六道輪廻 ff14。 【FF14】六道の威力が550から600へ 強化されたでござるよっ!←「実質弱体でござる!!」【紅蓮のリベレーター】

[FF14漆黒]忍者Lv80のスキル回しを紹介[5.2]

六道輪廻 ff14

青文字の用語をクリックすると説明が出てきます 忍者のクロスホットバーにアクションを配置する際に、なるべく悩まずベストな位置に配置出来るようウェポンスキルとアビリティの分類、アビリティのリキャストタイムのソートをしてみました。 アクションの詳細内容は書いてないので公式のを参照してください。 ウェポンスキル・魔法とアビリティを分ける 忍者はアビリティが多いです。 アビリティが数も効果も満載なので、「移動しながら使いたいアクション」や「使用頻度が高いアクション」など優先順位をつけて配置した方がよさそうです。 「 リキャスト時間が短い=使用頻度が高い」可能性が高いと思うので使いやすい場所に順に配置するといいと思います。 ロールアクションも含めてあります。 忍者は 「天・地・人」と 「忍術」は含めていません。 また、 忍気が発動条件の 「口寄せの術・大蝦蟇」「六道輪廻」もリキャスト1秒なので含めていません。 「分身の術」はリキャスト90秒なので含めてあります。 アクション名(簡易説明) リキャスト かくれる(だまし打ちの発動条件) 20秒 レッグスウィープ(スタン) 40秒 トゥルーノース(方向指定条件なし) 45秒 だまし打ち(かくれるで発動) 60秒 縮地(指定地点へ移動) 60秒 活殺自在(1回忍術発動・その他効果) 60秒 夢幻三弾(3連続攻撃・終撃実行可) 60秒 牽制(敵のSTR・DEX現象) 90秒 分身の術(分身が追撃ダメージ) 90秒 ブラッドバス(HP吸収) 90秒 ぶんどる(攻撃) 120秒 残影(自分が受けるダメージ減) 120秒 天地人(忍術アクション3連発) 120秒 命水(水遁の術消費で忍気50付与) 120秒 内丹(回復) 120秒 アームズレングス(ノックバック無効) 120秒 忍者のアクション配置のヒント 印と忍術はボタン側確定 基本の忍術アクション「天・地・人」「忍術」は使用頻度も高く移動しながら使いたいアクションなのでボタン側確定です。 (内容更新予定) Copyright C 2010 - 2019 SQUARE ENIX CO. , LTD. All Rights Reserved.

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【FF14】忍者のスキル回し(80レベル)【パッチ5.2】|ゲームエイト

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DFFOO EX武器「」またはパッシブ「忍びの極意」を装備したが使用できるEXアビリティ。 特定条件下で技性能の変わるアビリティ。 リキャスト時間はややおそい。 『蜂毒喉斬り』『影牙』で「忍気」が2加算するようになる(加算上限は5)。 「忍気」を3消費する。 使用後、次の行動時のアビリティ使用回数を消費しない。 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。 使用時に「忍気」を3消費する。 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。 使用時に「忍気」を3消費する。

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FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

