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ロゼリア

ロゼリア 育成論

ロゼリア Roselia 英語名 Roselia 315 — 094 026 - - 134 072 - - 098 - - - - - - - - - - 060 - - 分類 いばらポケモン 0. 3m 2. 0kg 緑 20サイクル• 第三世代: 5376歩• 第四世代: 5355歩• 第四世代以前: 152• 第五・第六世代: 140• 第七世代: 140• ポケモン徹底攻略• ロゼリアとはのNo. 315のポケモンのこと。 初登場は。 状態 ではな状態 で朝か昼にレベルアップで• で ポケモンずかんの説明文 、 りょうての はなを ねらう あいてには するどい トゲを とばして こうげきする。 はなの かおりは きもちを なごませる。 漢字 両手の 花を ねらう 相手には 鋭い トゲを 飛ばして 攻撃する。 花の 香りは 気持ちを 和ませる。 、 ごく まれに めずらしい いろの はなを さかせている ロゼリアが いると いわれる。 あたまの トゲは もうどくを もっているぞ。 漢字 ごく まれに 珍しい 色の 花を 咲かせている ロゼリアが いると いわれる。 頭の トゲは 猛毒を 持っているぞ。 えいよう まんてんの わきみずを のませた ロゼリアは うつくしい はなを さかせる。 はなの かおりは てきを ゆだんさせる こうか。 はなの かおりを かぐと きもちが リラックスする。 かおりの つよい ロゼリアは げんきな しょうこ。 きれいな みずを のんで そだった ロゼリアは いろあざやかな はなを さかせる ことで しられている。 きれいな りょううでの はなには もうどくの トゲが ある。 はなを つもうと かんがえては いけない。 、 げんきな ロゼリアほど はなから いい かおりを かもしだし かいだ ひとを とても リラックスさせる。 漢字 元気な ロゼリアほど 花から いい 香りを 醸し出し かいだ 人を とても リラックスさせる。 、 えいよう まんてんの わきみずを のんだ ロゼリアは めずらしい いろの はなを さかせる らしい。 漢字 栄養満点の わき水を 飲んだ ロゼリアは 珍しい 色の 花を 咲かせる らしい。 、、 みぎてと ひだりてで 2しゅるいの どくを つかいわけて こうげきする。 かおりが つよいほど げんきだ。 漢字 右手と 左手で 2種類の 毒を 使いわけて 攻撃する。 香りが 強いほど 元気だ。 はなの かおりを かぐと きもちが リラックスする。 かおりの つよい ロゼリアは げんきな しょうこ。 漢字 花の 香りを かぐと 気持ちが リラックスする。 香りの 強い ロゼリアは 元気な 証拠。 種族値 第3世代以降 の範囲 第三世代以降 レベル50 レベル100 50 おぼえるわざ も参照。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 入手方法 バージョン 野生 その他 レベル 出現場所 レベル 入手方法 R・S Lv. 22 のでのシズーからする()。 D・P Lv. 16-17 北 Lv. XX を十分に状態でにレベルアップさせる。 18-20 南 Lv. 29 Lv. 52-54 Lv. 51 Lv. 50 Dのみ Lv. 16-17 Lv. 22-26 日替わり Pt Lv. 19-20 Lv. 19-20 Lv. 20-21 南 Lv. 22-24 北 Lv. 28-30 Lv. 50 Lv. 48-50 Lv. 49 Lv. 22-23 Lv. 27-30 日替わり HG・SS Lv. 10 ・ W Lv. XX を十分に状態でにレベルアップさせる。 B2・W2 Lv. 35-37 Lv. 10 ・ Lv. 39-41 濃い草 Lv. 23-24 Lv. 25-26 濃い草 Lv. 48-50 森 Lv. 53-55 濃い草 X・Y Lv. 14 Lv. XX を十分に状態でにレベルアップさせる。 7-8 OR・AS Lv. 12-14 - - S・M Lv. 森ブロックを25個設置するとぬまちエリアに出現。 登場時点では進化系も進化前も存在しなかったが、後から進化系と進化前の両方が登場した珍しいポケモン。 同様のケースに、、がいる。 これらは進化前、あるいは進化後のポケモンが先に登場して後にその反対が登場するというパターンだったが、このポケモンに関しては進化前と進化後が同時に登場しているという点で異なる。 オスは胸の葉っぱが小さい。 メスは胸の葉っぱが大きい。 とが微妙に違う。 こちらはが覚えられるが、を覚えることができない。 アニメにおけるロゼリア• のポケモン。 現在はまで進化。 マンガにおけるロゼリア ポケモンカードにおけるロゼリア• を参照。 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。

