オーロンゲ おきみやげ。 【ポケモン剣盾】サンダースの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

悪統一ランクマッチデータベース verシーズン2&ガラルルーキーズ

オーロンゲ おきみやげ

(+あと晴れエース軸) まずリリバのみオーロンゲについて紹介します。 現在、壁貼りオーロンゲは有名になったこともあり、を始めとした等で対策をされています。 そこでさらにそこをメタる型がこのオーロンゲになります。 まず鋼ワザを耐えて切り返すためのリリバのみ、また返しの打点として格闘打点の、A120から繰り出されるタイプ一致威力70先制ワザである不意打ち、耐久水への打点としてを採用しました。 と並べて初手に選出することで相手の意表を突くことができ、3タテ出来ることもありました。 で怯んで悲しいことになります。 次に「このオーロンゲがを呼ぶ」+「壁無しである程度動くことが出来る」ことを踏まえてロゼルのみを採用しました。 発想としてはシンプルで、ロゼルのみを盾にを積み、抜いていくアタッカーです。 ロゼルのみを持つことで壁無しでもフェアリーを起点に「」を積むことが出来ます。 そしてこのが止まる高耐久水やアーマーガアをはじめとする物理受けを対処するために晴れエース+晴れ起動サポート要員を採用しました。 (詳しくは天野恵さんの記事をご覧ください。 細部は異なりますが大まかな方向性は同じです) 最後に補完枠として単体性能の高い「タスキ」「最速スカーフ」を採用しました。 _______________________ 読者へのコメント この構築は現在メタが貼られている「壁貼りオーロンゲ」+「弱点保険」を意識して、アタッカーオーロンゲを軸に構築を組みました。 もともとオーロンゲはAのが120もあり、ワザも優秀なものが揃っており、アタッカー性能は高いものがありました。 加えて今はサポート型という強烈なイメージによりアドバンテージを得ることがあるという利点まであり、十分にアタッカーとして採用できるだと思います。 よければ皆様も使ってみてください。 最後に、この構築を少し変更してシーズン3を潜り感じたことを踏まえまして、改良点としては以下の点が挙げられると思います。 これによりやに対面したときに続くの起点にすることが出来るようになった。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであった。 ・のSのを最速スカーフ抜き調整に変更。 当初採用していたこごえるかぜに合わせていましたが、現在の型では打点が無い為。 ・のをに変更。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであったし、晴れ下での運用がメインである以上、でよかった。

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ゆびをふる(ポケモン)

