絶対負けないオセロ。 DeNA負けて17戦目オセロの呪縛から脱出 ラミ監督の非情采配実らず/野球/デイリースポーツ online

世界最弱のオセロAIは本当に弱いのか、実際に戦ってみた!

絶対負けないオセロ

本記事は、2014年9月の取材情報をもとに執筆されたものです。 以下、基本ルールです。 石の初期配置は黒が右上(下図参照)• 黒が先手• 相手の石を挟めるところに打てる• 相手の石を挟んだところは縦・横・斜め全ての石を返す• 全てのマスが埋まった時に、持ち石が多いプレイヤーが勝利(合計で33枚以上取ると勝ち) オセロ盤のマスの呼び名 オセロ盤には、勝つために意識しておきたいマス目がいくつかあります。 以下、各マス目について記号などを使ってわかりやすく解説したものです。 C:星マークの隣のマス• A:Cの隣のマス• X(エックス):星マークの斜め隣のマス• 辺:星マークマスを除いた最も外側のマス オセロで最も重要なマス=星マーク オセロで最も重要と言われるマスが「星マーク」です。 ここに置かれた石は 「確定石(かくていせき)」と呼ばれます。 確定石とは、絶対に返されることのない石です。 逆に、相手に返される可能性がある石を 「浮動石(ふどうせき)」といいます。 オセロでは相手に確定石となる星マークを打たれると非常に不利になり、自分が確定石を取ることができれば有利にゲームを進めることができます。 X(エックス)は危険!とりあえず打たない Xは星マークの斜め隣にあります。 ここに打ってしまうと相手にほぼ確実に星マークをとられてしまい、敗北への一歩を踏み出すことになりかねません。 Xを有効な一手とするのは困難なので、初心者のうちはできるかぎり避けましょう。 序盤:勝つための戦い方ポイント ではさっそく、オセロで勝つための序盤の戦い方をみてみましょう。 ポイント1:終盤までは「石をたくさん返さない」が基本 ゲームに慣れていない人ほど石をたくさん返そうとしてしまいがちです。 しかし、これは結果的にあまりよくありません。 石をたくさん返すと以下のような流れで自分を敗北へと追い込んでしまうことがあるからです。 以下、すべての黒石=自分、白石=相手とします。 「開放度理論」とは、 開放度の低い石を返す手=好手と考える理論です。 ちなみに開放度とは、返そうとしている石に隣接する空きマスの数のことをいいます。 開放度が低い石=「他の石に囲まれている内側の石」を指します。 序盤は開放度理論を用いて自分の最善手を考えましょう。 たとえば、上の図は黒番(自分の手番)です。 「ア」の石を返す手と「イ」の石を返す手の、どちらが良い手でしょうか? 「ア」の白石は接している空きマスが4つなので、開放度は「4」になります。 対して「イ」の白は接している空きマスが1つなので開放度は「1」。 そのため、正解は開放度のより低い「イ」の白を返す手が良い手となります。 このように、選択肢のなかで開放度の低い石を探して好手を見つけましょう。 返す石が複数ある場合は、それら複数の石が隣接する空きマスの数=開放度になります。 ポイント3:開放度理論で相手の好手を防ごう 開放度理論は、攻めるだけでなく守るための考え方としても重宝できます。 やり方は、まず相手が返せる開放度の低い石(=自分の石)をすべてチェックします。 そして、相手が狙うであろう好手を予測して防ぎます。 上の図では、白(=相手)にとっての好手は開放度「1」の黒を取る「ア」マスに打つことです。 そこで黒(=自分)は、白に「ア」を打たれないように黒1に打ちます。 黒1に返される白は開放度「1」の好手であり、相手の「ア」の好手を消す一石二鳥の絶好手です。 序盤であれば石の数も少ないので、開放度のチェックは簡単にできます。 なるべく序盤から細かくチェックし、相手の好手を防ぎましょう。 序盤のまとめ• 終盤までは「石をたくさん返さない」を基本とする• 開放度理論を用いて好手を探す• 開放度理論は、相手の好手を防ぐ考え方としても有効 中盤:勝つための戦い方ポイント オセロでは21〜40手が中盤となります。 