マーベラス デザイナー。 機能限定の激安版も!STEAMで購入できるCGソフト

業種問わず、チーム全員がゲームづくりに参加できる環境

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このソフトウェアについて M A R V E L O U S D E S I G N E R 9 F O R S T E A M コンピュータグラフィックスの効率をファッションデザインに。 Marvelous Designerならリアルな3D衣装を簡単に制作することができます。 シンプルなT-シャツから複雑な造形美を持つドレスまで、細かいしわが描写できるのは勿論、ボタン、アクセサリーなどの追加が可能なため、 さらなるディテールアップが可能に! Marvelous Designerの直感的なUIとシミュレーションで, これからあなたもデジタルファッションデザイナー。 K E Y F E A T U R E S• Accurate with Highest Quality 手作業にありがちな無駄を省いて、自然なしわをシミュレーションで生成することで、よりクリエイティブな表現に焦点を当てることができます。 - 均一な品質の衣装が製作できます。 - 一つの衣装で、様々なバリエーションが演出できます。 - シミュレーションで手軽に法線マップを製作できます。 Pattern Creation and Editing シンプルで使いやすいパターン製作で初心者も自然なシワが表現できます。 Segment and Free Sewing 縫い方や意図した範囲に合わせてシームラインを作成・編集することができます。 Arrangement Points and Bounding Volume アレンジポイントとアレンジメントバウンディングボリューム機能でアバターの上にパターンを適切に配置することができます。 パターンを安定させてシミュレーションするために使用します。 Fabric Physical Properties 物理的特性を手動で入力したり、プリセットの物理的プロパティを調整することで生地本来の特性にあった正確なシミュレーションが再現できます。 「物理特性」セクションには、素材の特性を定義するいくつかの値を含むファブリック動作に関する情報が入っています。 Compatibility アニメ,ゲーム業界で一般的に使用されるMaya、3DS Max、Softimage、Modo、ZBrushに互換可能なファイル形式をご提供致します。

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初心者がMarvelous Designerの使い方を書いてみた

