ポケモン ブルンゲル 育成 論。 ブルンゲル育成論

【ポケモン剣盾】ブルンゲルの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ポケモン ブルンゲル 育成 論

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ブルンゲルの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン ブルンゲル 育成 論

弱点4・半減6・無効2という優れた耐性に加えて+再生回復技を両立する数少ないポケモン。 おにびやねっとうによる火傷に加えて、じこさいせいを連打するだけでかなしばりが狙えるため、非常に高い誤魔化し性能を持つ。 受けポケモンとしての運用が主だが、水+ゴーストの技範囲は全16タイプに等倍以上が狙える組み合わせで、攻撃面でも優秀な複合タイプ。 一致技もしおふきを筆頭に高威力で扱いやすいものが揃うため、アタッカーとしても十分に活躍できる。 受けが成り立たないダブルではアタッカー型のほうが主流となっており、トリックルームとあわせて相手全体に高い負荷をかけられる。 耐性の関係で物理受けを任されることが多いポケモンだが、H100-B70というステータスはやや心許ない。 前述の通り、耐性受けと火傷による物理への役割破壊、特性による誤魔化しを駆使することが運用の前提となる。 対面からであってもおにびの外しが致命的となる場面は多く、慎重な扱いが求められる。 第8世代でちからをすいとるを習得。 物理受けに磨きがかかった。 のろわれボディと回復技を両立する耐久ゴーストとしても登場したがじこさいせいを覚えずやや安定性に欠ける。 こちらは水複合で最低限の攻撃性能も持つので差別化は容易。 他方で、メガシンカ及びZ技の廃止により環境全体の火力がデフレしたため、何もできずに落とされるケースはかなり減った。 一方でダイマックス中はかなしばり無効のため、のろわれボディの信頼性が下がってしまった。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ちょすい 元々半減ではあるが、半減と無効(+回復)では繰り出し性能に雲泥の差が出る。 などを仮想敵とするなら採用の価値はある。 トレースされると一致技を無効化される点に注意。 特にはほぼ特化不能に陥る。 耐性の多いブルンゲルとの相性は良好。 じこさいせい連打により有効打を失わせることが出来るが、ダイマックスで無効になる。 ブルンゲルの役割と噛み合うので採用率は高いが、今作の仕様はやや逆風気味。 しめりけ 隠れ特性。 元々じばく・だいばくはつが無効、接触技も使わないのでゆうばくも発動しない。 鎧の孤島でミストバーストに有効になったが、正直ピンポイントが過ぎる。 ダブルでは相手の起点作成を妨害できるが、他2つに比べ有用性が低すぎるので基本候補外。 追加効果狙い。 耐久型向け。 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - タイプ一致技。 威力重視なら。 アタッカー型向け。 なみのり 水 90 135 100 - タイプ一致技。 性能安定。 スカーフやダイマックスとあわせて。 ダブルでは相手全体攻撃。 トリックルームとあわせて。 性能安定。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやねっとうとあわせて。 ナイトヘッド 霊 - 100 - 特攻無振りでも使える攻撃技。 水定番のサブウェポン。 相手2体の素早さダウン。 トリパ以外なら。 ギガドレイン 草 75 100 HP吸収 対水。 回復効果付き。 威力重視なら。 マジカルシャイン 妖 80 100 - 対悪。 ピンポイント。 でんげきは 電 60 必中 - 対水。 めざパ電と同威力で必中効果付き。 変化技 タイプ 命中 解説 ちからをすいとる 草 100 相手の攻撃の実数値だけHPを回復し、相手の攻撃を下げる。 物理アタッカー相手ならじこさいせい以上の回復性能になる。 回復量は相手の攻撃ランク補正の影響を受け、ランクが下げられない状況では失敗する。 や等には注意。 じこさいせい 無 - 回復技。 のろわれボディとあわせて。 ちからをすいとると比べると安定した回復ができる。 とける 毒 - 防御を強化。 おにびがあれば事足りる。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 ねっとうより確実。 炎は呼びにくい。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 耐久型に。 過去作マシン技。 あやしいひかり 霊 100 妨害技。 火傷でも自傷ダメージは低下しない。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型に。 トリックルーム 超 - サポート用。 自主退場技は無い。 ダブルでは始動役兼アタッカーも。 トリック 超 100 メガネやスカーフ、のろわれボディとあわせて。 マジックコート 超 - 読み必須だがちょうはつも反射できる。 過去作教え技。