オセロ盤をパッと見たとき、白黒合わせて半分前後の石が打たれている状態がいわゆる中盤です。 基本的に、中盤ではできるかぎりリスクの低い戦い方をすることが大切です。 ポイント1:星マークを取られないように気をつける 初心者が1番気をつけたいことは、不用意に星マークを取られないようにすることです。 上の図では、黒(=自分)はオセロ盤右下の黒1に打ちました。 すると白(=相手)は白2に打つでしょう。 こうなってしまうと、相手に星マークを取られていまいます。 初心者のうちは星マークの隣マスに位置する「C」にはなるべく打たないようにしましょう。 もし「C」に打つ場合は星マークを取られないように細心の注意を払う必要があります。 ポイント2:辺を打つ時は中辺を少なめに返そう 中盤で自分の石を辺に打つ場合、図で示されている「中辺」にある石をできるかぎり少なく返しましょう。 中辺とは一番外側の辺から一つ内側のマスのことです。 上の図では下辺に4マスある中辺の白(=相手)のうち、黒(=自分)は黒1に打つと1マスのみ中辺の白を返します。 中辺の石を少なく返す目的は、自分が打てる手(選択肢)を多く残しておくためです。 オセロはパスができないので、打てるマスが1、2箇所しかなくなると安全な手が残らなくなります。 辺に打つとだいたい中辺の石も返すことになるということを覚えておきましょう。 ポイント3:壁は作らないように気をつけよう 壁とは、空きマスに隣り合っている石が白黒どちらかの色になって相手の石を取り囲んでいる状態のことを言います。 相手の石を最低1つはひっくり返すというオセロのルール上、自分の壁ができるとその壁付近に打つことができません。 自分が壁を作れば作るほど打てる場所の選択肢が少なくなり、不利になってしまうのです。 実例を見てみましょう。 上の図で黒(=自分)は大きな壁を作っています。 ここで白(=相手)が右上「C」に打つと、黒は「X」に打たざるを得なくなります。 そうすると、白石に星マークを与えることになるのです。 このように、他に打てるマスがないと相手の思うツボになったり、リスクの高いマスに打つことになってしまいます。 逆に相手が壁を作っている場合、リスクの高いマスに打たせることもできるので自分が優勢になります。 ポイント4:ウイングを攻めよう これまで中盤の戦い方では「気をつけるべきポイント」をおもに紹介してきましたが、攻めるポイントもあります。 そこでチェックしてもらいたいのが、図のようにウイングと呼ばれる形になっているかどうかです。 ウイングとはその名のとおり、オセロの置き石が翼のような形になっている状態のことです。 上記の図の場合、右辺に白のウイングができています。 白(=相手)がオセロ盤右上の星マークマスに打った場合、黒(=自分)は戦況が不利になると思われがちですが、ここで黒は右上星マーク下の黒1に打ちます。 すると、右下の星マークを取ることができます。 これで右辺の大部分と片方の星マークを確定石にできました。 おかげで状況は大いに有利になりました。 STEP1:相手のウイングを見つける• STEP2:ウイングがあれば、相手に星マークを取らせるような手(普通は悪手)も有効になる• STEP3:もし相手が星マークを取ってくれたら、すかさずウイングと星マークの間の黒1に打つ• STEP4:ウイングの反対側にある星マークに打ち、辺を制す 中盤のまとめ• 不用意に相手に星マークを取られないよう注意する• 辺に打つ時には、中辺の石をできるかぎり少なく返す• 悪形とされている壁は、意識的に作らないようにする• 相手の作った壁は、なるべく温存する• 相手のウイングを探して攻めてみよう 終盤:勝つための戦い方ポイント 終盤では、ちょっとした一手が勝敗をわけます。 ここまでの局面を一手一手よく考えながら打っていたとしても、終盤で気づいたら負けていた・・・ということもよくあります。 もともと負けそうだったゲームも、終盤の戦い方次第では勝てる可能性もあります。 