パワプロ 基礎査定。 パワプロアプリ 査定効率のいい基礎値と特殊能力とは?査定表紹介!

野手・投手査定表(金特、青特殊能力、基礎能力)

パワプロ 基礎査定

2018版として改定しました。 上記リンクから飛んでください。 以前、仮面町さんで査定について書かれている記事がありまして。 まあ僕も査定をする身として書いてみようかなと。 クッソ長い記事になるのは目に見えているのでまあ続きからどうぞ。 まずは簡単な野手編から始めます。 内容としては僕がOB査定をするときにやっている方法…、と言いたいところですが、正直真面目に査定してる感あるのは最近のやつだけなので、ちょっと自分でも整理しながら書こうかなと思います。 割かし適当なので「こういうやり方もあるんだなぁ」と思いながら見ていただければ。 出来ればご自分で査定して選手作成、公開していただければ幸いです。 原則として黎明期の選手の査定について話してます。 現代の選手に関してはさんがゲームで査定して出してくれてるので、それでいいでしょう。 あと一応言っておくべきなので言っておきますが、 僕は現実の野球はよくわかっておりません。 興味がないとかじゃなくて、よくわかんないの。 興味はあるの。 でもね、野球をテレビとかで見てても、みんな「これはスライダー」「いやカーブだ」とか言ってるけど特別な変化じゃない限り変化してるかもわかんないの。 ストライクゾーンに入ってるかどうかもわかんないの。 「入ってる」と思ってたら解説が「完全にボール球」とか言うの。 そんくらいの知識なの。 野球をまともにやったことないの。 そんな人間が 記録と伝えられてることで判断して査定をしています。 が、そんな人間でも査定をしてます。 人の蓄積したデータを見ながら。 つまり君でも出来る! 査定に入るその前に…。 まずはこちらの方をクリックしてですね カートに商品を入れて購入ボタンを押してください。 僕の方に多分200円弱ほどお金が入ります。 でも500円溜まらないと使い物にならないので、どっちでもいいです。 でも、2018はちゃーんと買いましょう。 買わないひとが査定をしてもしゃーないしね。 査定に入るその前に…。 TAKE2 冗談はさておき、僕の方で使ってるデータを見てみましょう。 近年の選手の査定データが全て載っています。 非常に有用です。 サクセスシリーズなど架空選手の情報が全て載っています。 サクセス選手を作る際は絶対に引用すべき場所。 歴代の選手の多くを査定しています。 書き方が仕様になっており、非常に見やすいです。 特にOBは走塁・守備の記述が少ないので非常に貴重です。 ただ、数字に基づいての査定なので、黎明期のボールやグラウンドがボロボロだった時期の失策なども数字通り査定しています。 黎明期の選手は非常に捕球が低いので注意。 僕が打撃の基礎能力査定する上で重宝しているサイトです。 正直ここを見るよりもこのサイトを見たほうがいいんじゃないかなと思ったり。 僕は記憶力がよろしくないので、特殊能力をつける際はよく参照します。 いろいろ載っているので非常に有用。 昔の選手のおおよその成績は全てここに載っています。 僕は野球にわかなのでここから判断することが7割を超えます。 黎明期からの記録が全て載っています。 には載っていない守備記録も全て載っているので要チェック。 の査定というか記録に関しては第一人者と言っても過言ではない人の紹介です。 詳しくは動画を見てもらえればいいのですが、このC練さんが配布しているファイルは非常に有用です。 特に打撃成績に関してはかなり信用できると思います。 最近ではこっちでも査定してみて修正をしています。 その他、選手個人について調べたりして査定していますので、まあそのあたりはご自由に。 基礎能力編 まずは基礎能力からみていこうと思います。 全ての根幹になる部分です。 弾道 ではペナントをしてると弾道は数によって自動で上がります。 以下の通りだったと思う。 簡単に言えば、弾道1は非常に弱いことです。 ミート・パワーが同じでもここで結構差が出てきます。 なので、弾道1の基準は以下のような場合のみ使用したほうがいいかと思います。 ・投手(ただし、を打っている場合は別) ・非常にが乏しい選手(率が1000以上でかつ200打数以上) このあたりですかね。 後は上記の基準にイメージでつけてくれればいいかと思います。 僕の場合は、の選手は基本的に弾道2で抑えたい感じです。 ミート・パワー これは個別で分けるべきなのでしょうが、僕は基本的に におんぶに抱っこ状態なので、全部ここを基準にやっています。 ですが、パワーは非常に低く出やすいので大幅に足したりはしてます。 特殊能力の関係もあるので上げすぎないように注意しないといけないですが。 下にその計算用ファイルを置いておきますので、ご自由にお使いください。 正直ここは同じような成績の選手を公式で探したほうがいい。 走力 僕は黎明期の選手を査定することが多いのですが、走力の判断なんてありません。 鈍足といわれた榎本選手ですら、・盗塁それなりにしてますからね。 まあ守備の稚拙さによるものが大きいのでしょうが。 なので、僕はここを基本的に参考にしています。 が、黎明期の選手は全体として イメージとして捉えられているので他サイトも参考にしたほうがいいです。 これは走力に限らず。 僕は選手査定ノートを基準に以下の要素で査定を変更するようにしています。 ・数から「長距離打者」か判断し、長距離打者ならの多さ(4,5本以上で上方修正)、違うなら・の多さ(特に)で上方・下方修正 ・盗塁の多さでも判断。 