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リアルなCG衣服制作において、すでに市民権を得た感のある。 ここではまだ二の足を踏んでいる人の敷居を下げるべく、一般的なワークフローに沿ったその基本的な使い方について、昨年専門書を上梓した藤堂++氏に解説してもらった。 をメインツールに、Marvelous Designer、、などを用いて制作活動中。 その他の著書に「Blenderマスターブック」、「BlenderユーザーのためのSubstance Painter」などがある。 ホームページにてBlenderの入門講座、Tips、アドオン情報を公開中。 衣装制作のベスト解 Marvelous Designerとは Marvelous Designerを使うと、キャラクターに着せる衣装や布を張った家具など布に関連したものを効率的に制作できます。 実際に、世界的に有名な【画像】や、映画『ホビット』シリーズなどのメジャータイトルにも採用されており、Marvelous Designerの公式サイト()に活用事例とその制作者の声が掲載されていますが、そのどれをとってもMarvelous Designerの作業効率の良さ、ハイクオリティな衣装の制作が可能なことを挙げています。 このように書くと、一般的な3DCGソフトにもクロスシミュレーション機能があり、Marvelous Designerで行なっているような、パターンとなる平面オブジェクトを作成して、それを糸となるエッジで繋げてからクロスシミュレーションすれば衣装ができるので高い出費をしてまで使う必要はないのでは? と思う方もいるかと思います。 しかし、Marvelous Designerではこのような"単純な"機能だけではなく、衣装制作過程で効率良く作業できるツール群を使ってシミュレーションを実行しながら衣装を段階的に制作していけるので、より複雑でリアルに、そしてキャラクターの体型に合った衣装を制作することが可能なのです。 また、クロスシミュレーションを用いてキャラクターの動きに合わせて衣装をリアルに動かすこともでき、その際のアバターと衣装、衣装と衣装の干渉し合った動きも再現できます。 もちろん、制作した衣装と衣装の動きのデータをエクスポートして他のCGソフトで活用することも可能です。 既存のワークフローの中でMarvelous Designerを導入する場合、【画像】のようなフローになるかと思います(アニメーション用途の場合)。 次のページでは図の黄色のBoxの工程に沿って、Marvelous Designerでは衣装制作をどのように行なっていくのかの一例を紹介します。 WORKFLOW:衣装の制作フロー Marvelous Designerを用いた実際の制作工程に沿ったかたちで紹介します。 上着の制作 STEP 01 アバターの準備 最初にしなければならないことは、衣装を着せるキャラクター(アバター)を用意することです。 Marvelous Designerに付属のライブラリにはアバターが何体か用意されているので、それを使うことができます。 他のソフトで制作したキャラクターをインポートして、その体型に合った衣装を制作することもできます。 インポートできる形式は、OBJ、FBX、Alembic、Colladaです。 インポートすると図のように表示されます。 左側に3D衣装ウインドウがあり、ここではアバターにパターンを配置、シミュレーションを行うのに使います。 右側には2Dパターンウインドウがあり、これはパターンの制作に使います。 STEP 02 アバターの採寸• Marvelous Designerで衣装を制作する場合、現実の衣装のように着心地や着やすさを考える必要はないのですが、体に合った衣装を制作するには、ある程度アバターの体形の特徴を採寸しておいた方が制作を効率良く進めることができます。 ライブラリにある標準装備のアバターにはすでに採寸結果が保持されています。 自作のアバターの場合は、メジャーツール【左】を使って採寸を行います。 採寸は標準アバターがもっている採寸データのように細かく計測しなくても、丈・バスト・ウェスト・ヒップなど代表的な特徴のある部分を測るだけでもかまいません【右】。 STEP 03 パターンの作成と縫い合わせ Marvelous Designerではシミュレーションとパターン制作を交互にくり返して衣装を制作していきます。 そのための機能が各種備わっており、重ね着の衣装を制作することもできます。 重ね着の場合は、基本的にはインナーウェアからアウターウェアまでを内から外へと順を追って制作します。 2Dパターンウインドウでパターンを制作するにはこれら【左】のツールを使い、パターンの基本形をつくります【右】 パターンは現実の洋裁の手法のように、最初は体の周りを4分割したパターンを用意します(前後かつ左右に半分の4分割)。 そのため、今後の作業の基本的なながれは、アバターの前面の片側のパターンを作成したら、左右反転コピーで体の後ろ側のパターンを作成し、出来上がった体の片側の2枚のパターンを対称パターンとして反対側にコピー(クローンを作成)して全体をつくるというながれになります。 最初の前側の基本の形状を制作したら、これら【左】のツールを使ってパターンの形をつくっていきます【右】。 パターンを2Dパターンウインドウに追加すると、3D衣装ウインドウ上にも同じものが表示されます。 これをアバターの体の適切な位置に配置する必要があります。 ギズモを使って配置してもかまいませんが、配置点(【画像】の青丸の部分)を使うと、パターンを指定した配置点に簡単に配置することができます。 なお、自作のアバターをインポートしたときは、インポート時の設定で自動的に配置点を追加するように指定しておきます。 配置点は後からでも作成・編集が可能ですが、インポート時に自動生成させておくのが一番効率が良いです。 STEP 04 縫い合わせ 作成したパターン同士を縫い合わせます。 これは2Dパターンウインドウ、3D衣装ウインドウの両方で行うことができるので、操作しやすい方で行います。 3D衣装ウインドウだと衣装の重なりで見えづらい場合があったり、2Dパターンウインドウではパターンの縫い合わせ部分がわかりにくい場合があるためです。 縫い付けるときに縫い始めの位置に注意しないと、反転して縫い付けられてしまいます。 使用するツールです。 先述のように体の片側のパターンの対称パターンを作成して体全体を作成し【左】、それぞれを縫い合わせます【右】。 STEP 05 シミュレーションと補正 次にシミュレーションで縫い付けを閉じて衣装の形にします。 3D衣装ウインドウの上にあるシミュレーション実行ボタンを押して実行します。 シミュレーションはもう一度ボタンを押すまで終了しません。 実行中は衣装をドラッグして引っ張ったり、シワを伸ばしたり、位置を調整できます【左】。 また、衣装に問題ないか確認するために歪みマップという表示モードがあります。 これで衣装のどの部分が異常に引っ張られているかが可視化してくれます【右】。 衣装の歪みは穴やポケットのような開口部に歪みを生じさせたり、アニメーションさせたときの衣装の挙動にも影響するので注意が必要です。 衣装に歪みや異常な変形がある場合はシミュレーションを停止し、その部分のパターンの形状を修正します。 この作業を補正と言います。 衣装の形状を整える際、ダーツという切れ目を入れる場合があります【左】(これは衣装のデザインにもよります)。 次に袖の部分を追加します【右】 同じようにパターンの作成、縫い合わせ、補正を行います。 このようにMarvelous Designerでは衣装のパーツを後から追加していくかたちで制作を進めていきます。 STEP 06 衣装デザインの追加 作成したパターンを加工してデザインを追加していきます。 3D衣装ウインドウのツールに[線(3Dパターン)]という機能があります。 これは洋裁道具のチョークと同じです。 【左】のように印を入れたい部分に線を引くと、2Dウインドウのパターン上に線が表示されるので、これをなぞるように内部線を追加します【右】。 内部線とはパターンを切ったり、パターン同士を繋ぎ合わせるための縫い付け位置に使用するなどに使うものです。 内部線に関連した機能の[カット 縫い合せ]を行い、内部線でパターンを分割し、その分割位置で縫い合わせます。 そして、パターン同士を中央で結合(Marvelous Designerでは「併合」)させた結果が上の画像です。 [トレース]という機能を使うと、すでにつくったパターンから一部をコピーし、同じ形状のパターンをつくることもできます。 これにより、縫い合わせ部分の長さを一致させたパターンをつくることが可能です。 縫い合わせの長さが一致しないと、その部分にシワが寄ることになります。 フリルなど故意につくる場合は問題ないのですが、そうでない場合、汚いデザインの衣装になってしまいます。 このように、後からどこか一致した長さをもつパターンを追加したいときに有効なツールです。 ここではトレースしたパターン【左】を基に、肩の部分に飾りを追加しました【右】。 上図では追加した部分の表面がまだ平坦です。 これにフリル感を出すには、パターンを大きくします。 しかし、縫い合わせの長さは変更してはいけないので、ここは[パターンを広げる]というツールを使います。 これは指定した点を基点にして扇状にパターンを広げることができます。