これを前提として、さっそく終盤での戦い方をチェックしてみましょう。 ポイント1:手止まりを狙おう 終盤では、オセロ盤の四隅周辺のマスが密集して空いている状態がよく見られます。 これは、XやCなどのマス(=わりとリスクが高いマス)が打たれないままゲームが進められてきた証拠です。 このような密集した空きマスの最後に自分が打つことを「手止まり」と言います。 手止まりを打つことでほぼ返されることのない石=確定石を確保できます。 上の図は白(=相手)が右上の星マークに打った場面です。 黒(=自分)の最善手はどこでしょうか?正解はたった今打たれた右上星マークの左隣りにある1個空きに打つ手(点線丸ア)です。 このような手を右上の「手止まり」と言います。 「点線丸ア」は白石を1個しか返していませんが重要な手です。 黒はここに打つことで、右上近辺にある程度の数の確定石を確保しました。 一見すると最初に「点線丸イ」に打つ方が多くの白を返せるので得に思えます。 しかし、そのように打つと白に「点線丸ア」と右上の手止まりを打たれます。 この手を許すと右上一帯のほとんどが白の確定石になってしまうことに注意してください。 よく見てみると、「点線丸イ」は急いで黒を打たなくてもいい「いつでも打てる場所」です。 「白からも黒からも打てる手止まりの手『点線丸ア』」が急所の一手となります。 ポイント2:連打を狙って打とう 残った二手のどちらでも打てる場合=「連打」できる可能性があります。 連打とは、最後の二手の2マスどちらにも打つことです。 特に終盤では「自分も相手も打てるマス」を先に打つようにしましょう。 上の図の場合、XとBの2マスが空いています。 黒(=自分)が間違えて先にXに打つと、白(=相手)にBを打たれて負けてしまいます。 ここでは黒はBの次にXと打ちましょう。 こうすることで、相手は打つ手がなくなります。 白はBも打てますがXを打つことはできません。 この他にも、隣り合っている2つの空きマスがある場合は連打ができる=好手である可能性が非常に高くなります。 これは、以下の理由からです。 連打した周辺の石の多くは自分の確定石になる• 連打することで、相手は他のマスに打たなければならない=相手の着手可能箇所が減る 連打できる2つの空きマスがある時には、両方とも自分で打ちましょう。 ポイント3:偶数理論で奇数空きに先着する 偶数理論は、以下の考え方を表す理論です。 奇数空きに先に打つのは好手• 偶数空きに先に打つのは悪手 偶数理論とは、奇数空きのマスに相手より先に打つことを好手と考える理論です。 逆に、偶数空きのマスに相手より先に打つのは悪手です。 終盤で手止まりを制するため、先に奇数空きへ打ちましょう。 奇数の3つ空きのマスから先に手をつけておくことで「自分ー相手ー自分」と手止まりを打ち、確定石を取るようにするのです。 たとえば上の図の場合。 全体では3つのマスに空きがあります。 そのうち上部2つは偶数空き、左下の1マスは奇数空きです。 まずは左下部1マスに黒(=自分)が先打します。 すると白(=相手)はオセロ盤上部の2個空きに打たざるを得ません。 右上の手止まりを黒が制した結果、黒の勝ちとなります。 ところが初心者の場合、まずは上辺を守ろうとして上部辺Aマスに黒は打ってしまう傾向が多くみられます。 これだと上部の手止まりを白に打たれてしまいます。 最後に黒は左下の辺Cに打ちますが、最終的に白に8石負けてしまいます。 (黒28対白36) 終盤のまとめ• 手止まり(密集した空きマスの最後に打つこと)で確定石を増やす• 終盤では自分も相手も打てるマスに先に打ち、連打を狙う• 偶数理論(奇数空きに先に打つこと)で手止まりを狙う その他:勝つためのポイント 常に三手先を読もう オセロだけではなく、将棋やチェスなどのボードゲームでは常に先を読むことが必要といわれています。 しかしオセロの場合、将棋などと違って一手打つたびに複数の方向に複数の石が返るため、先を読むのが非常に困難です。 