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index• はじめに レベルはカンストしていることを前提としますが、一度目を通しておけばレベリング中に新しいスキルを覚えた際にも活かせる内容です。 スキルの解説も適宜行いますので、これから忍者を始めたい方も忍者のイメージを掴みやすい内容になっているかと思います。 入門編 忍者ってどんなジョブ? 忍者単体としては突出したダメージが出せるわけではありませんが、強力なデバフアクションとして「 だましうち」を持っており、エンドコンテンツでは必ずと言ってよいほどPTに席があります。 また、「 影渡し」「 煙玉」を使用することで他人のヘイトに干渉することができ、これは他のDPSロールジョブにはない強みとなります。 だましうち 「隠れる」または「水遁の術」の効果中に使用できる「 だましうち」はPTメンバーの火力を上げることができます。 リキャストが戻ったら最優先で打ちましょう。 忍術 印 印は「天」「地」「人」の3つがあり、この印を使用した後に「忍術」を使用することで忍術が発動します。 印を結ぶパターンによって発動する忍術の種類が変わるのですが、忍術は 全部で7つあります。 つまり印を結ぶパターンが 7通りです。 印の覚え方 忍術は 印を結んだ数と 最後に結んだ印の種類によって発動するものが決まります。 まとめると下記の通りです。 忍術の使い分け 風遁の術に関しては戦闘開始前に使用しておき、延長スキルや忍術での更新をし、常に効果を維持することを前提とします。 攻撃対象が単体か複数かによって使用する忍術の優先順位は大きく変わります。 単体 優先順位:水遁 > 雷遁 騙し討ちのリキャストが戻っている場合は水遁、それ以外は雷遁を使用します。 雷遁ではなく風魔手裏剣となっている他サイトもありますが、それは2印だとGCDに食い込み次のウェポンスキルが遅れるためです。 忍者実装当初からしばらくの間の話になりますが、そのときは通信ラグの関係で印を結ぶのが非常に遅かったのです。 しかしこれは後のアップデートにより緩和されたため、現在はよほどの回線遅延がない限りは雷遁のほうが火力が出ます。 範囲 優先順位:土遁 > 火遁 基本的に土遁の効果中は火遁を使用することになります。 ただし土遁は効果時間24秒分のすべてのダメージが入らないと火遁の威力を下回る場合があります。 具体的には18秒未満の場合です。 敵のHPが極端に少ない場合等、戦況をうまく見極めることでより多くのダメージを出すことができます。 ヘイトコントロール 忍者が持つヘイトコントロールスキルには固有のものがあります。 それらは 他人のヘイトに干渉することができるため、うまく活用できれば他のジョブにはない強みとなります。 影渡し 効果時間中に自身に向けられる敵視のうち80%分を、対象のパーティメンバーに移す。 効果時間:15秒 主に タンクを対象に使用します。 うっかりヘイトを稼ぎ損ねた場合の補助はもちろんですが、エンドコンテンツではタンクがヘイトコンボを打つ回数を減らし火力コンボを打つことができるようになるため、間接的に PTの火力UPにつながります。 煙玉 パーティメンバーひとりを対象として、敵視上昇を抑える効果を付与する。 効果時間:20秒 主に ヒーラーや 戦闘開幕の火力が高いDPSに使用します。 タンク以外のプレイヤーにターゲットが移るのを防ぐことができます。 また、タンクに迫るほどのヘイトを稼ぐプレイヤーのヘイトを抑えることができれば、結果としてタンクのヘイトコンボを減らしPT火力を上げることができます。 応用編 ここからはより高い火力を出すための方法を解説します。 火力を出すためにはスキルの効果や威力を知っていることが重要なので、ゲーム内のアクション説明を読むか、公式サイトの ジョブガイドを一度は目を通すことをオススメします。 サブステータス 基本的には DH>意思>クリ>SSとするのが無難です。 ただし、パッチ4. 忍者とスキルスピードの関係 ダメージに影響するサブステの中で、 スキルスピードはジョブによって影響度が大きく変わってきます。 最も恩恵を受けられるのは黒魔道士で、これはリソースとなるMPが事実上無限に存在し、尚且つDoTやファウルを入れるタイミングがかなり自由なので変則的なスキル回しをしても火力が落ちないことが理由です。 対して忍者の場合はスキルスピードを半端に上げると、影牙のDoT更新時にDoTが残っているのに更新したり、DoTが入っていない時間が生まれたりします。 また、スキルスピードはオートアタック(AA)の間隔には影響しないため、忍気が貯まる速度には影響しません。 