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機能限定の激安版も!STEAMで購入できるCGソフト

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型紙から 3D の衣服を編集、直感的でスピーディー〜 Marvelous Designer 続いては、2D で表示されている型紙(パターン)を編集すると、リアルタイムに衣服の 3DCG をシミュレートし、生成してくれる衣服デザインソフト。 実際の服飾デザインに近い形で、3D の服を作ることができるという、非常に直感的なツールだ。 開発元は、2009年1月に設立された韓国の 社。 この Marvelous Designer は、大学で 3DCG とファッションの勉強をしていた同社創業者が、在学中に開発したコアエンジンが基盤となっているそうで、CG 用のクロスデザインツールでありながら、実際のファッションデザインの技術が、随所に採り入れられているという。 ファッションデザインの視点と3DCG技術が融合した「Marvelous Designer」 from on. Garments Designed by ELORD/Virtual Runway Made by CLO Virtual Fashion/Garment Modeling and Simulating Animation Made by CLO 3D/Camera and Light set by 3Ds Max/Render by Octane CLO 社の フィル・チョウ/Phil Cho 氏によると、その特徴は、非常にリアルなクロスシミュレーションを行いながらも処理速度が高速で、リアルタイムに編集結果を確認できること。 「本来、3Dのクロスシミュレーションをリアルに処理しようとすると、非常に時間がかかります。 しかし、実際の制作現場では、スピードが重要です。 そのため、 Marvelous Designer には、シミュレーションを迅速に行えるエンジンを搭載しています」。 取材の際、実際に Marvelous Designer を使ったデモを見せてくれたのだが、ノートPC上でもサクサク動いており、動作がとても機敏だったのが印象的であった。 動作は非常に軽快だ では、実際の衣服デザインの機能はどのようなものだろうか。 まず作業画面を見てみると、何と言っても特徴的なのが、3D の衣服と一緒に、2D 展開された衣服のパターンが表示されている点。 この 2D のパターンデザインを、例えば袖の部分をクリックし、ちょっと伸ばしてみたりと変更することで、3D の衣服にも、その変更がリアルタイムに反映されるのだ。 「2D のデザインパターンと 3D をシンクロさせながら、衣服のデザインが行えます。 シミュレーションした後でも、服の形状をリアルタイムに修正していくことが可能なんです」(ヨンエ・バン/Kyoungae Bang 氏、CLO 社)。 ちなみに、現段階ではまだ搭載されていないが、逆に 3D で編集した内容を、2D のデザインパターンに反映するという機能も、今後は搭載する予定なのだとか(同社の服飾デザイナー向けソフト には、すでにこの機能が搭載されているとのこと)。 2D のパターンの編集内容が、即座に 3D に反映される さらに実際の作業では、衣服をレイヤーで管理し、Tシャツの上にジャケットを着せたりといった処理も可能。 その他にも、ズボンからはみ出たシャツの裾が片方だけはみ出ている...... といった、部分的に重ね具合を調整することも問題ないそうだ。 また質感に関しては、jpgなどの汎用的なテクスチャ素材を、画面にドラッグ&ドロップで適用することができる。 さらに、デニムやウールといった布の物理特性が、アニメーション用、ドラフト用、リアル(写実的な仕上がり)用とプリセットで用意されており、まず動作の軽いアニメーション用やドラフト用のプリセットで作業を行なってから、後でリアル用に変更することが可能とのこと。 同様に、メッシュの細かさについても、後からハイレゾリューションに変更することができ、ユーザーが作業効率を考えながら、早いスピードで作業できる仕様になっている。 2011年11月17日に開催された「Marvelous Designer 2」セミナーの映像(Short Ver. ) 現在は、ゲームや映像制作の現場で活用されているという Marvelous Designer。 2D と 3D のシンクロで、実際の服作りに近い工程を、スピーディに 3DCG で再現できる同ソフトは、アーティストにとって、デザインの幅を広げてくれるツールになるのではないだろうか。

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