ここは成功率より純粋な盗塁数で見てみる。 大体15以上あれば上方修正。 ・ただし、どこかに記述がある限りそのように修正をかける(例:榎本選手が鈍足だった。 など) 肩力 無論、肩力も参考に出来ないので、こちらに頼ってます。 が、最近ここを見つけたので、 ここの「補殺数」で多少判断を弄ってもいいかもしれません。 ただ、黎明期時代は三振がかなり少ないのでの刺殺・補殺数が極端に増えるので注意。 こちらの方も他サイトなどを参考にして上方・下方修正した方がアジがでます。 守備・捕球 これも(略)。 もうリンク出さなくていいよね? 現代野球ですらUZRとかいう企業レベルじゃないと出せない指標に頼ってるんですから個人で判断は無理。 こういうところ頼らざるを得ない。 わかってるとは思いますが、守備は「守備範囲」、捕球は「失策率の低さ」を上げるためのものです。 積極守備も関係してくるのですが、失策が多くても守備範囲の広い選手というのはいるので忘れずに。 というか黎明期の守備で魅せた選手は大体そう。 特殊能力編(A~G編) ここからが本番です。 まあ量が膨大なのでね。 さあやっていきましょう!! ここに関しては効果をいちいち書くとめんどくさいので個人で調べてください。 というか大体わかるでしょう。 133以上、-. 100以上、-. 066以上、-. 066以下 くらいかなぁと思ってます。 まあこのあたりはイメージで修正してもいいかなぁと思います。 が、黎明期の選手のこんなデータ知らないです。 なので、僕は三倍打点ニキに習って、長距離打者に限ってが打点の3倍以上になってるかということを基準に考えてます。 大体こんな感じ G:1. 0~1. 5倍 F:1. 5~2. 0倍 E:2. 0~2. 5倍 A~Cに関してはイメージです。 打点が非常に多くてとか取ってたら Aにしてます。 このあたりは適当。 長距離打者以外は打数などから判断しています。 ただし、黎明期は前述の通りボールがボロボロなので判断しようがありません。 基本的に「チャンスに弱い・プレッシャーに弱い」などが書かれてない限り下方修正はしません。 ただし、あまりにも打点が低い場合は下げます。 そのあたりは適当に。 対左投手 え~っと。 こんなデータ黎明期の選手にはないですし、どうしようもないので、 正直、成績修正用くらいにしか考えてません。 特に黎明期は右投げが非常に多いので、左投手になれてないと思うんですよね。 なので低くしがち。 選手査定ノートさんは「右打者は左投手に強い」と考えていらっしゃるのか基本的に対左打率高めですけど。 キャッチャー 完全にイメージです。 取ってて、優勝していればBでいいんじゃないかな。 というより、リードがどうこう言われだしたの さんが出てきてからで、それまでのキャッチャーの役割って投球を受け止めるのはそうだけど、「捕球したときにいい音を鳴らして投手に快感を、打者に威圧をかける」ことぐらいだったと思ってますし。 適当でいいんだよ! 怪我しにくさ 在籍期間中に一度でも大きな怪我をしたら B以上にはしません。 離脱が多い場合は E~ Fにします。 Gは年度別の査定ぐらいでしかつけない。 B以上は継続年数で考えます。 5年以上無傷or軽症なら B、10年以上無傷なら Aでいいんじゃないかな。 盗塁 盗塁に関しては僕は赤星式盗塁の信奉者なので、これに倣ってます。 いや、ホント有能な指標です。 簡単に言えば盗塁成功率が. 666を超えてるか否かで判断してます。 盗塁死を倍にして盗塁数と比べれば簡単。 が、盗塁自体は走力と密接に関わっている能力なので、非常に注意が必要です。 だいたい、. 700~で C、. 750~で B、. 800~で A くらいにはしています。 逆に ~. 600で E、~. 550で F、~. 450で Gくらいで考えてます。 が、走力が A以上のばあいは一段階くらい基準を厳しくしています。 流石に足が速いのに5割くらいの成功率の走者は盗塁がヘタだといわざるを得ないので。 ただし、逆にD以下の選手の場合は甘くしたり、盗塁企図数10以下の選手にはよっぽどのことがない限り上げ下げしないようにはしています。 5-5で盗塁が上手いといわれても困る。 走塁 ここは二、を基準に考えます。 ただし足の速さや長距離打者かどうかでかなり変わってくるので注意。 鈍足の選手で長距離打者じゃない場合は、を。 俊足の選手はを参考にするのがいいかも。 ただしが少ない選手に関してはも見ていいと思います。 このあたりは感覚です。 長距離打者は長打により、に出来るパターンがあると思うのでまあ控えめに。 ただし、鈍足でもが多いなぁと感じるなら Bくらいにしてもいいかも。 純粋に走力に補正をかけたい場合につけるので、そのあたりは調節を。 守備範囲が広いけど、走塁になると途端にだめになる選手、その逆もこれで調節できます。 どういう選手が該当するのかわかんないけど。 送球 黎明期の選手でこれを計るのは無理なので、僕はここを参考にしています。 い つ も の。 でも、の補殺数を見て判断してもいいかもしれないです。 特に外野手は。 特殊能力(青特殊能力編) ここは面倒なので、五十音順に並べていこうかと思います。 悪球 打ち 【効果】ストライクゾーンの外にもミートカーソルを出せる 基本的に「四球が少ないけど、三振はそれなり」の選手につけます。 ボール球も振ると思うので。 三振が多い場合は 積極打法、四球が多い場合は 慎重打法をつければいいので。 四球が多くて三振は少ない場合は 選球眼で事足ります。 