そのため、スキルスピードを上げ過ぎると、開幕スキル回しのだまし討ち中に六道輪廻が打てなくなる、もしくはだまし討ちのタイミングが遅れるということが発生してしまいます。 上記のことから、スキルスピードを上げてWSスキルの回数が数発増えても他の部分での火力ロスが大きいため、 忍者においてスキルスピードは優先度の低いサブステータスとなります。 ただし、エウレカ限定プロパティの ヘイストはGCD間隔への影響が非常に大きいため、影牙の効果中にもう1回コンボを増やせるほどのスキルスピードであれば積む価値が出てきます。 スキルスピードに特化しない状態では影牙の効果中に打てるのは3コンボまでなので、 4コンボ打つとなるとGCD1. 75秒未満まで短縮させる必要があります。 現状では風遁以外のバフ無しでここまで積むことはできないため、スキルスピードが日の目を浴びるかどうかは今後のエウレカアップデート次第です。 スキル回し まずは基本となる戦闘開幕のスキル回しを紹介&解説します。 戦闘開幕のスキル回し 【戦闘開始前】 風遁(戦闘開始5秒前に発動) 隠れる (影渡し・煙玉) 水遁(戦闘開始と同時に着弾) 【戦闘開始】 双刃旋(活殺自在) 風断ち(薬) 影牙 双刃旋 風断ち(だましうち・一双) 旋風刃(雷遁) 双刃旋(夢幻三段・ぶんどる) 風断ち(喉切り) 旋風刃(六道輪廻) 【騙し終了】 スキル回し解説 基本的に騙し討ちはコンボの3段目の直前にいれますが、開幕コンボ1回目の影牙前では使用しません。 理由の1つは 六道輪廻を打つ忍気を貯めるためです。 また、2コンボ目の最後というタイミングは他のジョブのバーストタイムを集中させやすいというメリットもあります。 開幕以降はリキャストが戻ってきたスキルから順番に使用すればうまく火力がでます。 意識する点としては下記の通り。 火力をひねり出したい方向けのテクニックを紹介します。 天地人 天地人を使用する場合は下記の2ルートになります。 水遁のタイミング だましうちのリキャストが戻ったのを確認してから水遁を仕込み始めると、 リキャストが戻っているのに騙し討ちを打っていない時間が生まれてしまいます。 これが積み重なると戦闘中の騙し討ちの回数が減ることもあるので、だまし討ちはリキャストが戻ったら即打ちが望ましいです。 そのためには、 だまし討ちの残りリキャストが10秒を切ったら水遁を仕込んでおきましょう。 騙し討ちはPTのバーストの起点となり、他のPTメンバーも騙し討ちが1分周期で入ることを前提にスキル回しをしています。 騙し討ちの数秒遅れが積み重なるとどんどんバーストが合わなくなっていくので、忍者は 最速で騙し討ちを打ち続けることが重要です。 単体戦でも土遁を使う コンテンツによってはボスが飛んだりすると攻撃できない時間が発生します。 攻撃ができないタイミングで忍術のリキャストが戻り、尚且つ その後も敵がしばらく殴れない状況のときは、敵が戻ってくる場所に土遁を使うことで、リキャストが戻っている忍術を腐らせることなくダメージソースに回すことができます。 隠れるの使いどころ 風遁後の忍術リキャストリセットだけが「隠れる」の使いどころではありません。 例えばIDで敵のグループと戦闘が開始するときです。 風遁は前のグループで更新をしておけば戦闘前に仕込む必要はないため、次のように隠れるを使用します。 土遁 > 隠れる 土遁は 設置してからダメージ発生まで1秒弱の時間があります。 この1秒弱の間は敵に感知されていないので「隠れる」を使うことができます。 隠れるのリキャストは20秒と短いため、IDではほぼ毎グループの開幕で隠れることができます。 その回数分忍術が増えることになるので、ダメージ量としてはかなり大きいです。 縮地を使おう 縮地は指定した場所まで素早く移動ができるスキルです。 攻撃回避等のために敵から離れた後等に使用し、素早く戻りましょう。 また、戦闘開始時にタンクの攻撃着弾に合わせて縮地で距離を詰める、といった使い方もできます。 距離を素早く詰めることで攻撃の手数が増えます。 特に忍者はオートアタック(AA)で忍気が貯まるのでAAを当て続けることの重要性は他のジョブよりも高めです。 トゥルーノース これは知っている方は多いと思いますが一応紹介。 ロールアクションである トゥルーノースはその効果中、方向指定条件のある攻撃をどの方向から実行しても成功するようになります。 これは騙し討ちにも効果があり、 正面であろうと騙し討ちが成功するようになります。 オメガ3層のパントクラルト時等、敵の背面を取れない場面でも騙し討ちを入れることが出来ます。

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