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草タイプトップクラスの特攻を持ち、典型的な多弱点・多耐性の複合タイプでサイクル戦適正を匂わせる。 習得可能な変化技が非常に強力で、由来のねむりごな・やどりぎのタネ、由来のトリックルーム、じゅうりょくなどが扱える器用なポケモン。 特性も優秀であり、きのみを利用した粘り強い戦いが望める、晴れパのエースとなれると傾向の異なる強力な特性を併せ持つ。 だいばくはつを覚えるため、各種サポートと自主退場も兼任でき、様々な型が考えられることからカスタマイズ性が非常に高い点が一番の魅力と言える。 シングルでは通常パにも組み込みやすいしゅうかく型がメイン。 ダブルではなどと組んでようりょくそやトリックルームを取り入れたギミックに組み込まれる。 採用においてはやはり鈍足と弱点の多さがネックとなる。 耐久は決して低くはないものの、上記の欠点をカバーできるほどの数値とは言えず、一見有利な相手にも役割破壊のだいもんじなどで苦戦する場合がある。 4倍弱点のも地味ながら厄介で、とんぼがえりは誰が搭載しているか判別が付きづらいため、思わぬ相手から痛手を被ることも。 また、シングルでメインとなるしゅうかく型の場合がライバルで、耐性の優秀さはあちらが完全に上である。 晴れパエース・トリルエースとしてもメインとなる特殊技の攻撃範囲が狭く、特にに対しては有効打が少ないことから止まりやすい。 個性は十分であるものの、どの型においても明確な欠点が存在するため器用貧乏に陥りやすい。 だいばくはつは過去作限定となった。 第八世代ではじばくを覚えるのでそちらで代用できる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ようりょくそ 晴れ状態のときに素早さが2倍になる。 持ちでは最高の特攻を持つ。 弱点の多さを先手で行動することでカバーすることも可能であるため、S上昇の恩恵は大きい。 しゅうかく 隠れ特性。 ターン終了時に2分の1の確率で、使用したきのみを再取得。 晴れ状態なら100%きのみを再取得できる。 オボンのみなどと組み合わせて複数回の発動を狙うと非常に強力。 とはメジャーな氷技を4倍弱点として持たない点で差別化可能。 しゅうかく最メジャーのと比べた場合は物理耐久と特殊火力で勝り、ねむりごなでターン稼ぎが狙える点が強み。 一方オーロットは耐性が優秀で、しゅうかく戦術と相性の良いおにび・呪いが使用できる。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 解説 ソーラービーム 草 120 180 100 - 晴れ下でのメインウェポン。 天候変化に注意。 耐久向け。 サイコショック 超 80 120 100 - 特殊受け対策として。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 妨害兼回復技。 タマタマ時レベル技 ねむりごな 草 75 命中は不安だが、当たれば有利に。 タマタマ時レベル技 さいみんじゅつ 無 60 命中はさらに低いが、草タイプやぼうじんに無効化されない。 しびれごな 草 75 素早さを補える。 みがわりと相性がいい。 タマタマ時レベル技。 パワースワップ 超 - リーフストームでの特攻ダウンを押しつけられる。 にほんばれ 炎 - 積み技兼サポートとして。 トリックルーム 超 - サポート用。 自分でアタッカーも可能。 ひかりのかべ 超 - 特防の強化、後続サポートに。 リフレクター 超 - 防御の強化、後続サポートに。 つるぎのまい 無 - 物理型での火力強化に。 のろい 霊 - 攻撃と防御を同時に強化。 ようりょくそとは相性が悪い。 みがわり 無 - オボンのみ+しゅうかくで減ったHPを回復できる。 まもる 無 - しゅうかく型での時間稼ぎに。 こうごうせい 草 - 素早く回復できるが、天候に左右される。 つきのひかりでも可。 Pt以降、トリックルームでは回復量は変化しない。 ねむる 超 - 状態異常に強い回復技。 時間稼ぎのできるHP回復技、まもみが、ねむりごなのいずれかはほしいところ。 