フリーザー 育成論。 フリーザー

ポケモン育成論 〜フリーザー〜

フリーザー 育成論

六回目です。 では本題。 フリーザー ステルスロックがなければもっと活躍できたポケモン。 なんだよステロって。 フリーザ様は攻撃面の種族値がイマイチ。 アタッカーにするのは微妙。 耐久に振って役割もたせたほうがいいのですな。 氷タイプは半減が氷のみだから普通は役割持てませぬ。 運用 繰り出す相手を列挙します。 カビゴン・ハピナス・メガヤンマ・ミロカロス、スイクン、ドククラゲなどの水タイプ、ユキノオー、フシギバナ、ロズレイド、モジャンボなどの草タイプなどなど。 水タイプが隠し持ってるめざパ電で崩されることもないのです。 草タイプが隠し持ってるじしんやめざパ炎で崩されることもないのです。 エッジのないグライオン・ラグラージ・マンムー、カバルドンにも繰り出せます。 誘う相手は鋼タイプ・炎タイプ・岩タイプなどなど。 特性がんじょう・ハッサム・ゴウカザル・スターミーは特に出てきますな。 バンギもグロスもかw ぜったいれいどの試行回数を増やされるのはやはり恐いのです。 氷タイプのおかげでドラゴンを呼ばないのも特徴ね。 ステロには要注意。 確定欄の説明 特防特化。 余り素早さ。 同族に先手を取りたいので6振り85族抜き抜きでも良いです。 持ち物はオボンでも可。 ねむる使うならカゴにして。 技の説明 ぜったいれいど じわれ、つのドリルの上位互換。 特性がんじょう、ヌケニン、きあいのたすき、みがわりが弱点。 遂行技にもなり役割破壊技にもなる。 威力には期待しないw はねやすめ 相手が打ち合いを選択した場合に便利。 役割を長持ちさせたいときにも。 れいどの試行回数も増えるのですなw 上が確定、下が候補。 ないのがバレるとドラゴンが出てきます。 HP252振りフシギバナ 割合:57. 2〜67. 8〜153. 威力が低いんだよなー・・・ HP振りフシギバナ 割合:27. 8〜33. 7〜58. 4〜36. 味方の負担軽減に。 交換読みで使えば相手にステロなどを踏ませることも。 5 こいつより遅いバンギ、グロスなんかに交代読みできまれば流せまふ。 こいつをしとめきれないアタッカーも流せまふ。 これ入れるなら最速の方がいいかも。 入れるなら性格はしんちょう推奨。 4〜58. 6〜38. 使用は一回きりになりがち。 はねやすめとの選択。 ^p^が多いほどオススメってこと。 被ダメ 特攻特化ミロカロスのハイポン 割合:29. 9〜35. 4〜32. 追記(宣伝) スカーフ型サンダー スカーフ型ファイヤー 評価よりもコメント求む、以上。 評価5で。 採用させてもらいます。 育成論はまとまっていていいと思います。 フリーザーは心眼零度で有名ですが それ以外は意外に有用な技が少なく タイプ的にも結構不遇な伝説って感じですね。 一つ気になったのは繰り出せる相手のキッスです。 はどうだん、エアスラは大丈夫でしょうが この子は大文字を持っていることもあるので 結構きついと思います。 最後に評価5入れておきます。 乱文失礼しました。 交代読みで遅い相手に当てれば確実に流れてくれますし、 あくび以上の交代強制力がありますからね。 ワザスペはきついですが優先度はもう少し上げてもよいかと思います。 波動弾は岩やエンぺとかの鋼に大文字はグロスや銅鐸などに。 評価5入れときました。 やはり。 好評感謝です。 好評感謝です。 好評感謝です。 ハピとかカビとか水とかには零度で遂行。 誘う敵ヤバいのはタイプ的にしゃーないんですな。 とんぼして味方に頑張ってもらうしかねぇ。 半値がすげえw.

