物理リザードン。 【ポケモン剣盾】リザードンの育成論

【ポケモン剣盾】リザードンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

物理リザードン

初投稿となります。 まず、この育成論は個体値6Vを前提として話を進めていきます。 ダメージ計算はポケモンの館様の物を使用させていただいております。 リザードンについて 言わずもがな有名な初代御三家の炎タイプ。 アニメでもゲームでも大人気のポケモンです。 種族値もそこそこ高い特攻、素早さを持ち、どの世代でも安定した強さを誇ります。 型概要 竜の舞(以下竜舞)を使い、物理アタッカーとして使用します。 これだけを聞くと、同じ素早さで尚且つ、攻撃力で勝る竜舞型ボーマンダの劣化ですね。 ですが、この型のメリットとしては、• 読まれにくい• 物理炎技をタイプ一致で打てる• 竜舞型のドラゴンと違い氷が弱点じゃない• リザードンの竜舞とかマジカッケェ といった感じです。 物理炎技をタイプ一致で打てるため、竜舞を使うドラゴンと違い鋼で止まりにくいです。 性格 意地っ張りで確定。 攻撃種族値が84と メラルバより低いのでそれを補います。 ほぼこれで確定。 ただし短命に・・・。 ただし、フレアドライブとはアンチシナジー。 ただその後の火力が不安なので命の珠でいい。 特性 猛火。 サンパワーは特攻が上がるのでこの型では意味がありません。 努力値振り A252 D4 S252 普通のAS極振り。 Dに4振ったのは、Hに振ると偶数になってしまうからです。 多分これで大丈夫です。 他に考えられるのはH140 A252 S116で70族抜き、竜舞一積みで130族抜き調整ですが、努力値を耐久に回してもあまり意味は無いです。 もともと耐久ないので。 確定技 ダメージ計算は基本的に命の珠込みで計算します。 一番上が竜舞&猛火補正無し 二番目が竜舞一積み猛火補正無し 三番目が竜舞無し猛火補正有り 四番目が両方有り となっております。 途中で確定一発となった場合それ以降も確定一発なので表記しません。 炎技以外は上が竜舞無し、下が有りとなっております。 りゅうのまい 確定。 これがなければこの育成論は一体なんなんだという話になります。 一応性格陽気で最速なら剣の舞も使えますが、今回は竜舞型なので。 一回積むだけで素早さはアギルダーをも超えます。 フレアドライブ これも確定。 タイプ一致で高火力の物理技です。 炎のパンチは火力不足なので候補外。 H252メタグロス 乱数1 95. 1〜112. 7〜166. 6〜57. 8〜125. 7〜95. 8〜142. 選択技 地震 安定したサブウェポン。 相手の炎タイプを狩れます。 基本的に採用。 H252ヒードラン 確定1 120. 2〜141. 1〜70. 5〜64. 1〜96. 2〜94. 7〜141. 素早さが上がるので怯み効果も期待できます。 ただ命中が不安定。 でもリザードンのドラゴンダイブってカッコイイじゃん! H6ガブリアス 確定2 70. 1〜82. 3〜122. 1〜39. 3〜59. ただし火力は落ちます。 ダブルチョップ覚えていれば・・・。 H6ガブリアス 確定2 55. 9〜66. 6〜98. 7〜31. 1〜47. オーバーヒート HEN様に提案していただきました。 感謝です。 物理型と分かって受けに来た物理受けに撃ちます。 かみなりパンチ 誘う水タイプ、特にギャラドスに対して。 H252ギャラドス 確定1 110. 8〜130. H252ウルガモスを舞わずに倒せる。 風船で浮いてるシャンデラなんかにも。 H252ウルガモス 確定1 134. 3〜158. 5〜86. 5〜129. 8〜70. 2〜105. 一積み地震ではバンギラスをギリギリ乱数1発にまで持っていけないので無くは無い。 H252バンギラス 確定2 82. 1〜96. 1〜144. 感謝です。 四倍弱点に対して撃ちます。 ボーマンダなどのドラゴンに対して。 げきりん ドラゴンタイプのサブウェポンとしては最大火力ですが、 使ったあと死に出しで出てきた鋼で止まります。 せっかくフレアドライブで鋼を狩れるのにもったいないので候補外。 アクロバット 竜舞と両立できないので候補外。 つばめがえし 基本四倍弱点狙いですが、炎タイプで間に合うので候補外。 ニトロチャージ 素早さ向上は竜舞で間に合っているので候補外。 竜舞外してこれを使うなら特殊でいい。 立ち回り 有利な相手が出てくると読んで先発、有利な相手に死に出し。 拘った草技、地面技、どう考えてもこちらに有効打がない相手に対し後出し。 リザードンを見ると相手は大体特殊だと予想するので、 有効打がない場合特殊受けに交代します。 Wロトムだけでなく、耐久水が基本的に厳しいです。 