アイギス バリケード。 帝国防塞工兵パトリシア

「帝国辺境総督アレイダ」性能まとめ!永続同時回復最大6人が魅力的 千年戦争アイギス|人生は神ゲーorクソゲー

アイギス バリケード

クラスチェンジ後のステータスは、レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値。 ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。 支援工兵 エリートパイオニア 第二覚醒クラス アイコン ドット絵 募集中 スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 Lv1 バリケードのHPを全回復 射程1. 2倍となり範囲内の敵を停止させる 銀 金 青 27 黒 54 Lv2 バリケードのHPを全回復 射程1. 3倍となり範囲内の敵を停止させる 銀 金 青 27 黒 53 Lv3 バリケードのHPを全回復 射程1. 4倍となり範囲内の敵を停止させる 銀 金 青 26 黒 52 Lv4 バリケードのHPを全回復 射程1. 5倍となり範囲内の敵を停止させる 銀 金 青 26 黒 51 Lv5 バリケードのHPを全回復 射程1. 6倍となり範囲内の敵を停止させる 銀 金 青 25 黒 50 備考 - ]• 親となるユニットを配置することで使役可能になる。 トークン自体はチーム編成の枠を占めない。 一部例外を除き、通常のユニット同様に出撃枠を占める 出撃数8のマップですでに8体出撃している状態では出撃不能。 「1体まで出撃数に含まれない」という書かれている場合はその通りに扱われる。 出撃可能数が0人でも出撃数に含まれない数が残っているのならその数だけ配置ができる。 その他、出撃数に含まれない例外については各トークン・トークン所持ユニットの解説を参照• 最初の1体は親ユニット配置後すぐに配置可能(WTは0秒)。 トークンを生成した親は、配置したトークンの生死によらず一定時間(所謂CT、3秒で共通)経過するまで次のトークンを配置することができない。 トークンの生成回数には制限があり、所持数としてアイコン左上に表示。 残り0体ではトークンは置く事は出来ない(トークンの枠自体が消える)。 一部のアビリティやスキルはトークンの所持数を増やすことが可能• トークンの初期の所持数は親によって決まっている他、所持数とは別に配置上限として同時に配置できる数に制限がある。 これらの所持数、配置上限、配置制限は親毎に管理される。 同系統のトークンを持つ別の親が存在しても互いの所持数・配置上限などに影響は与えない• 親が撤退や死亡すると使役しているトークンユニットも同時に消滅する。 撤退させてもコストが回復しない。 また残り所持数も回復しない。 Lvは親のLvと同じ。 は例外的にLv1のまま• 好感度の類は存在せず、「自分とそっくりなトークン」の場合でも親の好感度ボーナスによる補正は入らない。 ただし、エレメンタル系の場合は間接的に親の好感度ボーナスの補正の恩恵を受けられる。 一部のユニットが持つ能力上昇系アビリティのうち、「出撃メンバーにいるだけで」効果を発揮するものは適用されない。 このため、トークンを指定する編成バフは存在しない• 王子のように「配置中のみ」効果を発揮するものや、スキルによる全体強化は有効。 英傑ユニットの「所持効果」は対象であれば有効• HP回復は受けられない。 例外的にそのトークンを対象する回復は受けられる。 一部例外を除いて毒や麻痺などの状態異常の影響を受ける。 「毒・状態異常無効」と明記されている場合はそれらの影響を受けない。 また一部明記されていないがそれらの影響を受けないトークンもいる。 男性の断末魔を上げるトークンも含め大半のトークンは特殊な性別として扱われる• やセイレーンでステータスが減少しない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップではコストが増加する• 女性型のトークンは一部で女性扱いを受ける。 親が女性限定なので「男性ユニットのみ」にはそもそも親が出られない• で攻撃力が増加するが、その他の女性指定スキルの効果は受けない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップでもコスト据え置き• すなわち、近接敵に差し込んだ時に、遠距離敵に差し込んだ時同様、敵ユニットの位置が変化せずその時の位置で止まるようになった ブロック数5の近接ユニット型の壁。 攻撃力0で一切攻撃を行わず、ただ耐えるだけの防衛専門の時間稼ぎに特化したトークン。 防御力と耐性も0だがHP5000以上、本体を育てるとHP9000を超え、敵軍の猛攻にも一時的にだが耐えられる。 そしてコストが驚異の0、本体の低いコストだけで次々とHP数千の壁を投入可能。 しかも配置1個までなら出撃数にも含まれないなど非常に使いやすい。 ついでに本体の支援構成のクラス特性により所持数を回復でき、はバリケードを回復させるスキルまで持っている。 また通常の近接型トークンと同じ扱いのため敵近接ユニットへ被せるようにも差し込め、いわゆるトークンリレーも可能。 耐えることしかできないが耐えることなら非常に使い勝手の良いトークンである。 基本は通常の近接型トークンと同じ特性を持ち、バリケードの特性としては• ステージの毒は無効、砂漠の出撃時HP減少も無効• 攻撃を行わない 味方ユニットなどからの効果については• トークンでの特性としてバリケード自身が受けられるバフは配置効果・スキル効果、所持効果・強化マストークン効果。 