アベレージヒッター 【効果】ミート打ちでヒット性の打球が出やすくなる。 多分芯が大きくなってる。 俗説には弾道2. 5になるとも。 大体5年ほど継続して3割超えを達成し、シーズン平均400打数以上ある選手につけたほうがいいんですかね。 バンバンつけちゃってますが。 ただし長距離打者やフルスイング中心の選手につけるのはちょっと違うと思う。 というのも、この特殊能力はミート打ちのみに発揮されるので。 個人的には榎本選手の「 ( アベレージヒッターの上位互換)」はなんか違うと思ってはいるものの、そう呼ばれてたのでつけたりはしてます。 イメージでつけたりしてもいいと思うけど、最低でもミート C65以上の選手が妥当かと。 それより低い選手でつけるのはちょっと…。 威圧感 【効果】対戦投手の球速-2、コン-10、消費スタミナ増加。 前の打者にも似たような効果が付与。 問答無用の超打者。 「こいつとは対戦したくない」と思うような打者につける特殊能力ですね。 サクセス選手には結構ついてますけど。 あと擬似的に敬遠を多く出来る(と思う)ので、そういう選手につけてもいいかもしれない。 少なくとも数回、数回、数回、などの超一流の実績がない限りはつけるべきではない。 というよりつけたら気持ち悪い。 ただ高卒の開幕戦で敬遠受けるような選手にはつけてもいいかもしれませんね。 意外性 【効果】5回以降両チーム無得点もしくは7回以降に同点or勝ち越しの可能性がある場合にパワーを A80にまで増加させる( A80以上の場合は効果なし) 基礎能力への補填。 いつもは打たないけどここぞというときに打つ選手。 黎明期の選手に特別つけるようなのはないでしょう。 逆転サヨナラを数本打ったような選手なら別でしょうけど。 いぶし銀 【効果】7回以降に同点~2点ビハインドで走者が一塁にいるときを 除き、ミート打ちでヒット性の打球がでやすくなる。 よくわかんないので、いぶし銀の響きから年がそれなりにいってても打った選手につければいいんじゃないかな。 正直謎過ぎていらない。 固め打ち 【効果】2安打以上してると打撃能力が向上。 猛打賞の記録とかあればいいんですが、そんなの見てもわかんないので アベレージヒッターをつけるほどじゃないけど、打ってる選手につければいいんじゃないですかね。 3割いってるけど毎年じゃないような選手。 もちろん アベレージヒッター持ちにつけるのもOK。 いや、これ現役の選手でもデータとるの大変そう。 ゲッツー崩し 【効果】二塁に進塁するとき ゲッツー崩しの歴史を知らないのですが、MLBではタッブの時代からあったっぽいので、そういう記述があった選手にだけつければいいでしょう。 どれだけいるのか知りませんが。 僕は現代の野球に則って極力つけないようにしてます。 現代の流れに歯向かって洞窟でゲッツー崩しをつけてくる姿勢は褒められたものじゃない 広角打法 【効果】強振時に流し方向に打っても打球速度が落ちにくい 基本的に広角打法はが出やすくなるので原則として15以下の選手につけるのはナンセンスです。 20本以上から考えたほうがいいかな。 流し方向に打ったなども基本的に情報が残ってることがないので、イメージでいいかなと思います。 個人的には技巧派っぽい選手につけてはいます。 が、張本さんみたいに記述があればそれを優先で。 あと特に記述がないけど、40本以上打ってる選手にはパワヒと併用でつけてもいいかもしれないです。 超強力なので。 高速チャージ 【効果】バント時に打球に早く対応できる(一塁・三塁・投手に) でバント処理が上手かった選手につければいいんじゃないですかね。 黎明期の選手にそんなの残ってるわけないので僕はつけたことないですが。 記述があれば。 サヨナラ男 【効果】サヨナラの場面で打撃能力が向上。 マスクデータで安打版と版がある。 サヨナラ数が多かったり、劇的なサヨナラ打を打った選手にはつけていいと思います。 あとトップ20に入るような選手にはつけるべきかな。 守備職人 【効果】守備の際、特別なモーションで守備をすることがある。 イメージ査定ですが、補殺数の多い選手にはつけたほうがいいかなと思います。 守備で魅せた選手には必須。 というか初球から勝負を仕掛けにいった方が打率が高いのは全体でそうなので、イメージ査定でいいです。 というか調整用。 15本以下でもパワーが物足りない選手に。 体当り 【効果】クロスプレーの際に捕手を吹っ飛ばすことがある。 記述があればやればいいと思います。 与那嶺とかは必須。 僕はルールに則ってつけません。 例えば榎本選手なんかは「何を投げても打たれる気がする」とシーズン38勝もした杉浦選手に言わしめたりしてるので。 ですが、そんな打者は基本的に強いのは相場で決まってるので調整用でいいでしょう。 誰からも満遍なく打てる選手にしたいならつける。 これでいい。 あと代打サヨナラとか数本打ってる選手にはつけた方がいいですね。 イメージ査定でいいでしょう。 そもそも代打する場面って結構大舞台なことが多いので、. 280以上あれば無条件でつけていい気がする。 チャンスメーカー 【効果】ランナーなしのときに打撃能力が向上 ソロホームランが多い選手を擬似的に再現可能なので、打点が物足りない選手に。 チャンスに弱いわけではないけどってパターンでもいいかな。 これはイメージというよりも調整用の意味合いの方を強くしたほうがいい気がします。 単打が非常に多い選手に。 黎明期は守備が稚拙だったので単打が内野安打によって生産されていたと考えられます。 なので単打が多い選手に。 