そこで多くのオセロ有段者も意識しているのが「三手先を読む」ということ。 「自分が打つー相手がこう応じるーそこで自分はこう打つ」と考えるのが3手の読みです。 初心者と中級者は、ゲーム中3手先までを考え続けることをしっかり意識してみてください。 最後の二手でも、逆転することがある オセロは逆転のゲーム。 最後の二手で形勢がひっくり返ることもあります。 これは、一手で縦・横・斜めの複数の方向に最大6マスずつ、合計最大で18もの石が返るためです。 最終二手でそこまで大量の石が返ることは少ないとはいえ、将棋や囲碁などの他のゲームと比較して、オセロは最終盤での逆転が非常に多いゲームです。 最後まで、集中力を切らさないように注意しましょう。 理論や考え方を学ぼう 強くなるオセロ ナツメ社 この記事で勝つための戦い方を教えてくれている村上健さんの著書でもあります。 記事を読んで実践してみて、もっと深く理解したいと感じたなら、こちらも合わせて読んでみるといいかもしれません。 やはり頭で理解することと実践してみることは違うので、本番ですぐに使えるよう、読みながら頭の中を整理しておいてもいいかもしれませんね! オセロの練習方法 オセロ上達には実戦を重ねることが大事です。 以下の方法でさまざまな対戦相手と実戦経験を積みましょう。 ネット対戦 いちばん気軽にオセロの練習ができるのはネット対戦です。 コンピューター相手、または対人戦が可能です。 コンピューターのレベルは調節できるので、自分に合ったレベルのコンピューターと戦いましょう。 オセロのネット対戦サイトは初心者・中級者・上級者などのテーブルで分かれているので、初心者は初心者テーブルに入ってゲームを楽しめます。 段々勝てるようになってきたら、上のランクに挑戦してみましょう。 大会に出場してみる ネット対戦にも慣れてきたら、大会に出場してみましょう。 他のスポーツやゲームの大会と同様に、オセロの大会も緊張感とワクワクを味わえる楽しさがあります。 同時にオセロの有段者の打ち方を間近で見られることや大会という舞台での実戦経験を積めるため、レベルアップのいい機会になります。 おもな大会情報は日本オセロ連盟のホームページに掲載されています。 日本全国で大会が開催されているので、まずは自分の住んでいる場所の近くで大会を探してみましょう。 オセロの魅力とは 1:発明された時点で完成されたゲーム オセロは勝負の勝ち負けがハッキリしているところも魅力の一つです。 勝率の統計をとると先手の黒が49パーセント、後手の白が51パーセントと先手後手にもほとんど差がありません。 42年前にオセロが発明されてから、ルールの改変が一度も行われていない、というのもオセロの特徴です。 囲碁や将棋はルールのマイナーチェンジを経て今の形になっていると考えると、オセロは「発明された時点で完成されたゲーム」と言えます。 2:一生楽しむことができるゲーム オセロの魅力は「奥の深さ」です。 じつはすべてのオセロ盤には「A minute to learn, but a lifetime to master」というキャッチコピーが書かれています。 「ルールを覚えるのは1分 マスターするのは一生」という意味です。 何十年もかけて少しずつ自分の技量を磨いていき、一生楽しむことができます。 お話を伺った人 村上健さん 1964年12月22日生まれ。 オセロ九段。 1996年・1998年・2000年と、通算3度の世界チャンピオンに輝く。 国内でも1996年・1998年の全日本選手権、2001年の名人戦で優勝するなど多くの大会で活躍。 現在は市立麻布中学校・高等学校でオセロ部の顧問として後進育成に携わる傍ら、オセロ入門書の『史上最強カラー図解 強くなるオセロ』を出版し、様々なオセロの対局を解説するブログ「」を運営するなど、オセロの普及に努めている。 「ルールは簡単に覚えられるのに、一生かけても極めつくせないような深さがあります。 それが今もなおオセロが愛され続けている理由だと思います」と村上さん。 著書:史上最強カラー図解 強くなるオセロ.