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【ポケモンGO】フリーザーの色違いとおすすめ技&弱点

フリーザー 育成論

全国 No. 6 m 重さ : 52. 手持ちの先頭にいると、レベルの高い野生ポケモンが出現しやすくなる。 手持ちの先頭にいると、でんきタイプの野生ポケモンが出現しやすくなる。 サンダーのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 サンダーの特徴 【良いところ】• サンダーは伝説3鳥の一匹です。 比較的安定した種族値を持ち、使いやすいです。 また特攻が割と高いです。 回復技の「はねやすめ」を持つため、サンダーの弱点は、 「はねやすめ」非使用時・・・氷、岩タイプ 「はねやすめ」使用時・・・地面タイプ と変化します。 「はねやすめ」をうまく使えば、相手を撹乱しつつ戦うことができます。 サンダーは6タイプに耐性を持ち うち地面は無効 、弱点が少なく耐久種族値はそこそこあるので耐久型として機能することができます。 「はねやすめ」との相性もよいです。 耐久型にする場合、「みがわり」を連打することにより特性「プレッシャー」を生かして相手をPP切れに追い込むこともできます。 特攻が高いので特殊アタッカーにして特攻特化にしてもよし、耐久型にしてもよしです。 特攻は無振りでも火力はそれなりにあります。 特攻無振りサンダーの10まんボルトでHP振りトゲキッスへのダメージは 60. 4~71. 個体値はVを仮定 【悪いところ】• サンダーは素早さが種族値100と中途半端です。 せっかく特攻が高いのに速攻アタッカーにはしにくいです。 素早さに関しては「こだわりスカーフ」を巻くという手もありますが、電気タイプゆえサブウェポンに恵まれないので、単純なアタッカーにするのはキビシイところです。 先制で「みがわり」「はねやすめ」を使いたいところですが、耐久や特攻も欲しいので型に悩みます。 「きんぞくおん」「バトンタッチ」「じんつうりき」をサンダーで使いたいという方は、これらの技はXD技と呼ばれポケモンXD ゲームキューブ 産のサンダーしか習得できないため、ポケモンXDを買って厳選することになります。 さらに、これらの技に加えてサンダーで「めざめるパワー」を使いたいという方は、ポケモン厳選史上最難関と言われる厳選に挑戦することになります。。 「きんぞくおん」は相手の特防を2段階下げることができ、交代読みで使うことができれば理想。 ハピナスを流すには、「きんぞくおん」を2~3回当てる必要がありますが、普通の相手に「きんぞくおん」が当たればかなり突破しやすくなります。 XD技がとくに欲しくない方はHGSSで厳選しましょうね。 タイプを生かして耐久型にしました。 性格と努力値は防御特化で、特防の方は「ひかりのかべ」で補います。 相手が「ストーンエッジ」など連打してくる時はこちらも「みがわり」連打で対応し特性「プレッシャー」を生かし相手をPP切れにします。 「みがわり」が読まれると、相手が命中率のよい技に切り替えてくるので、その隙に「はねやすめ」で回復できます。 「ストーンエッジ」が外れた次のターンに「はねやすめ」してもOK。 することがなくなったら、「どくどく」か攻撃をします。 こちらが交代するとしても、ハピナスを流しやすくなります。 こちらも耐久型なので相手の状態異常技には気をつけましょう。 早めに「みがわり」をすることで、状態異常が回避できます。 「はねやすめ」と「みがわり」を使っていくので、サンダーよりも遅い相手とのバトルの方が得意です。 持ち物は、「みがわり」と相性のよい「たべのこし」か「オボンのみ」辺りがよいと思います。 【こだわりスカーフ型】 性格 : 特攻UPのもの 最速マルマイン、最速スカーフ85族を抜ける ひかえめ 攻撃が下がってもよいとき おっとりorうっかりや 攻撃を下げたくないとき 努力値: 特攻252、素早さ252or調整、残りHP 持ち物: こだわりスカーフ メイン: 10まんボルト サブ技: とんぼがえり、ドリルくちばし、ねっぷう、めざめるパワー 氷or草 補助技: なし サンダーは伝説3鳥の一匹であり安定した種族値を持ちますが、特攻を除いて突出した種族値がありません。 素早さ種族値100も微妙なところ。 最近は「こだわりスカーフ」の流行で最速130族抜きも珍しくありません。 という訳で、高い特攻を生かしてサンダーに速攻特殊アタッカーをさせようと「こだわりスカーフ」を巻きました。 基本的に、先発・死に出し・「じしん」読みで場に出します。 基本は ・相手と相性がよければ「10まんボルト」で奇襲 ・相手と相性が悪ければ「とんぼがえり」で逃げる のどちらかを選択です。 普通の耐久の相手は「10まんボルト」で2発というところです。 状況に応じてサブウェポンも使えます。 性格について。 素早さに性格補正をかけなくても最速130組に加え最速スカーフヘラクロス 85族 などは抜けるのでひかえめで問題ありません。 見せ合いあり3on3向きの型です。 電気特殊アタッカー• 電気特殊アタッカー• 「はねやすめ」で弱点変わる仲間• 「はねやすめ」で弱点変わる仲間.

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【ポケモンGO】フリーザーの色違いとおすすめ技&弱点

フリーザー 育成論

フリーザーのマスタートレーナーとはバトルにならず、育成で強くしたフリーザーを見せると、称号を獲得できます。 フリーザーが覚える技 レベルアップで覚える技 覚える技 威力 命中 PP 基本 40 100 35 通常攻撃。 特殊 基本 40 100 30 必ず先制できる。 物理 Lv. 8 - - 30 5ターンの間、能力を下げられなくなる。 交代しても効果は続く。 変化 Lv. 16 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 Lv. 24 - 100 20 相手の特殊攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。 特殊 Lv. 特殊 Lv. 40 - - 30 自分の『すばやさ』が2段階上がる 変化 Lv. 48 - - 20 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。 変化 Lv. 56 - - 10 HPを最大HPの半分回復させて、そのターンは『ひこう』タイプではなくなる。 変化 Lv. 特殊 Lv. 72 200 90 5 1ターンためて2ターン目で攻撃する。 物理 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 9 - - 20 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 14 90 95 15 1ターン目に飛び上がり2ターン目で攻撃する。 物理 No. 18 70 100 20 攻撃後、手持ちのポケモンと入れ替わる。 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 50 - - 10 HPを最大HPの半分回復させて、そのターンは『ひこう』タイプではなくなる。 変化 No. 特殊 No.

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