走塁との兼ね合いもあるので、そのあたりは調整頑張ってください。 流し打ち 【効果】ミート打ちのとき、流し方向に打っても打球速度が低下しにくい。 パワーがないけど打撃成績を向上させたいときに。 ただし、記述で「引っ張りが多かった」などがあった場合はつけてはいけない。 その場合はミートをあげることで調節するように。 粘り打ち 【効果】2ストライクのとき、打撃能力が向上する。 一つ間違えてはいけないのが、これは「ファールを多くする特殊能力」ではないこと。 これは間違えてはいけない。 三振数を少なくするための特殊能力です。 なので三振数が少ない選手につけてあげましょう。 ただし、積極打法や選球眼などの兼ね合いもあるので、四球数からも判断しましょう。 ヒッター 【効果】高めの球を打つと打球速度が上がる。 イメージ査定というか、調整用です。 こんなの一部の選手に「高めが得意だった」くらいの記述があるだけですから。 調整用です。 そこまで強くはないのでお好みで。 パワーヒッター 【効果】強振時、ホームラン性の打撃が出やすい。 多分芯の判定が大きくなってる。 俗説には弾道3. 5とも。 数が35本以上の選手につけていいでしょう。 それか率が10~15くらいの選手かな。 その場合は打数100以上でもないと話にならない気がするけど。 長距離打者でそれなりに打ってる選手にはつけてよし。 まあこれは単年の場合なので、全体で評価するときはなかったほうがいいのかもしれない。 広角打法やプルヒッターとの兼ね合いも忘れずに。 パワーヒッターよりも広角だけのほうが見栄えが良かったりするかもしれない。 そのあたりはお好みで。 ただバント職人の基準は実際のではかなり厳しいので、60以上とかでいいのかもしれない。 プルヒッター 【効果】強振時、引っ張り方向の打撃速度が上昇する 広角打法と同じような基準でつけましょう。 つまり15本以下の選手につけるのはナンセンス。 20本以上かな。 パワーとの兼ね合いもあるけど。 ただプルヒッターは広角打法よりも弱いので、ちょい基準を緩めてもいいかもしれません。 あと引っ張り気味の中距離打者にはつけてもいいでしょう。 榎本選手みたいな。 まあ記述があれば。 僕はルールに則ってつけませんがね。 ヘッドスライディング 【効果】アウトになるか微妙なときに頭から滑り込む。 マスクで1塁用とその他用がある。 記述があれば。 このあたりの「実際のプレイ見ないとわからない」ものは基本的に記述がない限りつけるのはナンセンスだと思います。 【効果】満塁時に打撃能力が向上する。 安打版と版がある。 サヨナラ男と同じ基準でつけましょう。 つまり劇的な満塁打(安打でも良し)やを打った選手にはイメージでつけていいかもしれません。 よっぽどのことがないかぎりつけては ダメ、絶対。 というかこれをつけていい選手が見当たりません。 調整用にしても大味すぎるので、ダメ。 再現選手でこれついてたら他の要素が全て台無しになるレベルです。 漫画再現くらいでやっとかな。 レーザービーム 【効果】する際、投球が直線的な軌道を描く。 イメージ査定。 補殺が多い外野手につけてもいいかも。 ただし、肩が B以上じゃないと似合わないと思うので、そのあたりは考えて。 【効果】低めの球を打つと打球速度が上がる。 ヒッターと同じ。 調整用。 ヒッターを参照してください。 特殊能力(赤特殊能力編) エラー 【効果】ピンチの際、捕球が下がる 捕球との兼ね合いもありますが、ここぞと言うときにエラーをする選手に。 もしくは「捕球は高めにしておきたいけど、ちょっとなぁ」という選手の調整用に。 でも三振数100以上は無条件でつけるべき。 併殺 【効果】一塁ランナーがいて2アウトでないときにミートが下よりに膨らむ 併殺が多い選手に。 個人的には打数も考慮しますが、15以上の選手には必ずつけるようにします。 これをで投手にもつけたはおかしい。 下方調整用としてはいいのかもしれない。 特殊能力(緑特殊能力編) 効果はいちいち説明するまでもなさそうなので、省きます。 ミート多用 パワーはあるけどを抑えたい選手に。 よく飛ばすけど、巧打者に。 強振多用 フルスイングが多い選手に。 榎本選手とか。 あとを増加させるように。 積極打法 三振・四球が共に少ない選手に。 粘り打ちや 悪球 打ちとの兼ね合いも考えること。 慎重打法 三振・四球が多い選手に。 多分擬似的に打率を下げられる能力なのでそういう使い方も可。 また 選球眼との兼ね合いも考えること。 積極盗塁 盗塁を増やしたい選手に。 また、盗塁成功率が低いのにも関わらずよく走る選手に。 慎重盗塁 盗塁を減らしたい選手に。 特に足が速いけどあんまり走ってない選手。 積極走塁 が多い選手に。 ただし 走塁との兼ね合いも考えること。 積極守備 守備範囲を擬似的に伸ばしたい選手に。 正直ここは記録だけで判断するものではないので、つけないほうが無難かもしれない。 選球眼 四球が多い選手に。 ただし、 慎重打法や 粘り打ちなどのことも考えてつけること。 調子安定・ 調子極端 正直ここはどうすればいいのかわかんない。 ペナントをするにあたっては、これよりも能力の増減のほうが影響強いし。 ただ、毎年ある程度の安定した成績を上げられる選手は 安定を、毎年コロコロ変わる選手は 極端をつければいいんじゃないかな。 終わりに 以上で説明は終わりです。 というか、個人的なメモみたいなもんです。 一万字超えてますが。 黎明期査定は「ここはこうだろ!」と指摘されることが少ない分野です。 というのも 実際にプレイを見た人たちはをやらないおじいさんだから。 これはつよい。 ネットで見た情報を総合して作っても、正直それ以上の答えは出てこないので、記録を元に作ってもそこまで異論は出ません。 いや、場合によっちゃ出るかもしれないけど、僕は指摘されたことない。 大丈夫かな…? を読むだけでも昔の選手は結構メチャクチャな逸話があったりして非常に面白いです。 興味を持ったら一度査定して公開してみてください。 次は投手編で。 オマケ 僕が個人的に使用しているものを改変しました。 ご自由にお使いください。 使い勝手がいいかは知りません。

