ケイオス レギオン。 【グラブル】ベルゼバブHL 対闇属性メモ

バース・オブ・ニューキングHL攻略 風視点(神石):さとうさんのブロマガ

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闇属性SSRキャラ「ヘレル・ベン・シャレム」の性能や強さについてまとめていきます。 シャレムちゃんは2019年最後のグランデフェスにて追加された新リミテッドキャラですね。 その見た目も特徴的でおしゃぶりを加えています。 そんな見た目とは裏腹に(案外見た目通り?)、攻撃の演出で特に奥義のケイオス・レギオンはとんでもない大爆発を起こします。 実際の火力も演出のような高火力で追撃も合わせて700万ダメージは出せます。 このシャレムちゃんはトランスという独自の強化効果を持っていて、奥義を発動する度にLvが上昇する効果になっていて最大の3になるとステータスが大幅UPする様になります。 これはルシオ(リミテッド)と似たようなものですね。 他にも敵に付与された弱体効果数に応じて奥義の強化や追撃の発生がするサポートアビリティがあります。 この追撃によって通常攻撃も90万と高めな感じです。 宵の宣告は敵に付与されていると、奥義に追加ダメージを発生するようにもなります。 一度に複数の弱体化はターン制なので注意ですが、その中には命中率DOWNという便利な効果を始め、敵の特殊技の攻撃力を下げるという珍しい効果もあります。 なお火力等はヘクトルHLをソロ攻略で見てきました。 他にも命中率DOWNや攻撃DOWNといった弱体効果があり便利。 ただそれぞれがターン制の弱体効果で持続時間が6ターン、そして使用間隔が12ターンと長いので注意です。 連続攻撃確率が自動で上がってくれるのが良い。 ただそれだけでは安定しないので他の効果も使用したいところ。 そして宵の宣告を付与。 使用間隔は12ターン対して効果時間は6ターンなので注意。 画像引用元:グランブルーファンタジー 人気記事• 6周年で新しく実装された「六竜討伐戦」、今回は土属性【六竜討伐戦「金」】のガレオンを風属性マグナ編成で攻略して... 【六竜討伐戦「朱」】のウィルナスをフルオートで攻略してきたのでまとめていきます。 以前はヴァルナ編成やや水マグ... 6周年で実装された「六竜討伐戦」、今回は闇属性【六竜討伐戦「黒」】のフェディエルを光属性マグナ編成で攻略してき... 6周年で新しく実装されたマルチバトル「リンドブルムHL」を水属性ヴァルナ編成でソロ攻略してきたのでまとめていき... 6周年で新しく実装された「六竜討伐戦」、今回は火属性【六竜討伐戦「朱」】のウィルナスを水属性ヴァルナ編成で攻略...

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【グラブル】 バブさんマルチ奮闘中 中級ゼウスマンの苦悩・・・

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(スロウは外れることもありますが) あとは展開次第なところもありますが上手に回せば4アビのポンパとダブルスロウで予想していたよりも活躍できる感じに。 火力不足からガロットを外してメインにアークを。 ルシとは違って試練解除という明確な担当がないため挑戦しやすいかな? そのため特定のキャラがいないとというキャラ検査はルシより少ない分、宣言どおりフィジカルつまり武器の火力が担当と言えるのでしょうか。 加えてキャラを落としたときのペナがきつい。 最初は光で行こうかと考えたのですが初級ゼウスでは力不足っぽい。 エデンあと1本は欲しい。 なので自分は中級アグニスです。 ラカムが初めて役に立っているかも! ゼタがいればその席を譲りそうですが…。 サプチケこないかなぁ。 さて火でいっているとバレスカ武器を凸りたくなる。 古戦場でも使えるし。 火にも無料堅守を! コロッサスマリス早く実装を。 まあドスやバレスカ拳というガチャ武器があるから来る可能性は低いでしょうね… あ、そういえばドスがあたるスタレが来ましたね。 どうしよう。 盛況すぎなのかフリクエが難しく自発者が少ないのか共闘部屋もなかなか見つからず。 ソロなので団もないので当面は自発のみでのんびりやっていこうかなと。 古戦場までに間に合えばよし、間に合わなければそれはそれ。 フュンフノア(ペコ)ボーガで行ってますがこれが光の最適解のうちの一つではあると思いますよ ボーガはリミボの防ダウン功アップリミボを振っておけば勝手に大ダメ受けてゲージが貯まるのでチェンバ用のゲージ補給役(とノア3の回転早める役)も兼ねれます あとモラールショット使うぐらいなら白煙撒いたほうが断然良いです 痛めの通常攻撃がボーガに反れやすい+白煙でデバフ消えたときにうっかり殴りでもしない限り堅守なしでも高HP維持がわりと楽にできます ジャストキルとかの通常多段は解除無理そうならボーガ以外にディボ+ガードで他3人動きながらかわせます(ボーガ3余ってるなら受けた上で次のターン不死身張り直しでもたぶん行けるはず) カルマは解除出来るなら解除して、無理そうならノア2もしくはフュンフ2+ボーガ2(フュンフ2なくてボーガ2だけでも他にダメ入らないから掌握デバフ入らないかも?) 後半のHP特殊はノア2でもボーガ2でも受けれる上、ガードでもどうにかなるのでそこまでこわくない あと黄龍2枚入れるぐらいなら黒麒麟増やしたほうがお得だと思います アドレナルダブルアサシンリフレイン+ノア3で4チェイン出来てかつ他の有用なアビも戻って来るので 最初は光で優秀なスロウ持ちあんまりいないし渾身もきついなぁと思ってましたけど 仕様的に30Tしか動けないのが分かって30Tだけ動ければそれでいいんだなと楽になりました ミスなく30Tまるまる動ければ貢献度2億7千万以上は狙えます•