そこはPTでなんとかしましょう。 うまく舞えるかどうかが重要です。 舞えなければ火力は低いです。 しかし、舞えれば強いです。 ちなみに、相性補完は呼び水トリトドンなどが優秀です。 弱点を全てカバーし合えます。 命の珠とフレアドライブのせいで短命です。 ステロにも注意!• 後書き 初投稿ということで、かなりgdgdな感じになっております。 書き終わって気づきましたが、かなり長いですね・・・申し訳ございません。 実際に三〜四ヶ月前から作っていますが、なかなかいい仕事をしてくれます。 ドラダイ外す事以外。 何かございましたら、コメント宜しくお願いいたします。 というかタイプが違うので差別化考えなくてよいと思うのですが... なかなか面白そうだと思いました。 他にもツッコミどころはあると思うので、よりよくなることを期待してます。 オバヒですか、確かに役割破壊としては有効かと思います。 意地っ張りでも特攻は116ありますし、十分候補ですね、有難うございます。 ただ技スペースが足りない気がしますね・・・。 確かに余計でしたねwwwですがまあ、様の言うとおり後書きで、括弧内に書いているのでまあ大目に(ry 候補外の技は様の言うとおりコメントで挙げられる前に書いておこうと思い、理由も一緒に載せました。 高評価有難うございます! 確かに火力は残念ですが、積めばなかなか強いです、積めれば・・・。 あ゛、HPと見間違えてました、訂正させていただきます、申し訳ございません・・・。 それでもやはりメラルバより(ry ドラダイはメインの炎技と、サブの地震技(以下省略)と言う意味です、ちょっと表現不足でしたね。 申し訳ございません・・・。 高評価有難うございます! 代弁助かります。 読まれないのは大きな強みですよね。 使っていても楽しいです。 どんな相手に対して積めるかは確かに書いておいたほうがいいですよね、かなり重要なことなのに忘れていましたorz申し訳ございません。 ボーマンダはドラゴン、リザードンは炎という時点で相手をするポケモンも大きく変わります。 技の範囲も少し違いますし。 なのでボーマンダの完全劣化というわけではありません。 もっと差別化について書いたほうが良かったですね、申し訳ございません。 後で追記しておきます。 代弁感謝です。 確かにその通りですね、被ダメも追記しておきます。 大きな強みとしてはやはり読まれないという点ですね。 他にも範囲が広いなどあります。 そういった点も追記しておきます。 申し訳ございません・・・。 様の言うとおり、タイプが違う事そのものが差別化のようなものですね。 おっしゃるとおり、確かにかなり記述不足がありますね。 申し訳ございません。 様のおっしゃられたことを踏まえ、訂正・追記させていただきます。 タイトル通り、炎タイプの物理ATとして採用します。 範囲はそれなりに広く、採用価値はあると思います。 むしろ偶数にする意味もないので、それなら2n+1ぐらいするべきかと思います。 ステロのダメージも怖いですし。 珠だから奇数にしなくてもいいと言われても、相手からしたら攻撃されるまで珠かどうかもわかりませんし。 確かに氷弱じゃない事は記述するべきですね。 追記しておきます。 有難うございます、もっとより良い物にするために追記・訂正を繰り返して行きたいと思います。 確かに無駄な情報がありますね、反省します。 めざパ氷ですか、確かにドラゴンで止まりやすいので候補ですね。 上でも記述した通り特攻が116あるので、珠込みで使えますね、追記しておきます。 また後で与ダメージ計算、被ダメージ計算も追記しておきます。 ただ、候補に入れるならやはりダメ計が欲しいと思いました。 あくまでも「特殊だけどこのくらい削れる」という目安程度に。 あとは他の方が言っているように積む以上は被ダメ計もお願いします。 なんか要求ばかりで申し訳ありませんが・・・ 私はこういう「こいつ普通はこうだけど敢えて別の型にするぜ!」みたいな不意をつける型が大好きですのでヒトカゲが手に入ったら作って見ようと思います。 心内評価で申し訳ないのですが評価5で。 まぁ、確かに無駄ではありますが…そこまで毛嫌いする必要はないかと思いますよ? 高評価を得ている育成論にも打ち消し線や、冗談が混じっているものも多いです。 でしたら新規投稿の育成論でだけではなく、そちらの方にも行って批判してください。 この育成論についてですが… 個人的にはネタに近いと思います。 ここの育成論はネタはダメなようですよ。 しかし、見にくいとは思いませんでした。 リザードンで舞うのは確かに面白そうです。 雨や砂、ロトム等、パーティで何とかしましょうですが、でしたら相性のいいポケモンをあげていってもいいと思います。 技候補については、よく挙げられていると思います。 