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パワプロアプリ 査定効率のいい基礎値と特殊能力とは?査定表紹介!

パワプロ 基礎査定

こんな感じの流れでパワプロアプリは進めていくのが一般的ですが、 サクセスに連れていくキャラクターがいわゆるイベキャラです。 5人までデッキに組んでサクセスに登場させられます。 従来のパワプロだと、高校・大学に依存して固有キャラが決まっていたと思うんですが、パワプロアプリでは 固有+イベキャラを固定で登場させることができる様になっているワケです。 つまり 強いイベキャラを組んで連れて行けば強い選手を育成しやすいというお話になりますね。 サクセスで作った選手はどうするの? 先ほどの 「イベキャラ」とサクセスで作った「選手」の違いが最初は分かりにくかったです。 サクセスで作った「選手」はイベキャラの様にデッキに組み込むワケでは無くて 「マイチーム」というものに登録しておき、スタジアム(試合)やイベントで対戦するのに使う事になります。 マイチームは最初「Gランク」のキャラだけで構成されていて、ホームに表示されているチームランク自体も「G」ですが、自分で育成した選手と入れ替えていくとチームランクも上がります。 スタジアムでは自分と同じチームランク前後のプレイヤーのチームと試合をする事が可能で、試合後に試合の合計得点が算出されて、 各週ごとに各リーグ内の順位で昇格・降格が決まります。 強いイベントキャラとは?レア度とは? サクセスでは様々な高校を選ぶことができますが、 強い高校に合ったイベキャラが強いです。 イベキャラには「レア度」というものが設定されていて、レア度に応じてレベル上限が決められています。 つまり、 レア度の高いイベキャラの方が最終的に性能が高くなるという事ですね。 続いて「レア度」については重要なので、もう少し詳しく解説をしていこうと思います。 同じイベキャラでもレア度が変わってくると、サクセスでのイベント内容、レベルの上限(キャラの性能)が変わってきます。 実際に サクセスで実用的なのはPSRとSRのイベキャラですね。 サクセスの イベント内容が「PSR・SR」以外では内容が変わってしまって、入手できる「経験点・コツ」が少なくて質も悪くなってしまうので、基本的にはPSR・SRしか使わなくなります。 レア度 レベル上限 上限解放した時のレベル上限 PSR 40 50 SR 35 45 PR 25 35 R 20 30 レア度によるレベル上限は表の通りですが、パワプロアプリには 上限解放システムがあります。 レベル上限解放の方法とイベキャラの性能 イベキャラのレベル上限解放をする方法は、 同じイベキャラ同士の合成です。 1回成功するとレベル上限が「2」上昇するので、 最大にするためには5回成功する必要があります。 イベキャラはレベル上限解放をして レベルを上げるとボーナス能力を獲得できます。 PSR:40・42・45・50(レベル)• SR:35・37・40・45(レベル) それぞれ 上記レベルに到達するとボーナス能力を獲得できます。 ただし、 PSRのイベキャラは初期評価が「5」高いので、性能が同じならPSRを使いましょう。 ただ、先ほどの初期評価が高い事に加えて、PSRは レベル50にした時のボーナスが非常に強いので、上位のプレイヤーはなるべくPSRの上限解放をできる様に効率的にキャラを集めています。 水をあげるのを忘れても一気に枯れませんが、成長具合が少し戻ってしまいます。 チケット回収のタイミングは個人の好みですが、PSRチケットまで待つとSRチケットの3倍程度の日数が必要なので、個人的には SRチケットになった段階で回収するのが良いと思っています。 初心者の方は すぐにGETしたガチャチケットを使いがちですが、結構もったいないです。 チケットで排出されるキャラクターは、その時に開催されているガチャイベントと連動しているため、 強力なキャラクター・限定キャラが排出される様なタイミングで使うのがベストです。 早くイベキャラを入手したい気持ちも分かりますが、イベキャラを手に入れても最初は強化素材が足りなくてレベルを上げられないと思うので、 貯めておくほうが個人的にはおすすめです。 他のゲームアプリだと強化素材ってゲリライベントとかで簡単に入手しやすいモノですが、 パワプロアプリでは非常に貴重です。 入手したらしっかりと育てるキャラを絞って使いましょう。 入手可能なタイミングは、デイリーボーナス・チャレンジ・メダル交換・おまけ付きガチャ・ログインボーナス等でかなり限られています。 最初はレベルを上げたいキャラが多くいると思いますが、その中で選ぶのであれば「 PSR・SRの強い野手キャラ」を育ててあげるのが良いです。 野手キャラがおすすめなのは、 自分のチームランクを上げる時に野手選手の評価の方が反映されやすいからです。 ランクを上げると得点を得られるので、早めに上げられる様にしましょう。 