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ベルゼバブHL攻略(火属性編成&汎用ムーブ紹介)

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特殊技の予兆演出 特殊行動 敵の残HP等をトリガーとして発生 が条件を満たした瞬間に発動ではなく、条件を満たしたターンには予告がでて、その次のターンに発動するようになった。 ターン経過、召喚、アイテムを使用した際に条件を満たしていれば、予兆が表示される。 通常のバトルとは異なり、「アビリティを発動」して特殊行動の条件を満たしていても、予兆は表示されない。 CTが溜まって発動する特殊技、残HPによって発動する特殊行動の区別は従来通りある。 HPを超えたターンに自動発動ではないので、攻撃を行ったらいきなり特殊行動を発動された…ということはなくなって事前に行動を判断できる。 予兆の表示 ・画面右上に技名の表示が出現。 ・ターゲットとなるキャラクターに赤枠が出現。 枠の形で単体ダメージ・ランダム多段ダメージ・全体ダメージを判別できる。 ・「かばう」効果によってターゲットが変化する場合は即座にターゲット表示が更新される。 2においては「特殊技の予兆を防ぐ効果」に変更される。 予兆が表示される前にこれらの効果を付与した場合には、予兆は表示されず特殊技も発動しなくなるが、既に予兆が表示された状態でこれらの効果を付与しても特殊技は発動する。 予兆時にCTを減らした場合 特殊技の予兆発生時にスロウを命中させた場合、CTMAXではなくなるので予兆が消える 「解除」ではない。 ターン経過等で再度CTMAXになった場合に特殊技は再抽選されるため、変更できる可能性がある。 受けたくない技の予兆が出ている時などに使えるテクニック。 予兆時にCT最大値が増えた場合 同じくCTMAXではなくなるので予兆が消える。 ただし、他者によってCTが増えた場合は、即座には消えない。 次にアビリティ発動など何らかの行動をとったタイミングで予兆が消える。 また、CTが消費される。 ただし、「特殊行動でCTを消費しない敵」の特殊行動 HPトリガー等 に対し「予兆解除」をした場合、CTは消費されない。 アビリティ使用済みの状態ではガードができないため、危険な状態に陥ることがあるので注意したい。 敵対心が変化した場合の挙動 任意のアビリティにより敵対心が変化した場合、単体攻撃やランダム多段攻撃であった場合は攻撃対象が再抽選される。 その結果、 当初からターゲット表示が変化する場合がある。 後述のようにアビリティを使用したキャラクターはガードを実行できない点に十分注意すること。 また、やのように「任意のキャラクター単体をかばう」効果も内部的には「敵対心を肩代わりする」といった挙動であり、 これらの効果を使用した場合は 敵対心が変化したものと扱われ、攻撃対象が再抽選される。 単体攻撃に対してこの行動をすると全く関係ないキャラクターに攻撃が流れてくるということがあり得る点に注意。 ガードシステム 「ガード」を行うと、キャラクターは、そのターン中 一部の自動発動するアビリティを除き アビリティ使用および攻撃行動ができなくなる代わりに、 防御値が10倍になる。 防御力UPバフとは乗算関係となる。 ガードボタンを押すことでガード状態を切り替えることができる。 次のターン開始時にガード状態は解除される。 以下のいずれかの状態のキャラクターはガード状態にすることができない。 そのターン中、ガード実行前に1回でもアビリティを使用した場合。 このキャラをここでどうしても落とすわけにはいかない…という場面で使用すると良い。 アップデート・修正• 敵に指定回数のダメージを与えることで解除される「ステータス効果」「予兆」において、 味方の奥義ダメージが演出回数分のダメージとして数えられる不具合を修正• 敵の予兆を防ぐ弱体効果が付与されている際に、予兆が表示されている状態にも関わらず特殊技を発動しない場合がある不具合を修正• 以下引用。 「敵のモードゲージを対象に弱体や自身の強化を行うアビリティや、チェインバーストに関するアビリティを持つキャラクターの使用の幅が狭まっている現状があります。 