ただ絶対入れない技を書く必要はないかなとも思いますよ。 長くなるだけですし。 現状与ダメが2倍弱点が多いですし、ガモスもコイツに対してはめざ電、めざ水じゃない限り相手にできないでしょうし、ぶっちゃけ今後を考えた評価4の人は分かるんですけど、評価5の人はどこを見て強いっておもったのか分かりませんでした。 一番肝心なことは特殊ではなく物理にすることによって突破できる相手の違い、また物理炎の代表格であるヒヒダルマ、ウインディなどとの差別化がSや龍舞によってなされているのかという考察ではないでしょうか。 あと、最初にこの型のメリットを挙げられていますが、弱点の違いについては特にメリットになっていないと思います。 こちらも岩で4倍、その他の弱点も龍飛より多いわけですし。 そうなると残りは読みにくいという点ですが、これがどう強さに繋がるのか、つまり普段のリザードンが呼ぶ相手が物理なら倒せるというケースを挙げなければこれもメリットとは呼べないと思います。 物理龍舞に可能性がないとは言いませんが、現状の育成論の内容ではスカーフヒヒダルマにフレドラ連発させたほうが強そうと思いました。 そしてゴツメナットがリザに突っ張る姿は想像できないです。 ラス1同士でゴツメ負け怖いのでしたら候補からオバヒどうぞ。 竜舞リザとしては最善なのかな? ないないさんも言ってますけど被ダメは必須だと思うので時間あるときお願いします。 特にマンダとの違いとしての氷技のダメージが欲しいです。 意表突く意味を、物理だからこそ倒せる相手を挙げてください。 心内評価5で。 これがやりたかった。 火力もそこそこあるし、機会があれば作ってみようと思います。 私は投稿主じゃないですよ。 下降補正0の氷の礫で15. これなら舞わずに攻撃した方がいいですよね。 マンムーも無補正252の氷柱針の一発が17. 反動も考えるときつい気がします。

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【ポケモン剣盾】リザードンの育成論と対策

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キョダイマックスリザードンは普通に使用するなら晴れに出来るダイバーンが使える通常個体の方が強いですが、この型だとキョダイゴクエンを打ったあとならタスキポケモンと対面しても上から空を飛ぶで勝てるので強かったです。 サポート役に関してはトリトドンも相性がいいと思います。 その場合、身代わり持ちや挑発持ちに何も出来なくなる恐れがあるのでサーナイトなんかの他の起点作りと組み合わせるのがいいかもしれません。 持ち物をオボン以外にする場合でも、厚底ブーツで運用するならステロは関係無いのでやはり偶数で大丈夫だと思います。 所感を書かせていただきます。 まず、本論は仮想敵や技構成をはらだいこ前提として話を進めておりますが、積めなかった場合の戦い方を考慮していません。 ある程度順位が上がると展開構築にリザードンがいる時点ではらだいこもケアしてくる為、積まずにDMを切ったりすることもあります。 この場合、本論の技構成だと詰みとなる仮想敵が多く存在する為(ロトム、バンギ、竜タイプ大半)、そのリスクもケアしようとすると選出時点で除外することが多くなりました。 展開できなければ負けるので考慮しない、というのは育成論とした如何なものかと私は思いますので、以下技を採用候補として挙げさせていただきます。 ・ドラゴンクロー、鋼の翼 (耐久を補うダイドラグーン・ダイスチル) ・シャドークロー、瓦割り (火力を底上げするダイホロウ・ダイナックル) ・雷パンチ (欠伸で流しに来る受けポケ対策のダイサンダー) (ダイジェットを先に撃たれた場合の打開策) 私個人として最も使いやすかったのがドラゴンクローでした。 次点で雷パンチ、シャドークローです。 キョダイラプラスが増えた場合は、瓦割りも有効かもしれません。 以上となります。 参考になれば幸いです。 ちなみに、ダイサンダーの眠る妨害を書き加えたのはこの前ラプラスでダイサンダー撃った後に眠るで回復しようとしたら眠れなくて負けた時に着想を得たものです、、それじゃあリザードン欠伸で流しに来る奴に刺したらどうかと。 それはそれでカバに効かないし微妙な意見ではあったのですが。 傷口に塩が沁みます。 失礼しました。 EFやMFの眠り無効はカビの多い今の環境にはマッチしてるのですがリザには恩恵がないという点が残念です。 リザは積むかダイマックスを切らないと全ての数値がたりてないのでダイマックス技の考察が欲しいという点は同意です。 両壁を貼れて、マジックミラーで相手の変化技防げる上に、S110ととても速いです。 どこの育成論にもないんです😭.