一致技は半減されやすい草技よりエスパー技を優先。 やどりぎのタネ無効の草にも等倍以上で通りやすく使いやすい。 タイプ・種族値の関係上、対物理の方が得意か。 弱点の数が多い上に特防が低く役割破壊されやすいが、例えば等得意な相手には滅法強いピーキーな性能と言える。 特に対格闘においては氷4倍岩弱点のトロピウス、再生回復を持たずにはジリ貧なと比べ同特性中最も安定して狩れる。 有利対面から重火力をぶち込んで逃げるのが基本行動だが、いかんせん呼ぶ相手が多岐にわたる。 や、、、等の炎勢、 はたまたチョッキや各種竜などを出されて引っ込むだけでは辛すぎるため、催眠技のどちらかは入れることになるだろう。 水ロトム等に繰り出しつつとりあえず交換読み催眠技を打つことで、誤魔化して立ち回れる。 防塵等を意識するなら催眠術。 ラム持ちは無理。 撃ち逃げが主体になる以上リーフストームを優先的に採用したいのだが、身代わり持ちの水に一気に勝てなくなるためそちらを意識するならギガドレインか。 環境上位で有利を採れるのは水タイプ、電気タイプと草タイプ連中辺り。 素早さ調整はするとしたら(60)か(61)あたりに上から催眠技を打てるようにするくらいだろう。 ここを意識することでを抜きやすくもなる。 トリルを起動した後に、じゃくてんほけんで荒らしてじばくで退場する型。 弱点が7つと多いが、耐久調整をすれば、一致2倍も耐えることが可能。 例 H252B84D164で、ひかえめのシャドーボール確定耐え ようきのかみくだく確定耐え ようりょくそだと晴れで素早さが上がってしまいトリル役として本末転倒なため、きのみを持たせない場合でも特性はしゅうかくを推奨。 なお、ようりょくその発動機会が段違いに多く、スイッチ戦術が狙えるダブルではその限りではない ダブル基本型にて後述。 しゅうかく解禁後数は減らしたとはいえ、ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ点は魅力。 耐久も比較的安定しており、弱点が多いとはいえ物理耐久はまずまず。 特殊も不一致氷技程度なら一発は耐えられる。 草半減の相手にも一致エスパー技が等倍以上で通りやすいが、鋼に対してはめざめるパワー炎か威力不安定なけたぐりしかないのが難点。 準速でようりょくそ発動時に最速143族と同速。 S補正を掛けずとも130族付近をまとめて抜けるので基本は準速で良い。 最速80族付近 準速100族前後 のスカーフ持ちを意識する場合や、最速150族付近 、 を抜くにはS補正が必要。 持ち物は等倍打点を広げられるエスパーZが優秀。 C特化Zサイコキネシスで無振りが確1なので等倍火力としては十分な指数。 や、といったメジャーな炎・飛行に対して有効。 草技は基本は威力重視でソーラービーム。 確定数をずらす目的があるなら威力は下がるがギガドレインも候補。 トリルを覚えさせることで晴れパではなくトリル起動役としても選出できるため、相手によって戦術のスイッチができる点が魅力。 ようりょくそとトリックルームを両立できるポケモンはナッシーのみで、固有の戦術となる。 トリル運用を重視し、晴れ下でのS上昇がデメリットになりうると感じるなら特性しゅうかくも候補。 ただし、単にダブルでのトリル始動だけを目的とするなら他にも優秀な始動役が数多くいるため、ナッシーの採用理由が不明瞭になる点には注意。 対ナッシー 注意すべき点 高めの物理耐久と、高い特攻。 トリルアタッカーや晴れなど、遅い型と速い型が存在する点。 草タイプ特有の各種粉や宿り木といった強力な補助技と、それらを最大限に発揮する型。 だいばくはつを覚えるためダブルでは両刀型や物理型も。 対策方法 虫タイプの技が4倍弱点なので、虫技で殴るのが最も効果的。 特殊耐久も低いので、虫技が無ければ特殊アタッカーで弱点を突いていけば良い。 タイプ一致技を両方半減できるタイプに対してあまり有効打がないため、ある程度耐久のあるポケモンに交代すれば安全である。 しかしややのような4倍弱点を持つ天敵ポケモンに対しては、めざめるパワーで対策している場合もあるので注意。 比較的多い型は、痺れ粉や宿り木の種が拠り所な場合も多いため、それらが効かないタイプに交換して毒を入れるのが確実。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第6世代 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第3世代~第4世代 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv.