これに関しまして、今後バトルシステム Ver. 2において使用できないアビリティは、そのバトルにおいて代替のアビリティに置き換わるといった仕様を検討しています。 2 実装 システム対応のバトルとして、フリークエスト「」、マルチバトル「」、フリークエスト「」を実装• 2 初披露 「」にて、 ディレクターによる説明の後、出演者による実際のプレイ画面が生配信された。 相性の悪いキャラ 今後改善や調整が行われるまでは、使用する際に注意を要する。 「モードゲージに関する能力」を持つキャラ 敵にはモードゲージが存在しないため、モードゲージによる「通常モード」「OVER DRIVEモード」「BREAKモード」の変化は存在しない。 従って、、などの「モードゲージを減らす」能力は機能しない。 敵の強化効果で「OVER DRIVE状態」になる場合はあるので、「OVER DRIVE状態の敵」に対応する能力は無駄では無いものの、従来と比べ大幅に制限される。 現在実装されている敵には「BREAK状態」が存在しないため、「BREAK状態の敵」に対応する能力は単独では全く機能しない。 こちらは「強襲効果」を付与することによって「BREAK状態」とみなし、効果を起動することが可能となる 及びが付与可能。 「チェインバーストに関する能力」を持つキャラ CBの頻度が落ちるため、発動しにくくなる。 またHELPにある通り、追加効果の無属性ダメージにはCBを強化する能力が適用されないので注意が必要。 「攻撃できない状態になる」キャラ 「通常攻撃も奥義も撃てない場合はガードできない」という仕様であるため、はほとんどガードが出来ない。 予兆で何の特殊が来るのか分かるってのは純粋に助かるんだけど、その他の要素は正直なぁ ガードとか追加する変わりに無属性や属性ダメをとんでもない数値にしたりと本末転倒すぎるんだよなぁ... 全ての攻撃をガードで対処できたら「予兆に合わせてガードするだけのゲーム」になってしまう。 なのでガードという選択肢を与えた上で「ガードするか」「カットするか」「解除するか」を選ばせるために、ガード貫通や即死を混ぜてくる意図は理解できる。 ガードしないと即死ダメ飛ばすからもうシステムとして破綻シトル。 単に戦闘が遅延するだけ。 今はまだ素受けでも死なない特殊ばっかだけど今後間違いなくそうしてくるだろうし。 bj6h. こう言うのよく見るけどアビ使った後に迂闊に召喚石やポーション使わなきゃ良いんだぞ。 ガードだけで通れるやつ、ガード+マウントなりの追加がいるやつ、100カット必須なやつとそれぞれの解法あるだけだよ。 言うほど複雑・煩雑な要素無いから。 これで複雑って脳死ぶっぱのしすぎなだけなのだわ。 そういやver. ああそうだな。 bj6h. チェインやゲージに関係するアビは置き換えるってこれグラで言ってたけどサポアピ系もちゃんと調整が入るのかな…?2. ガード忘れでどんだけカット盛っても死ぬのはちょっと意地悪がすぎるわ....... だったらガードし忘れしないようにデバフの時間を全体的に長くしてくれよ....... ターン制バトルなのにバフデバフが時間って時点で根本がおかしいからな。 V2でターン制デバフになるかのと思ったらそうでもなかったし。 ガードあるのにカット+ガードしないと死ぬとか正直V2にした意味がわからない。 ほぼ毎ターン特殊してくるのにガードばっかりしてると戦闘進まないしな。 ヴィルナスの90. チェンバ調整が必要だったり結局フルチェしないとゲージが足りなかったりトリガーがポーションと召喚で何故か表示されたりどうしてこうなってるのかわからねえわ -- [Ypv2x5UIxLo] 2020-05-30 土 00:56:03• ver2なんて無かったことにして、ver1の戦闘に理不尽感のある特殊行動の予兆表示をつけてくれたらそれで良いよ。 -- [4QeqQdtMt9E] 2020-06-02 火 17:37:20• ほんこれ -- [hPMBXTRU7JA] 2020-06-28 日 01:00:31 New.

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