野手キャラ• 投手キャラ• 彼女キャラ• 最終的には各高校にあわせて構成しますが、まず全部SRキャラで組めるようにしましょう。 友情タッグトレーニングはイベキャラの得意練習でしか発生しません。 高校によっては同じ得意練習のキャラクターを集めてデッキを組むスタイルが強い場合があるので意識してみましょう。 また、イベキャラによっては「 基礎上限アップ」を持っています。 育成選手は各種ステータスを100までしか上げられませんが、このボーナス性能を持っているキャラがデッキにいると、そのステータスを100以上に上げる事ができる様になります。 最終的な評価が高くなるので、 基礎上限キャラを複数入れるのが上位プレイヤーの中ではスタンダードです。 練習前• 練習後 イベントの発生タイミングは「練習前」と「練習後」の2つに分かれているんですが、 各キャラは固定で前後が振り分けられています。 イベント前後をバランス良くデッキに振り分けましょう。 バランスを考えずに入れてしまうと、 最後までイベントが発生せずに終わってしまうという事態が発生してもったいないです。 アプリで確認できないので下記の様なサイトで確認しましょう。 関連サイト「」 パワプロアプリをゲーム配信したい場合 パワプロアプリの配信で人気のYouTuberの方も多いので、 少しだけ配信の仕方を解説します。 スマホゲームの配信方法は色々ありますが「ふわっち」を使うのがイチバン早いと思います。 スマホだけで簡単です。 ふわっちでも収益化できますが本格的にYouTube等で配信したい方は下記記事を見てください。 関連記事「」 まとめ:パワプロ初心者がやるべき事・やるべきじゃない事・基礎知識 今回は パワプロアプリの基礎知識的な部分から初心者の方向けに解説してきました。 パワプロアプリには様々な攻略サイトがあるので、キャラの評価・イベント等の解説はあるのですが、この記事では実際にプレイしてみて 最初の頃に理解しずらかったことを書いてきました。 パワプロアプリのサクセスは本当に楽しいので、まだ遊んだことのない方はぜひプレイしてみてください。 他にも おすすめのゲームアプリを下記記事でも紹介しているので良かったらどうぞ。 関連記事「」 関連記事「」.

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【パワプロアプリ】投手基礎能力査定一覧【パワプロ】

パワプロ 基礎査定

38 D ポーカーフェイス 62 0 0 G 闘志 188 72 0. 57 A 重い球 125 72 0. 58 A 尻上がり 188 72 0. 43 C ジャイロボール 188 72 0. 38 D 逃げ球 188 72 0. 38 D 勝ち運 64 36 0. 38 D クロスファイヤー 188 72 0. 38 D 緊急登板 125 72 0. 57 A バント封じ 72 78 0. 57 A 先制ストライク 124 72 0. 58 A 安全圏 125 72 0. 58 A 手応え 188 72 0. 38 D 火消し 125 72 0. 58 A 順応 188 72 0. 38 D 荒れ球 188 36 0. 19 F 球速安定 125 72 0. 58 A 縛り 250 72 0. 29 E 速球対抗心 188 72 0. 38 D 変化球対抗心 188 72 0. 38 D 全開 188 36 0. 投手超特殊能力(金特) 金色特能名 経験点 コツ1 単独査定 査定効率 ランク 不屈の魂 146 216 1. 48 A 強心臓 244 216 0. 89 A 左キラー 243 216 0. 89 A 怪童 404 108 0. 27 F 走者釘付 122 180 1. 48 A 驚異の切れ味 131 216 1. 35 A 精密機械 87 144 1. 66 A 怪物球威 86 144 1. 67 A ドクターK 174 180 1. 03 A 変幻自在 130 144 1. 11 A 本塁打厳禁 130 144 1. 11 A 鉄腕 35 144 4. 11 A ハイスピンジャイロ 131 216 1. 65 A 勝利の星 132 180 1. 36 A ド根性 187 180 0. 96 A 超尻上がり 130 216 1. 56 A 復活 349 288 0. 83 A クロスキャノン 131 144 1. 1 A ミスターゼロ 262 216 0. 82 A 内無双 87 144 1. 66 A ディレイドアーム 174 180 1. 03 A マインドブレイカー 174 288 1. 66 A 先手必奪 85 144 1. 69 A 意気揚々 131 216 1. 65 A 形勢逆転 174 216 1. 24 A ジャストフィット 130 216 1. 56 A 必殺火消し人 87 144 1. 66 A 暴れ球 130 180 1. 38 A みなぎる活力 262 216 0. 82 A 金縛り 174 144 0. 83 A 速球プライド 131 144 1. 1 A 変化球プライド 131 144 1. 1 A 勇猛果敢 131 144 1. 1 A 完全燃焼 131 180 1. 23 145 784 216 0. 28 147 945 324 0. 34 150 1222 432 0. 35 152 1431 540 0. 38 155 1781 648 0. 36 158 2174 792 0. 36 160 2460 900 0. 