ハイドロ カノン 剣 盾。 雨珠強化のハイドロカノンを三連発で打ち込むトリル型歌姫! ガラルで輝く対戦シリーズ:アシレーヌ編【ポケモン剣盾/ソードシールド】

【ポケモン剣盾ダブル】S6使用構築・ドラタンザンアシレ【最終96位】|ゆむ|note

ハイドロ カノン 剣 盾

時間がない時は 選出のキホンだけ読めばやk はじめに 剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。 今回の構築はインテレオン始動の湿原誓い からスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。 改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。 使用構築 異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。 湿原用の や後攻尻尾トリックオーロンゲ などを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのに決まりました。 おいかぜ入り、ドラパキッス 、天候パなどなど S勝負になりそうな構築全般に選出していきます。 、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。 その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。 手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石を処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。 相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。 B特化でリリバを持つことによってックスのダイアイへを食らっても生き残ることができます。 ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。 技についてはシーズン4以降にキョダイ解禁 とそれに伴う増加から、 嘘泣きの投入が考えられます。 ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるです。 ギャラかジュラルドンかをックスさせ、それを隣のでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。 選出対象は主に入り 、雨パ など。 ダイジェット使いでリザに強いなのがのいいところですね。 型は上記構築との対決を意識したものになっています。 陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。 特性の自信過剰は や を見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手が、先ほど挙げた等、火力の低めなでックスを切ってきた際にも役立ちます。 相手の非ックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。 トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なです。 主に が通せそうにない構築全般に選出していきます。 トリル主体の構築や、の、ドラパルト、、、ジュラルドン、、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。 振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。 CものDラインが不明瞭なので振り切っています。 技は非ックス時でもを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、やダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。 10万ボルトはックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとックスしたインテレオンに確1がとれる 雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。 ックス後に電気技が必要になる場面より、ックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。 てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。 ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がる など有用な技が多く悩ましいです。 適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。 ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。 もちろん相手のに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。 選出は主にを選出する場合の 水対策として。 その他バンドリュ、、などの相手もしてもらいます。 トリパエースとしてよく使われるドサイ のダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。 振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。 水やなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。 木の実も魅力的ですが、水はダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。 エースのジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特に や入りに選出できる炎打点が必要になってきます。 また、はの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。 ックスすることはほぼないため、持ち物は非時の性能を高められるこだわり鉢巻です。 ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ックスしたを膝で5割の乱1に押し込むことができます。 入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。 技はとにかく技範囲を重視した形です。 とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。 ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラル や特殊ドラパルト も候補に入って来ます。 実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはックスしたをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいる ので縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。 が解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなです。 ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。 等でックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをックスさせる展開になった時の性能を高めたり。 ゴリランダーと共に 誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。 エースバーン同様ックスさせることはほとんどないため、非時の性能を高められる気合の襷を持たせています。 エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。 インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。 このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。 相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。 ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。 リザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、リザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもかゴリランダーを連れて行きます。 リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、 ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。 エルリザの場合はにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックで リザの処理を優先。 逆に の場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつ を処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。 とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。 対入り がいる:エースバーン先発 がいない:インテレオンorジュラルドン先発 これもの先送りを警戒しての選出です。 の攻撃を耐えつつさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。 もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。 トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。 戦績 最高順位は2月29日の 62位。 最終順位は 360位。 62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。 最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。 とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。 気に入ったが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。

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【剣盾ダブルS3】御三家のヒツジのギャラジュラドン【最高62位・最終360位】