編成バフは受けることができない。 バフ効果でも スキルによる最大HP増加効果は無効• の 所持効果と強化マストークンによる最大HP増加効果は受けられる。 なお後から強化マス配置だと現在の残りHPは増えないが、強化マス配置したマスへのバリケード配置なら最大HP=残りHPを増やして設置できる• 「攻撃を無効化」系は効果が得られる• 「回避」系の効果は無効• クラスの特性によるダメージ肩代わりは対象外 例えばやの通常スキルなどで防御力を付与すればバリケードをより強固にできる。 さらにそうした防御力値を加算してくれるユニットを倍率で強化するスキルで上昇させれば当然、バリケードへ加算される防御力も上昇する。 攻撃を無効化系のスキルによって受ける攻撃を減らせればより長くバリケードは生存できるようになる。 そうしてよりバリケードが長く生き残れば、スキルでの回復や補充を間に合わせることもしやすくなる。 名前 ドット絵 初期 HP 攻撃 防御 魔法 耐性 ブロック コスト 初期 ストック 配置 上限 所持クラス 所持ユニット 上限 Lv1 10051 0 0 0 7 0 5 3 Lv90 14545 0 0 の強化版。 HPが増え、ブロック数が7に増える。 バリケードの特性についてはを参照。 元々高かったHPがさらに伸びて五桁に達し、最大でHP14545まで伸びる。 未覚醒のバリケードでもミスリルゴーレムの近接攻撃 5200 を1発耐えて2発分受けることも可能だったが、覚醒させて育てた重バリケードでは2発耐えて3発分受けることが可能に。 当然他の敵にもそれだけ耐久することができ、差し込みもトークンの所持数だけ繰り返せるため非常に心強い。 バリケードの生存時間が長くなれば本体のスキルによるバリケード回復や補充が間に合いやすくなるためHPの数値以上に耐久性の向上を感じられるだろう。 ただしあくまで防御力は0で通常の回復も受けられないため、敵を倒せないと重バリケードもすぐに壊れてしまう。 バリケードの近くにはヒーラーの代わりにメイジなど強力な遠距離攻撃ユニットを揃えてステージ上に鉄壁の要塞を築き上げよう。 3倍 では最大HPを19000以上にもできる。 クラス・として初めて実装された。 本人のコストの低さと、使役するトークン「バリケード」の優秀さが光るユニット。 バリケードの初期所持数は5個、配置1個までなら出撃数に入らず、最大3個まで同時に置ける。 バリケードはコスト0でありながらHPが非常に高くブロック数も5体と、消費コスト本体分だけの低コストで敵を多く足止めできる。 序盤にはコストを貯める時間稼ぎに、中盤は避雷針やラッシュを凌ぐために、終盤ならボスへの差し込み用近接型トークンとして、活用できる場面がとても多い。 しかもクラス特性でスキルの発動毎にトークンの所持数が1個補充され、序盤から終盤まで働き続けられる。 ただしバリケード自身に攻撃能力は無く、パトリシア自身も強力な攻撃はできない上に脆いため前線に配置しにくい。 他の強力な遠距離攻撃ユニット、特にメイジなどの範囲攻撃と組み合わせることで真価を発揮できる。 ただしいくら壁として優秀でもトークンなので通常回復ができず、HPが漸減するため永久に耐え続けることはまず無理。 防御力も0なので手数が多い攻撃相手には意外と脆い。 コストが溜まったら戦線の維持は通常の壁役とヒーラーに任せよう。 ちなみに攻撃しない性質を利用し、多数を足止めしつつ攻撃を全て遠距離攻撃のゴールドゲット持ちに任せるという金策上の利用法もある。 スキル「防衛線構築」は全てのバリケードのHPを全回復させ、同時に射程を一瞬だけ広げ、範囲内の敵ユニットを8秒程度停止させる。 前線近くに配置すればバリケードと併せての足止め効果がさらに高まるが、能力値は高いとは言えないので被弾に注意。 万人向けの戦略ではないが、パトリシアを複数並べれば短い間隔で全てのバリケードを回復し合い、次々と補充もされるためステージ上に強固な城壁を築ける。 ちなみにスキルによる回復の頻度が敵の攻撃能力を上回れば、ミッションを終わらせなくすることも可能(まず意味はないが)。 大討伐などの長丁場ではスキルを何度も使えるため、終盤のラッシュやボスの足止めに大きな活躍を期待できる。 ローコストで足止めを多数展開できるため、でもハイスコアを狙う上で適性が高い。 足止めのサポートには非常に優秀なユニットであるといえるだろう。 第一覚醒 射程が20伸びてスキル効果もより広範囲に及ぼせる。 アビリティも「重バリケード設置」に強化、トークンのブロック数が7体に増加しHPも上昇。 最終的には完成体ミスリルゴーレムの近接攻撃(5200)を3発分も受け止められるほどになり、非常に頼もしい。 破壊されるまでが長くなる分、当然スキルによる回復や補充も間に合いやすくなる。 また帝国出身ユニットの防御力を7%上昇させる配置バフも獲得。 ただしトークンは対象外である。 主に射程内のラッシュを(バリケードのブロックと併せて)捌くのに適したスキルといえる。 ただしバリケードの全回復効果と広範囲の停止効果を失い、また30秒分スキルの回転率も落ちてバリケードの補充が遅れる。 停止させる効果は攻撃間隔より短いため、完全に停止させ続けるわけではない。 単純な足止め性能としては通常スキルの方が汎用性が高い。 状況によって使い分けるとよいだろう。 余談 「」で顔見せだけだが初登場。