37 165 3259 972 0. 30 168 3796 1044 0. 球速コツを取得していたり、筋力・技術に余裕がある場合は160kmまで上げるのも良い。 160kmを超えると効率はぐっと落ちる。 怪童(金特)や青特能に振った方が査定が伸びる可能性が高い。 コントロール コントロール 経験点 単独査定 査定効率 累積査定 40 0 0 — 0 41 25 36 1. 44 36 47 150 36 0. 24 72 50 75 36 0. 48 108 56 162 36 0. 22 144 62 168 36 0. 21 180 68 180 36 0. 2 216 70 60 72 1. 2 288 74 136 36 0. 26 324 77 102 36 0. 35 360 80 102 36 0. 35 396 86 228 36 0. 16 432 89 114 36 0. 32 468 95 248 36 0. 15 504 98 126 36 0. 29 540 101 210 432 2. 単独査定値は432。 既存の金特の査定値を凌駕する数値です。 コントロールBやAから101に上げる時の必要経験点や査定効率は以下ページでまとめています。 参考記事: スタミナ スタミナ 経験点 単独査定 査定効率 累積査定 40 0 0 — 0 44 68 36 0. 53 36 49 85 36 0. 42 72 54 93 36 0. 39 108 64 194 36 0. 19 144 69 100 36 0. 36 180 79 218 36 0. 17 216 84 118 36 0. 3 252 89 120 36 0. 3 288 99 258 36 0. 14 324 効率的なのはE49かD54止め。 ただし D49、D54だとド根性・復活などの特能を持っていないと完封ペースでも完投がぎりぎりになる。 スタジアムでスコアを出したいならばド根性・復活を付けるか、査定効率を多少犠牲にしてC69まで上げるのも良い。 投手打撃基礎能力 弾道 必要経験点 単独査定 査定効率 1 -30 -17 0. 57 2 0 0 0 3 90 17 0. 第二ストレートは必要経験点が少なく、対CPU戦で有用な超スローボール取得を推奨。 28 A アベレージヒッター 251 70 0. 28 A パワーヒッター 251 70 0. 28 A プルヒッター 188 28 0. 15 D 広角打法 251 70 0. 22 B 流し打ち 189 28 0. 15 D 固め打ち 125 14 0. 11 D 粘り打ち 125 14 0. 11 D 悪球打ち 50 14 0. 28 A 意外性 125 14 0. 11 D バント職人 188 14 0. 22 B チャンスメーカー 188 28 0. 15 D ヘッドスライディング 63 14 0. 22 B 体当たり 63 14 0. 22 B 満塁男 125 28 0. 22 B サヨナラ男 125 28 0. 11 D ハイボールヒッター 126 28 0. 22 B ローボールヒッター 126 28 0. 07 E 守備職人 126 14 0. 11 D 高速チャージ 125 14 0. 22 B ゲッツー崩し 63 14 0. 22 B いぶし銀 188 28 0. 15 D リベンジ 125 14 0. 11 D 本塁生還 188 42 0. 22 B ラッキーボーイ 188 28 0. 22 B ラッキーセブン 125 14 0. 11 D 追い打ち 126 14 0. 11 D 競争心 126 14 0. 11 D ささやき破り 250 42 0. 11 D 盗塁アシスト 64 14 0. 15 D 上り調子 188 28 0. 11 D 打開 188 28 0. 15 D 接戦 125 14 0. 22 B 鼓舞 188 14 0. 07 E かく乱 188 14 0. 07 E 一発逆転 188 14 0. 07 E 一掃 188 28 0. 15 D 初撃 188 28 0. 15 D 冷静 250 42 0. 11 D 左キラー 244 28 0. 11 D 電光石火 322 56 0. 17 C 高速ベースラン 244 70 0. 29 A ストライク送球 234 70 0. 3 A 鉄人 244 28 0. 11 D 球界の頭脳 302 28 0. 09 E 安打製造機 175 28 0. 16 C アーチスト 175 28 0. 16 C 芸術的流し打ち 130 70 0. 54 A 一球入魂 130 70 0. 54 A 代打の神様 43 70 1. 63 A 切り込み隊長 130 70 0. 54 A 気迫ヘッド 43 70 1. 63 A 重戦車 44 70 1. 59 A 恐怖の満塁男 86 56 0. 65 A 伝説のサヨナラ男 86 56 0. 65 A 高速レーザー 132 70 0. 53 A 魔術師 87 70 0. 8 A 鉄の壁 44 70 1. 24 B ささやき戦術 302 84 0. 28 A 大番狂わせ 87 70 0. 8 A 火事場の馬鹿力 131 70 0. 53 A 内野安打王 87 70 0. 8 A バズーカ 264 84 0. 32 A 高球必打 87 70 0. 8 A 低球必打 87 70 0. 8 A 精神的支柱 88 84 0. 95 A 内角必打 87 70 0. 8 A 超ラッキーボーイ 131 70 0. 