ハイドロ カノン 剣 盾

時間がない時は 選出のキホンだけ読めばやk はじめに 剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。 今回の構築はインテレオン始動の湿原誓い からスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。 改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。 使用構築 異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。 湿原用の や後攻尻尾トリックオーロンゲ などを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのに決まりました。 おいかぜ入り、ドラパキッス 、天候パなどなど S勝負になりそうな構築全般に選出していきます。 、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。 その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。 手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石を処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。 相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。 B特化でリリバを持つことによってックスのダイアイへを食らっても生き残ることができます。 ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。 技についてはシーズン4以降にキョダイ解禁 とそれに伴う増加から、 嘘泣きの投入が考えられます。 ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるです。 ギャラかジュラルドンかをックスさせ、それを隣のでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。 選出対象は主に入り 、雨パ など。 ダイジェット使いでリザに強いなのがのいいところですね。 型は上記構築との対決を意識したものになっています。 陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。 特性の自信過剰は や を見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手が、先ほど挙げた等、火力の低めなでックスを切ってきた際にも役立ちます。 相手の非ックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。 トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なです。 主に が通せそうにない構築全般に選出していきます。 トリル主体の構築や、の、ドラパルト、、、ジュラルドン、、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。 振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。 CものDラインが不明瞭なので振り切っています。 技は非ックス時でもを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、やダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。 10万ボルトはックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとックスしたインテレオンに確1がとれる 雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。 ックス後に電気技が必要になる場面より、ックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。 てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。 ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がる など有用な技が多く悩ましいです。 適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。 ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。 もちろん相手のに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。 選出は主にを選出する場合の 水対策として。 その他バンドリュ、、などの相手もしてもらいます。 トリパエースとしてよく使われるドサイ のダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。 振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。 水やなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。 木の実も魅力的ですが、水はダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。 エースのジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特に や入りに選出できる炎打点が必要になってきます。 また、はの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。 ックスすることはほぼないため、持ち物は非時の性能を高められるこだわり鉢巻です。 ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ックスしたを膝で5割の乱1に押し込むことができます。 入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。 技はとにかく技範囲を重視した形です。 とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。 ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラル や特殊ドラパルト も候補に入って来ます。 実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはックスしたをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいる ので縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。 が解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなです。 ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。 等でックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをックスさせる展開になった時の性能を高めたり。 ゴリランダーと共に 誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。 エースバーン同様ックスさせることはほとんどないため、非時の性能を高められる気合の襷を持たせています。 エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。 インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。 このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。 相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。 ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。 リザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、リザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもかゴリランダーを連れて行きます。 リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、 ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。 エルリザの場合はにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックで リザの処理を優先。 逆に の場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつ を処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。 とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。 対入り がいる:エースバーン先発 がいない:インテレオンorジュラルドン先発 これもの先送りを警戒しての選出です。 の攻撃を耐えつつさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。 もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。 トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。 戦績 最高順位は2月29日の 62位。 最終順位は 360位。 62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。 最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。 とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。 気に入ったが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。

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剣盾s3【最高64位・最終398位】使用構築 ~天使と悪魔と髭親父~

ハイドロ カノン 剣 盾

鎧の孤島で追加された教え技 技 タイプ 分類 威力 命中 PP 効果 物理 75 100 5 そのターンに能力を下げられていると、技の威力が2倍になる。 特殊 120 90 10 1ターン目に特攻を上げて、2ターン目に攻撃する。 特殊 80 100 10 サイコフィールドの時威力が上がり、すべての相手にダメージを与える。 変化 - - 10 味方全員の攻撃と防御を1段階上げる。 物理 70 100 20 グラスフィールドの状態であれば先制攻撃ができる。 物理 110 90 10 相手が道具を持っていない場合は失敗する。 物理 20 90 10 3回連続で攻撃し、技が当たるたびに威力が上がる 1回目20、2回目40、3回目60。 特殊 70 100 10 相手をやけど状態にすることがある。 特殊 70 100 20 相手がエレキフィールドにいる時、技の威力が2倍になる。 変化 - 100 40 周りにいるものを包み込み、持っている道具を溶かす。 物理 25 90 20 2〜5回攻撃する。 素早さが上がるが、防御が下がる。 特殊 50 100 10 使った時のフィールドの状態によって、技のタイプと威力が変わる。 物理 130 100 5 フィールドを破壊する。 フィールド状態でない場合は失敗する。 物理 40 90 10 2回連続で攻撃する。 特殊 100 100 5 周りにいるポケモン全てを攻撃するが、使うと瀕死になる。 ミストフィールドで威力が上がる。 特殊 70 100 5 相手全体にダメージを与えることができる。 そのターン能力を上げたポケモンをやけど状態にする。 物理 60 100 20 攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。 物理 70 90 10 相手の特攻を下げる。 教え技はヨロイこうせきを5個使用して覚える 鎧の孤島で追加された教え技は、 マスター道場右奥にいるお兄さんから教えてもらえます。 教え技を覚えるには、「ヨロイじま」のマックスレイドバトルなどで入手できる「ヨロイこうせき」5個が必要です。

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