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草タイプトップクラスの特攻を持ち、典型的な多弱点・多耐性の複合タイプでサイクル戦適正を匂わせる。 習得可能な変化技が非常に強力で、由来のねむりごな・やどりぎのタネ、由来のトリックルーム、じゅうりょくなどが扱える器用なポケモン。 特性も優秀であり、きのみを利用した粘り強い戦いが望める、晴れパのエースとなれると傾向の異なる強力な特性を併せ持つ。 だいばくはつを覚えるため、各種サポートと自主退場も兼任でき、様々な型が考えられることからカスタマイズ性が非常に高い点が一番の魅力と言える。 シングルでは通常パにも組み込みやすいしゅうかく型がメイン。 ダブルではなどと組んでようりょくそやトリックルームを取り入れたギミックに組み込まれる。 採用においてはやはり鈍足と弱点の多さがネックとなる。 耐久は決して低くはないものの、上記の欠点をカバーできるほどの数値とは言えず、一見有利な相手にも役割破壊のだいもんじなどで苦戦する場合がある。 4倍弱点のも地味ながら厄介で、とんぼがえりは誰が搭載しているか判別が付きづらいため、思わぬ相手から痛手を被ることも。 また、シングルでメインとなるしゅうかく型の場合がライバルで、耐性の優秀さはあちらが完全に上である。 晴れパエース・トリルエースとしてもメインとなる特殊技の攻撃範囲が狭く、特にに対しては有効打が少ないことから止まりやすい。 個性は十分であるものの、どの型においても明確な欠点が存在するため器用貧乏に陥りやすい。 だいばくはつは過去作限定となった。 第八世代ではじばくを覚えるのでそちらで代用できる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ようりょくそ 晴れ状態のときに素早さが2倍になる。 持ちでは最高の特攻を持つ。 弱点の多さを先手で行動することでカバーすることも可能であるため、S上昇の恩恵は大きい。 しゅうかく 隠れ特性。 ターン終了時に2分の1の確率で、使用したきのみを再取得。 晴れ状態なら100%きのみを再取得できる。 オボンのみなどと組み合わせて複数回の発動を狙うと非常に強力。 とはメジャーな氷技を4倍弱点として持たない点で差別化可能。 しゅうかく最メジャーのと比べた場合は物理耐久と特殊火力で勝り、ねむりごなでターン稼ぎが狙える点が強み。 一方オーロットは耐性が優秀で、しゅうかく戦術と相性の良いおにび・呪いが使用できる。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 解説 ソーラービーム 草 120 180 100 - 晴れ下でのメインウェポン。 天候変化に注意。 耐久向け。 サイコショック 超 80 120 100 - 特殊受け対策として。 じばく 無 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 妨害兼回復技。 タマタマ時レベル技 ねむりごな 草 75 命中は不安だが、当たれば有利に。 タマタマ時レベル技 さいみんじゅつ 無 60 命中はさらに低いが、草タイプやぼうじんに無効化されない。 しびれごな 草 75 素早さを補える。 みがわりと相性がいい。 タマタマ時レベル技。 パワースワップ 超 - リーフストームでの特攻ダウンを押しつけられる。 にほんばれ 炎 - 積み技兼サポートとして。 トリックルーム 超 - サポート用。 自分でアタッカーも可能。 ひかりのかべ 超 - 特防の強化、後続サポートに。 リフレクター 超 - 防御の強化、後続サポートに。 つるぎのまい 無 - 物理型での火力強化に。 のろい 霊 - 攻撃と防御を同時に強化。 ようりょくそとは相性が悪い。 みがわり 無 - オボンのみ+しゅうかくで減ったHPを回復できる。 まもる 無 - しゅうかく型での時間稼ぎに。 こうごうせい 草 - 素早く回復できるが、天候に左右される。 つきのひかりでも可。 Pt以降、トリックルームでは回復量は変化しない。 ねむる 超 - 状態異常に強い回復技。 時間稼ぎのできるHP回復技、まもみが、ねむりごなのいずれかはほしいところ。 一致技は半減されやすい草技よりエスパー技を優先。 やどりぎのタネ無効の草にも等倍以上で通りやすく使いやすい。 タイプ・種族値の関係上、対物理の方が得意か。 