53 A 司令塔 302 84 0. 28 A つるべ打ち 131 70 0. 53 A 広角砲 261 28 0. 11 D アイコンタクト 262 84 0. 32 A メッタ打ち 50 70 1. 4 A ローリング打法 175 28 0. 16 C ヒートアップ 86 70 0. 81 A 昇り龍 130 70 0. 54 A 読心術 350 98 0. 28 A 情熱エール 263 84 0. 32 A 一番槍 131 70 0. 53 A エースキラー 132 70 0. 53 A 祝福 132 84 0. 64 A 切磋琢磨 88 70 0. 8 A 伝説の引っ張り屋 131 70 0. 53 A トリックスター 131 70 0. 53 A ミラクルボイス 131 70 0. 53 A 挑発 261 84 0. 32 A 一発逆転王 131 70 0. 53 A スイープ 130 70 0. 54 A 洗礼の一撃 131 70 0. 53 A 逆襲 87 70 0. 8 A ハゲタカ 87 70 0. 8 A 明鏡止水 175 56 0. 32 A 帰巣本能 130 70 0. 手持ちのイベキャラ(デッキ)で取得できる金特と相談して逆染めするかは決めたい。 こうすることによって捕手限定の金特(鉄の壁、ささやき戦術など)を取得することができる。 33 14 50 28 0. 17 42 58 14 0. 07 56 60 28 0. 58 84 62 14 0. 25 98 66 14 0. 13 112 70 14 0. 13 126 74 14 0. 11 140 78 14 0. 11 154 80 56 0. 88 210 86 14 0. 04 224 90 42 0. 29 266 98 14 0. 04 280 101 112 0. 56 392 104 112 0. 24、単独査定値は126。 査定効率の良い青特能と同程度の数値。 パワー 単独査定値 査定効率 累積査定値 40 0 0 0 41 14 0. 7 14 47 28 0. 23 42 53 14 0. 11 56 59 14 0. 1 70 60 42 1. 75 112 63 14 0. 17 126 68 14 0. 11 140 70 28 0. 56 168 74 14 0. 11 182 80 42 0. 22 224 83 14 0. 13 238 89 14 0. 06 252 90 42 1. 17 294 92 14 0. 18 308 95 14 0. 12 322 走力 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 14 56 70 14 0. 14 70 80 28 0. 12 98 85 14 0. 11 112 90 14 0. 11 126 95 14 0. 11 140 肩力 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 13 56 70 14 0. 13 70 80 28 0. 12 98 85 14 0. 1 112 90 14 0. 1 126 95 14 0. 09 140 守備 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 13 56 70 14 0. 13 70 75 14 0. 12 84 80 28 0. 23 112 90 14 0. 05 126 95 14 0. 09 140 101 126 0. 53 266 104 126 0. 00 266 捕球 単独査定値 査定効率 累積査定値 25 0 0 0 45 14 0. 07 14 65 28 0. 13 42 85 14 0. 04 56 101 154 0. 42 210 102 0 0. 査定はチームランクの増減値。 ランクは査定効率の良いものからS~Fで示されていて、Gランクは査定値なしとなっています。 実際に査定表を使う場合は価値(査定効率)の高いものから得能(基礎能力)を取得していきます。 サクセス終了後の経験点振り分け終盤では余りがなるべく出ない様に経験点を振って終了します。 パワー・ミートをあげた後にS~Bの青特能を取り、経験点が許すようであればC~Dランクの特能も取っていきます。 基礎能力はパワーS90、ミートA80、走力・肩力・守備はF30、捕球F25が基本。 特能を取って余ったポイントで走力以下は振っていきます。 追記:S9~SSランクなどの選手を作りたい場合は肩力や守備などにも振っていかないと査定値が足りなくなる可能性が高い。 おすすめ記事: 参考:査定を意識した能力振り、特能盛り(野手S7ランク) 特殊能力の取得タイミング イベキャラは教えることができるコツがなくなると経験点をSRの場合基本的に44くれます(PRの場合は38)。 また サクセス後半に入ったけどコツが全然回収できていない場合は、コツレベルが低くても取得して他のコツを教えてもらいやすくするという方法もあります。 状況に応じて変わってきます。 コツレベル5まで待った方がお得な特能一覧(野手)• パワーヒッター• アベレージヒッター• 広角打法• コツレベル5まで待った方がお得な特能一覧(投手)• 投手は査定くん(投手能力130・40・40)、(野手能力2EExDD)との差で算出。

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