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リザードン育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 リザードンは第一世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 ステータスは特攻と素早さが高めな特殊アタッカー型となっている。 ポケモン剣盾では過去作までは存在したメガシンカが失われた。 その代わりにダイマックス+隠し特性「サンパワー」という新たな戦法を獲得した。 素早さを上げられる「ダイジェット」をタイプ一致で撃て、「ダイバーン」で自力でサンパワーを発動できるので非常に強力。 上手く立ち回りができれば高火力と機動力で3タテを狙うこともできる性能となっている。 メガシンカを失ったことで、物理アタッカーは厳しくなったものの、特殊アタッカーとしては引き続き活躍できる。 ポケモン剣盾で新しく使えるようになった有力技として、「ぼうふう」がある。 相変わらず「ステルスロック」に弱く、HPを半分削られてしまう。 よって、HPは奇数調整が基本。 5倍になる) サンパワー(隠れ特性) (日照り状態で特攻が上がるが、毎ターンHPが減る。 ) 考察 隠し特性の「サンパワー」持ちリザードンをマックスレイドバトルで捕獲可能。 「サンパワー」はダイバーンとの相性が良く、「もうか」よりも優先度が高いと言える。 ただし、「もうか」も選択肢としてないわけではなく、特にみがわりなどでHP調整をして発動機会を増やせば有用だ。 スポンサーリンク リザードンの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ブラストバーン 炎 150 90 この技を使用した次ターン行動不能。 氷状態の場合溶ける。 タイプ一致技。 オーバーヒートやだいもんじに比べ威力が10高いダイバーンが撃てるのが長所。 ダイマックス以外でもラス1での一撃として役立つ。 ダイマックス以外では撃ち逃げメインで動くなら、威力が高いので優先度が高い炎技だ。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% タイプ一致技。 オーバーヒートと違い連発できるのが長所。 威力は高めだがオーバーヒートに劣り、命中率がやや不安。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% タイプ一致技。 威力は高くないが命中が安定しているのが特徴。 ただし、ダイバーンの威力がだいもんじやオーバーヒートに比べ10下がる。 ダイマックス運用が基本となるので採用はやや厳しい。 ぼうふう 飛行 110 70 混乱30% 命中不安だが、ダイマックスでダイジェットするなら命中100となるので問題ない。 エアスラッシュに比べダイジェットの威力が10高い。 雨にされた時には必中となるのでメインウェポンになる。 エアスラッシュ 飛行 75 95 ひるみ3割 ダイマックスしなくても使いやすい飛行技。 威力は低めだが3割ひるみが強力で素早いリザードンとの相性がいい。 通常勝てない相手も突破できる可能性がある。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 用途はダイソウゲン、日照り状態でソーラービームの2通り。 通常は溜めが必要などやや使いずらいが、水・岩対策として優秀。 サザンドラやバンギラスに刺さる。 りゅうのはどう 竜 85 100 なし 威力は高くないが命中安定。 ダイドラグーンなら攻撃を下げられるので物理アタッカー対策になる他、炎技が効きづらいドラゴンタイプに刺さる。 威力は高いが反動で耐久が削られてしまうのが欠点。 ダイバーンで使えば特に問題はない。 急所ランク+1 タイプ一致技。 反動がないのはいいが威力は高くない上に命中も不安で、やや使いずらい。 ほのおのパンチ 炎 75 100 火傷10% タイプ一致技。 命中が安定しておりデメリットもないが、威力が低いのが弱点。 そらをとぶ 飛行 90 95 1ターン目空中へ、2ターン目攻撃。 ダイジェットに使ったり、相手のダイマックスに対する時間稼ぎ。 アクロバット 飛行 55・110 100 持ち物なしで威力倍 消費系アイテムを持たせる場合に採用を検討したい。 じしん 地 100 100 効果なし 威力・命中安定のサブウェポン。 炎、岩、電気に刺さるので優先度が高め。 かわらわり 格闘 75 100 壁破壊 威力は低めだが壁構築に強い。 バンギラスやサザンドラに刺さる。 環境に多いゴーストに刺さるのが長所。 だが物理型ではダイアークの特防低下は活かせない。 げきりん 竜 120 100 行動固定 威力が高く命中も安定しているサブウェポンで炎が効きづらいドラゴンに刺さる。 