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム しおふき 150 225 天候:雨 一致技。 雨で2発目から威力1. しおふきなら残りHPに関わらず常に威力150で撃つことができる。 水の通らない相手に。 追加効果は微妙。 たたりめ 120 180 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対、。 水との補完に優れるがダイストリームと相性悪め。 アタッカー型以外では起点にしてくる竜などを倒す奇襲として採用。 撃ち合いでの火力補強手段にも。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 場:MF 対、。 ねっとう、おにび、どくどくと相性が悪い。 C無補正無振りでも無振り確1。 ダイソウゲン エナジーボール ギガドレイン 130 場:GF 対。 追加効果が高耐久に嬉しいが、相手のの便乗に要注意。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF ・への役割遂行。 追加効果でふいうち・かげうちなどの先制技封じ。 ブルンゲルに唯一害のないフィールドなので、他のフィールドを消したい際にも。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF 対。 催眠戦術の妨害にも。 相手のの便乗に要注意。 過去作限定技。 防御は低いが、火傷を入れれば粘れる。 火傷対策のからげんきは無効、同じく火傷対策の根性格闘はメインの格闘技無効。 火傷無効の炎タイプには水技があるため、おにびやねっとうと非常に相性がよい。 はたきおとす対策にはナモのみ。 はたきおとされる前に発動してダメージ軽減。 2発目以降は威力上昇しないので、のろわれボディが発動しなくても受けきれる。 ゴースト対策をはたきおとすのみで済ませているアタッカーも多いのでなかなか有用。 あく・ゴースト技の搭載率が上がっているものの、不一致なら余裕で確3以上にできる。 アタッカー型 やや鈍足なのですばやさ調整に応じて3つの型に分離できる。 ・の高い一貫性を活かして攻めていくのはどの型も変わらない。 特攻の種族値は85と高くないが、一貫性の高い威力150の水技しおふきが優秀。 その火力はのハイドロポンプを一回り上回る。 ブルンゲルを鈍足の受け型だと決め込んで立ち回る相手に思わぬ痛手を負わせることができる。 ただし本来の受け性能は削がれているので、耐性を充分発揮できないことも。 スカーフ型でしおふきを使う場合、2発目以降の威力安定の水技としてハイドロポンプを一緒に覚えさせるのもあり。 ただし、技範囲が狭くなってしまうので注意。 8世代では、HPが減ってもダイマックスすれば威力150のまま3ターン潮吹きを使い続けることができる。 その間スカーフの効能は得られないので注意。 最速スカーフで115族まで抜け、116族と同速。 同速でスカーフしおふきができるポケモンにがいる。 こちらは弱点と耐性が多め、サブウェポンの種類が豊富、一撃必殺を持たないといった違いがある。 特攻の種族値は85と高くないが、水・ゴーストの攻撃範囲が優秀。 悪タイプにも一応の有効打としてマジカルシャインがある。 ブルンゲルを受け型だと決め込んで立ち回る相手に思わぬ痛手を負わせることができる。 ただし本来の受け性能は削がれているので、耐性を充分発揮できないことも。 Sに84振れば無振り70族を抜ける。 S調整するならここが基準。 特性ちょすいも候補に入れてよいのでは?無効化タイプが増えたり回復効果はサイクル戦において便利。 トリル使いのイメージは強くないので読まれにくい。 ただし、挑発はかなり飛んでくる。 弱点保険は流行のとそれを追うにマッチしたアイテムで、ほか弱点の・も合わせればかなり発動できる機会が多い。 トリックルームとあわせてうまく発動できれば全抜きも夢ではない。 メンタルハーブはアタッカーとしてよりトリル始動役としての役割を重視したい場合に選択。 最鈍で実数値58。 トリル下においては無振り39族 まで抜ける。 もギリギリ抜ける。 や無振り30族 、 、無振り20族 、、 あたりは抜けない。 これらが相手PTにいる際は選出やトリルの使用をよく考える必要がある。 黒い鉄球を持てば最鈍30族まで抜け、トリル終了直前に押し付けたりできるが、アイテム枠を消費してしまうので火力が大きく削がれる。 対ブルンゲル 注意すべき点 優秀な耐性と補助技、特性のろわれボディを持ち、こちらの有効打を封じて受け流す。 高威力のしおふきを覚えるため、スカーフやトリックルームとあわせたアタッカー型も。 対策方法 一般的な再生持ちの耐久型に対する対処法、すなわちみがわり・ちょうはつ・どくどくなどが有効。 等、水やゴーストに耐性があり、おにびで機能停止しない特殊アタッカーならなおよい。 じわれやぜったいれいどといった一撃必殺技 ハサミギロチンとつのドリルはタイプ相性の関係でそもそも無効 で落としてしまうのも良い。 相手のHPを半分以上削れる技が2つ以上あれば、のろわれボディが発動しても突破可能。

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