弱点の数が多い上に特防が低く役割破壊されやすいが、例えば等得意な相手には滅法強いピーキーな性能と言える。 特に対格闘においては氷4倍岩弱点のトロピウス、再生回復を持たずにはジリ貧なと比べ同特性中最も安定して狩れる。 有利対面から重火力をぶち込んで逃げるのが基本行動だが、いかんせん呼ぶ相手が多岐にわたる。 や、、、等の炎勢、 はたまたチョッキや各種竜などを出されて引っ込むだけでは辛すぎるため、催眠技のどちらかは入れることになるだろう。 水ロトム等に繰り出しつつとりあえず交換読み催眠技を打つことで、誤魔化して立ち回れる。 防塵等を意識するなら催眠術。 ラム持ちは無理。 撃ち逃げが主体になる以上リーフストームを優先的に採用したいのだが、身代わり持ちの水に一気に勝てなくなるためそちらを意識するならギガドレインか。 環境上位で有利を採れるのは水タイプ、電気タイプと草タイプ連中辺り。 素早さ調整はするとしたら(60)か(61)あたりに上から催眠技を打てるようにするくらいだろう。 ここを意識することでを抜きやすくもなる。 トリルを起動した後に、じゃくてんほけんで荒らしてじばくで退場する型。 弱点が7つと多いが、耐久調整をすれば、一致2倍も耐えることが可能。 例 H252B84D164で、ひかえめのシャドーボール確定耐え ようきのかみくだく確定耐え ようりょくそだと晴れで素早さが上がってしまいトリル役として本末転倒なため、きのみを持たせない場合でも特性はしゅうかくを推奨。 なお、ようりょくその発動機会が段違いに多く、スイッチ戦術が狙えるダブルではその限りではない ダブル基本型にて後述。 しゅうかく解禁後数は減らしたとはいえ、ようりょくそ持ちでは最高の特攻を持つ点は魅力。 耐久も比較的安定しており、弱点が多いとはいえ物理耐久はまずまず。 特殊も不一致氷技程度なら一発は耐えられる。 草半減の相手にも一致エスパー技が等倍以上で通りやすいが、鋼に対してはめざめるパワー炎か威力不安定なけたぐりしかないのが難点。 準速でようりょくそ発動時に最速143族と同速。 S補正を掛けずとも130族付近をまとめて抜けるので基本は準速で良い。 最速80族付近 準速100族前後 のスカーフ持ちを意識する場合や、最速150族付近 、 を抜くにはS補正が必要。 持ち物は等倍打点を広げられるエスパーZが優秀。 C特化Zサイコキネシスで無振りが確1なので等倍火力としては十分な指数。 や、といったメジャーな炎・飛行に対して有効。 草技は基本は威力重視でソーラービーム。 確定数をずらす目的があるなら威力は下がるがギガドレインも候補。 トリルを覚えさせることで晴れパではなくトリル起動役としても選出できるため、相手によって戦術のスイッチができる点が魅力。 ようりょくそとトリックルームを両立できるポケモンはナッシーのみで、固有の戦術となる。 トリル運用を重視し、晴れ下でのS上昇がデメリットになりうると感じるなら特性しゅうかくも候補。 ただし、単にダブルでのトリル始動だけを目的とするなら他にも優秀な始動役が数多くいるため、ナッシーの採用理由が不明瞭になる点には注意。 対ナッシー 注意すべき点 高めの物理耐久と、高い特攻。 トリルアタッカーや晴れなど、遅い型と速い型が存在する点。 草タイプ特有の各種粉や宿り木といった強力な補助技と、それらを最大限に発揮する型。 だいばくはつを覚えるためダブルでは両刀型や物理型も。 対策方法 虫タイプの技が4倍弱点なので、虫技で殴るのが最も効果的。 特殊耐久も低いので、虫技が無ければ特殊アタッカーで弱点を突いていけば良い。 タイプ一致技を両方半減できるタイプに対してあまり有効打がないため、ある程度耐久のあるポケモンに交代すれば安全である。 しかしややのような4倍弱点を持つ天敵ポケモンに対しては、めざめるパワーで対策している場合もあるので注意。 比較的多い型は、痺れ粉や宿り木の種が拠り所な場合も多いため、それらが効かないタイプに交換して毒を入れるのが確実。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第6世代 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第3世代~第4世代 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv.

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