ただし行動固定なので後続を把握した上で出したい。 ドラゴンクロー 竜 80 100 なし 命中が安定しており、特にデメリットもないが、威力が低め。 ただし威力は低め。 いわなだれ 岩 75 90 ひるみ30% 元々素早さが高めで、ダイジェットやりゅうのまいでさらに下げられる。 先制をとりひるみを狙いやすいので相性はいい。 威力はあるが命中が不安。 シャドークロー 霊 70 100 急所ランク+1 環境に多いゴーストに刺さるものの基本性能はかみくだくに劣る。 だが、ダイホロウで相手の防御が下がるので物理型との相性がいい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 おにび 炎 85 相手を火傷状態にする。 物理アタッカーを機能停止できる。 特に呼ぶ岩タイプに負荷を与えられるので強力。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みなどで使っていこう。 特性もうかの場合にはHP消費にも使っていける。 はらだいこ 無 - 自分のHPを半分に減らして攻撃を最大まで上げる。 物理アタッカーでの選択肢となる積み技。 ただし耐久力が下がるのでみがわりや味方のサポートが不可欠となる。 つるぎのまい 無 - 自分の攻撃を2段階上げる。 攻撃を大きく向上させられる。 ダイジェットなどで素早さを補強したい。 りゅうのまい 竜 - 自分の攻撃を1段階、素早さを1段階上げる。 攻撃と素早さを上げられる。 ただし攻撃が1. 5倍になった程度では相手を倒せないことも。 ダイマックスを併用して火力も上げていきたい。 素早さは サザンドラや ミミッキュ、及びこれらのポケモンの抜き調整をしているポケモンを抜くために全振り。 道具はダイマックスしたことで弱点をつかれても倒されずらいことを活かせる「じゃくてんほけん」が特におすすめだ。 確実に火力が上がる「いのちのたま」もおすすめだが、「サンパワー」+「いのちのたま」で耐久が削れるので注意が必要。 HPを半分削られる「ステルスロック」が怖いならあつぞこブーツも候補。 技構成は日照り発動に必要な炎技と素早さを上げられる飛行技は、タイプ一致であることもあり、確定技。 残りの技2つは他のパーティメンバーとも相談して、リザードンで倒さねばならない相手を考えて決めていこう。 ドラパルトに対して先制して弱点をつくために、「りゅうのはどう」は確定。 威力の高い「オーバーヒート」を採用しているので撃ち逃げをして相手に負荷をかけていこう。 本来勝てない相手にも先制「エアスラッシュ」で怯ませて強引に仕留めることができる場合がある。 残り枠1つはパーティメンバーと相談して、仮想敵を考えて決めていこう。 ダイマックスで「こだわりスカーフ」の技固定を強引に解除可能(無論素早さ上昇も消えるが・・・)。 交代せず技を変えられるので非常に便利だが、素早さは実数値143で78族(最速ホルード)レベルにまで下がるので注意したい。 「ダイジェット」で再度素早さを上げることは可能。 必ずしもダイマックスするわけではないので、特性は「サンパワー」だけでなく「もうか」も採用候補となる。 積んで相手の弱点をつくことができれば活躍することは可能。 積みが成功したら、次ターンにダイマックスして耐久力を上げてやるといい。 どうぐはサブウェポンの威力もあげられる「いのちのたま」と積み技をする際の保険やもうか発動に役立つ「きあいのタスキ」が特におすすめ。 「はらだいこ」を使うなら素早さを上げられる「カムラの実」を持たせて「みがわり」を採用し素早さ調整するのがおすすめ。 スポンサーリンク リザードンのパーティメンバー考察 リザードンの弱点は岩・水・電気。 このうち水タイプについては「ダイバーン」で日照り状態にすれば、水技で受けるダメージが減るので互角に戦うことも可能。 一方で4倍のダメージを受けてしまう岩技にはとても弱く、防御の種族値が高くないので特殊アタッカーよりは物理アタッカーを苦手としている。 おすすめのパーティメンバーは岩はもちろん電気や物理アタッカー全般に強い カバルドンだ。 リザードンを出して不利対面になってしまった時の交代要員として非常に役立つ。 リザードンの対策 ポケモン剣盾のリザードンはほぼダイマックスしてのサンパワー特殊アタッカーと考えて構わない。 バンギラスであれば特殊耐久が高く、炎技と飛行技の両方を半減でき、岩技で弱点を突け、日照り天候を砂嵐に変えられるので、リザードン対策として最もおすすめ。 ヒートロトムであれば、炎技と飛行技を半減でき、電気技で弱点をつくことができる。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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