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オセロは先手必勝?

絶対負けないオセロ

J-WAVEで放送中の番組『STEP ONE』(ナビゲーター:サッシャ・増井なぎさ)のワンコーナー「BEHIND THE SCENE」。 7月29日(月)のオンエアでは、オセロ世界ランキング12位で、『現代オセロの最新理論』の著者である佐谷 哲さんが出演。 オセロの攻略法を伝授しました。 佐谷さんは福地さんについて「感覚で打っていると思っていましたが、我々が常識と思っていた枠から外れた新しい手を次々に繰り出していた」と感心。 それほどオセロの理論の変化は激しいそうです。 佐谷:オセロの攻略法は今までもあったものの、公開されていたのは部分的な局面に対する手筋をある程度詰め込んでいるものが多く、筋の通った理論体系にはなっていませんでした。 この10年、20年の間にも、手筋はどんどん向上しているけど、理論の全体像が見えていなかったという課題がありました。 佐谷:終盤になると、空いているところが2ヶ所出てきます。 このとき、相手に先に打たせてから自分が打つと、自分の石が若干多くなるという理論があります。 これを応用して、例えば2マス(偶数空き)残っているところと、3マス(奇数空き)が残っているところがある場合は、奇数空きから打ちましょう。 そうすると残りが2ヶ所とも偶数になるので、残りの偶数空きに対して、「相手が打って自分が打つ」という状況をつくりだすことができるんです。 それが続くと、全ての空きマスで自分が最後に打てることになります。 ただし、この理論は後手番でしか使えません。 ちなみに、オセロは後手のほうが有利に思えますが、実際は互角で、正しく打つと32対32の引き分けになるそうです。 佐谷さんの著書『現代オセロの最新理論』では、先手番の終盤をどのようにして戦うか、という点に半分近く割いて紹介しています。 佐谷:初級同士の場合は、先に隅(角)をとったほうがほぼ勝ちます。 まずは自分が隅をとって、相手に隅をとらせないテクニックを知っておくこと。 そのためには自分が隅の隣に置かなければいいんです。 増井:なるほど。 佐谷:さらにやってはいけないのは、盤面の隅のひとつ斜め内側に置くこと。 4ヶ所あって、そこを我々は「X(エックス)と呼んでいます。 Xに打つことは「その隅は明け渡しますよ」と宣言しているのと同じです。 なので初心者は、「Xに打たない」ことを心がけるだけで、ずいぶんと勝率が違ってくると思います。 増井:選択肢がなくなってしまった場合は? 佐谷:その時点で我々は「詰み」といいます。 負けの確定に近いです(笑)。 オセロは打てる場所の数で差がつくと佐谷さん。 将棋や囲碁と違い、オセロは打てる場所に限りがあります。 佐谷:それに打てる場所はだんだん減っていきます。 打てる場所が有限であるからには、自分か相手かのどちらかがいつかXしか打てない状況が必ずやってきます。 つまりオセロは、Xに打たされるまでにあと何手残っているかを競うレースなんです。 それをいかに遅く走るかを競うレースなんです。 サッシャ:そうなんですね! 佐谷:X打ちまでを遅くするために重要なことは、「少なくとる」ことです。 例えば、Aに置くと1つひっくり返すことができて、Bに置くと3つひっくり返せるとしたら、Aに置くほうがいいそうです。 佐谷:相手の石が3つひっくり返せるとすると、1枚ずつひっくり返すと3手打てます。 3つ一度に打てるからといって一度にとってしまうと、一度しか打てません。 すると、さきほどのX打ちまでのレースを2手分、自分で早く走ってしまったことになります。 つまり「寿命が縮んだ」という表現もできます。 増井:先にたくさんとったから勝てるわけではないんですね! 佐谷:それは勝利に近づいているというよりは、X打ちに近づいてるんです。 自分が少なくとることを守っていると、相手のほうが一歩早くXに打たなきゃいけない状況になって、自分が勝ちやすくなります。 増井:お互いにこの理論が分かっている人同士だったら、どう決着がつきますか? 佐谷:強い人は、相手がどこに打っても、たくさんひっくり返さざるをえないような形を作ってくるんです。 これを知ったとき、「オセロって深いな」って思いました。 興味をもった方は、ぜひ、佐谷さんの著書も手にとってみてください。 jpプレミアム」(有料)なら、日本全国どこにいてもJ-WAVEが楽しめます。 番組放送後1週間は「radiko. jpタイムフリー」機能で聴き直せます。 j-wave.

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最弱オセロとは:絶対に負けられない戦いが、そこにはある

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今季初の完封負けで6月19、20日広島戦(横浜)以来の連敗。 DeNAのアレックス・ラミレス監督(45)は先発の中川を1回で降板させる非情采配を振るったが、白星に結びつかなかった。 中川は2死から連続四球で一、二塁。 阿部に右前適時打を浴びた。 前回登板の4日・ヤクルト戦(神宮)と同じように四球から崩れ、「初回でマウンドを降りることになり、チームにならびにリリーフ陣に申し訳ないです」と唇をかんだ。 ラミレス監督は「前回の登板も同じような形で四球から。 あのままだと流れは相手にいってしまうと思ったので、流れを変えるために」と決断の理由を説明。 10日・阪神戦(甲子園)でも先発の大貫を初回3失点で交代させており、2カード連続で先発が初回で降板する事態が発生した。 長期ロードは6勝8敗。 「ホームに帰ると、ファンの皆さまと一緒にプレーできる」と指揮官。 本拠地から仕切り直しを図る。

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