秒くらいになり、手に馴染んで来たのでハウジングの木人で10分木人をして、ホットバーをガン見しなくても良くなるレベルまでひたすら10分木人。 馴染んで来たのでいざレイドへ! まとめと次回予告 今回は忍者をレイドに出す最低限の準備をしました。 新しいジョブの練習を始める時に、わからない事が解決できず永遠とネットを彷徨う事があるので、信憑性のあるジョブ解説記事のおかげで大幅な時間短縮に繋がりました。

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【FF14】忍者のおすすめマクロ【パッチ5.2】|ゲームエイト

忍者 スキル 回し 5.1

忍術を使いこなす 「忍術」は印を特定の順番で結ぶと対応したスキルに置き換わります。 なのですべての術をホットバーにセットする必要はありませんが、逆に言うと印の結び方と何の術が対応しているか覚える必要があります。 攻撃速度UPバフ 攻撃速度が上がるバフが付与され、残時間がJOBHUDに表示されます。 連続で使う必要はありませんが、他の忍術に比べて最優先となるので効果が切れたら再度使いましょう。 1段目 2段目 3段目 忍術 単体攻撃 単体攻撃用の忍術で印が1つだけの時は「風魔手裏剣」になり、基本的にこれを使います。 また、「風魔手裏剣」は斬耐性減の影響も受けます。 1段目 忍術 威力は見ての通り「雷遁の術」の方が高いですが、 「風遁の術」が入った状態でに2つ以上の印を結ぶとGCDに食い込むため「風魔手裏剣」を優先します。 1段目 2段目 忍術 敵が複数いる時 1段目 2段目 忍術 DoT完走時の威力は「土遁の術」の方が上ですが設置式になるので状況に合わせて「火遁の術」と使い分けます。 戦闘中は「かくれる」が使えませんが、これによりスキル回しに組み込めるようになります。 1段目 2段目 3段目 忍術 敵の足止め バインドを付与して一定時間足止めできますが、実戦で使うことはほとんどないと思います。 1段目 2段目 忍術 新しいコンボ 斬耐性減とDoTを同時に付与できる強力なスキルです。 ただし、タンクが攻撃している以外のターゲットにダメージを与えることになるので敵視には注意しましょう。 アビリティをリキャスト毎に使う 「忍術」のリキャストをリセットするので2連続で「忍術」が使え、 次の忍術が確定でクリティカルになるので大幅な火力増強が見込めます。 「風遁の術」に乗せてもバフ時間が長くなったりはしないので気をつけましょう。 忍者らしい移動スキルです。 任意の位置に移動でき、ギミック処理後にボス付近に戻る時などに便利です。 スキル回し例 行数が増えるので印は割愛して忍術のみにしています。

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【パッチ5.1】忍者開幕スキル回し解説【漆黒忍者】

忍者 スキル 回し 5.1

開幕前 2通りあります。 ボスのサークルと土遁がちょっとでも重なっていればokなのでそれも合わせて伝えるとよいでしょう。 断られたらぶっ飛ばします。 ダークアイドルなどの動かないボスは戦闘前に土遁を使っても入れることが出来ないので風遁して開幕の水遁準備で普通に始めます。 開幕回し 最後の雷遁でだましが終わります。 回線によってはだましと夢幻を同時に挟んだ時に多少食い込みますが挟む余地が他にないのでこれで大丈夫です。 トゥルーノースがいらない場合は分身をそっちにもってきてもいいです。 開幕以降の基本ローテーション 開幕以降の忍術 開幕回しが終わると忍術は1スタックもされていない状態になるので次のだましの前の水遁まで使いません。 中断があるボスに対しては叩けるようになる直前に発動するように土遁を入れることによって普通に雷遁をするよりも叩ける時間に印を結ばない分だけダメージを稼げますが、練習段階ではまずだまし中に雷遁を2回入れていけるようにしましょう。 ぶんどるは開幕回しでだましの前に使っているのでだましよりリキャが早く終わり、だまし中にぶんどるを入れてから増えた忍気を使っている余裕は120秒周期のだましには無いのでだましの前に使っておきます。 活殺はだましのための水遁を使った後、分身はだましとリキャが重なる奇数回の分身だけだまし中に追撃が入るようにだましの直前に使います。 2回目以降のだまし だましはコンボの何段目から入るべきなどの指標は無く、とにかくリキャごとに使います。 理由は後述しますがだまし入る時に忍気が90より多いとgdります。 だまし中に 「影牙」 「氷晶乱流と雷遁2回」 「夢幻三段と終撃」 「六道輪廻を1~2回」を必ず入れます。 さらに120秒周期 奇数回 のだましには 「天地人」も追加されてとにかくGCD間に挟むものが多くなります。 天地人の水遁の後だけ 必ず命水をします。 命水によって増えた忍気もだまし中に使いたいのでなるべく早めに天地人を使いましょう。 でも命水で忍気が50も増えてしまうので天地人は忍気が45以下の時じゃないと溢れてしまう。 個人的にここが一番めんどくさい 開幕回しを身に着けている方ならもう理解してると思いますが、 忍術発動後のGCD間に1つだけアビを挟めるのでそれも込みで回していきます。 開幕回しと同じくらいの物量が120秒周期で襲ってくるのでここでよくgdります。 なので3つのコツを伝授します。 「だましを入れたら次は影牙して六道輪廻」 2. 「天地人は忍術のリキャが4. 5秒以上ならさっさと使ってしまう」 3. 毎回同じことをすればいいということは考えなくていいということです。 うれしいですね。 でも戦闘時間が長引いていけば夢幻三段が少しずつずれていってだましには収まっているものの上記のタイミングで入れられないこともあるかもしれません。 という訳で慣れるまではだましと同時に挟んだり六道輪廻などと一緒に挟んでしまいましょう。 やらない方がいいのでどうしてもという方だけ。 XHB配置 アイコン無しマクロは古の兵器の煙玉のマクロです。 強甲はLR同時押しに入ってます。 縮地はのマクロと普通に使う用で2か所入れてます。

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