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色々面倒そうな気がしたものの、バルバトスに比べれば大した事はない。 ただ、状態異常ゲーの本番は生放送にて予告された大総力戦「神獣降臨」のスフィンクスだろうし、これ以上ひどくなるのはちょっと納得がいかない。 だってスキル永続(哲学)になるじゃないですか。 難易度 アンデッド特攻持ちのヴァンパイアハンター、ビショップの育ち具合で結構変わると思いますが、3月の二国合同軍事演習、5月の大空の覇者よりは多分楽。 7月の群青の珊瑚礁と同じくらいだと思います。 自分の話 初見時、適当に置いてみて496。 自分は難易度が高い場所の初見は400~450くらいだし、そんなに難しい場所ではないはず。 フーコとラミィのスキル点火は上の画像を撮る少し前、スキル永続のシエナが何度も麻痺って嫌な気分でした。 難易度の方向性が気に食わないので、そんな場所の試行錯誤とかしたくなかった。 バリケードだけなら面白いんだけどな~・・。 でも、麻痺がなかったらバリケードはいらないのか。 難しいな。 このバリケードですけど城プロREの蔵とやや性質が似ているので、しばらく待っても画期的な攻略動画とかは出ない気がする。 終始守らざるを得ないものがあれば配置の自由は失われ、取れる戦術も少なくなってどうしても単調な攻略に・・バリケードは壊れても良いので蔵よりはマシですが。

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