オーロンゲ おきみやげ

壁はりオーロンゲってダイマックス弱点保険が相まって超うざいですよね。 そんなオーロンゲをけちょんけちょんにできるのがこのエルフーンの最大の魅力かもしれません。 何故かエルフーンがいてもオーロンゲを先発に投げられることが多かったのであまり意識されてないのかな?好都合なのですが。 たまにちょうはつ打ってくるオーロンゲもいるけど初手身代りからのムーンフォースを撃っていけば仕事させません。 そこから壁はられたとしても、みがわりを残しつつオーロンゲを突破できます。 (いい感じにちょうはつもとけるはず多分)後続はみがわりとやどりぎのたねで積まれたとしてもエルフーンを突破することはできまん。 (パルシェンはきついかも)オーロンゲにどう強いかは使えばすぐわかると思う。 多分受けループ的な奴にも嫌がらせできる pp合戦になるかもしれないのであんまり受け気味のPTに出したくないけど、みがわりがあるのでかなり嫌がらせができると思う。 相手が受け気味のPTに慣れてなかったらいい感じに崩せる起点になれると思う。 いい感じに崩せたときに後ろの積みアタッカーと交換して相手を壊滅させるのが多分いい。 使ってる感じサザンドラとかと相性良かった。 性格、努力値• 性格 穏やかで使ってたけどおそらく臆病もしくは図太いがいいのかなと思う。 エルフーンはいろいろできるので耐久調整しがいのあるポケモンだと思う。 臆病をオススメするのは最速サザンドラより早くしておけばムーンフォースでH252サザンドラを確定で一発で持っていけるから。 そもそも、サザンドラがエルフーン相手に突っ込んでくることはないと思う人なら図太いもしくはおだやかでSを捨てて、耐久に回せばいいと思う。 ミラーはちょうはつを入れていないので意識しても仕方ないかなという印象。 そもそもやどりぎのタネも効かないし、ムーンフォース打つぐらいしかやることないので、他のポケモンで対処した方がいいと思う。 耐久調整をもっと考えれば他を減らしてより多く振ってもいい C H252サザンドラをムンフォで確定1発ライン D 耐久調整次第ではDに振るのもあり。 今回はあまり分 S 最速サザンドラ抜き。 先制でムンフォ撃ちたい最大のラインがおそらくこいつ。 第2候補 76-0-132-60-124-116 実数値 H145-A78-B122-C105-D115-S166 H 実数値145 上のよりやどみがループしやすくなる B 残った分をブッパ C H252バルジーナをムンフォで中乱数2発 D 特化ロトムのボルチェン身代わり最高乱数以外耐え S 最速サザンドラ抜き• 持ち物 みがわりと相性がいい食べ残し一択だと思う。 役割を少し変えるなら回復身とかでも十分運用はしていけると思うけど、この型のエルフーンで一番強いのは間違いなく食べ残し。 ただ、たべのこしは持たせたいポケモンが多いと思うのでPTと要相談してください。 技構成 【確定技】• みがわり とにかく便利な技だから入れ得な技だと思う。 ダイマックスやトリル枯らし、やどりぎと組んで相手を嵌める、状態異常技をすかすなど有利対面で身代わりすればとりあえずアドが取れるし、不利対面でもそんなに痛手にならない。 むしろ、この技がないと何も始まらないのかもしれない。 アンコールやちょうはつ、すりぬけもちで貫通するのは気を付けよう。 あと、ダイマックスしたらみがわりなくなるのも要注意。 エルフーンでダイマックスするシーンはごく稀だけど。 やどりぎのたね エルフーンの回復&ダメージソース。 相当強い技。 ただ命中率90なのが痛い。 受けまわしの多いPTに出したくないのはこれが理由。 出したら活躍してくれるけど。 悪タイプと草タイプにやどりぎの種は効かないので要注意。 使い方としては、有利対面で身代わりを貼って、後ろから出てきたポケモンにやどりぎを撃つ。 相手がいくら積んできてもこのループを抜け出すことができないのが非常に強い。 むしろ、積んできてくれたらムンフォを撃つ隙ができるのでありがたい。 この技があるから壁はりオーロンゲを後続含めてけちょんけちょんにできる。 オーロンゲはフェアリーが一貫するので後続に悪タイプの抜きエースを採用しにくいの大きい。 (バンギラスとかなら無理やり組めそうだけどもバンギラス恐ろしい) 【ほかの技候補】• ムーンフォース エルフーンのダメージソース。 やることなくなった撃つイメージ。 ただ、オーロンゲを最も早く倒せる技なのでこの型使うなら入れるべき技かなと思う。 ウオノラゴンとかにも刺さるし結構便利な技だった。 この技を採用すると鋼タイプ、特にナットレイの処理速度が非常に落ちる。 けど、基本やどりぎで倒すしそんなに困らなかった。 ナットレイは他のポケモンで見るのが賢明かなと思う。 環境に多いどらパルトとバンギラスに撃つ分には少し火力が足りないので、この2匹も他のポケモンでサポートできた方がよい。 コットンガード 相手に隙ができた時撃てばかなりアドが取れるお得技。 エルフーンじゃ数値的に受からない物理アタッカーもこの技があれば不思議なくらい止まる。 この技のおかげでエルフーン出して勝つ試合は非常に3タテが多かった。 ただ、なくてもエルフーンの役割は遂行できるので違う技を採用したいならこの技かムーンフォースだと思う。 ただ、優先度はかなり高い。 おきみやげ、おいかぜ、トリックルーム、光の壁 アンコールは積んできそうな相手に後ろから出して、アンコで縛ることで身代わりを貼る隙を作ることができるから強い気がする。 ちょうはつは難しいところ。 ほかのポケモンならちょうはつ強いけど、エルフーンはちょうはつより強い技をたくさん使える印象。 むしろ、ちょうはつ読みで相手に攻撃されるとだるくなるからない方が使いやすいんじゃないかなと思う。 積まれたら積まれたでやどみがで嵌めれば解決するし。 物理アタッカーを止めにくくなりますが、オーロンゲに絶対に仕事させたくないのであればこちらの方が安定すると思います。 ギガドレイン エルフーンの攻撃技候補。 ムーンフォースの方が今の環境だと強いのかなと思う。 ギガドレインの強いところは、水タイプの処理が早くなるのと回復できるのでやどみがで減った体力を補えるところ。 使ってみると案外強いかも。 守る (このポケモンどんだけ技候補あるんだ…)最後は守る。 相手に依存せずやどみがをループさせることができるようになる。 まもるがないと、相手のポケモンのHPが低いとやどみがしても少しずつ減っていく。 (減っていくけど1体は絶対倒せる)でも、他の技がどれも優秀なので、採用する価値は少ないと思う。 なくてもやどみがループできた。 みがわりで十分という印象。 9 乱数2発(3. 基本的に紙耐久でもなければムーンフォースは相手を落とすのに3〜4発必要で、相手からの攻撃は高威力でない物理の一致抜群は耐え、特殊は不一致抜群なら耐え、それ以外の攻撃は食べ残し含めて2発ぐらい耐える印象です。 立ち回りや出し方 安易に初手から出してドリュウズ、バンギラス、ドラパルトとかと対面してしまうと結構しんどい。 技構成にもよるが対面不利なのは他にナットレイ、アーマーガア、ウインディ、パルシェン、キリキザン、トゲキッス、リザードン、など環境に多いポケモンが以外に多い。 対面不利でもダイマックス切らせたり、一定のダメージを与えることはできるので全く仕事をしないことはないと思う。 対面不利なら、とりあえずみがわりかやどりぎの種打って相手の様子を見たらいいと思う。 (パルシェンとバンギラスとナットレイ以外)対面不利な相手も多いが対面有利なポケモンも多いので勇気を出して初手から出していくか、後続に置いて、有利な相手に無償降臨で場に出るかが強いと思う。 受けだしは、状態異常もらったり体力削られるのでそんなに強くないけど有利な相手ならできないことはない。 相手の選出を見ながら判断する。 あとは隙ができたら、ムンフォうつなり、コットンガードを積んで相手を追い込んでいけばいい。 コットンガードはとりあえず積んどけば物理環境が相まってめっちゃ役に立つ。 実践で試してみてください。 オーロンゲに強いと書きましたが、上位勢とはまだ対戦したことがないので強い人相手に本当にうまく機能するかはわかりません。 なので、試してみた方は感想を聞かせていただけると嬉しいです。 コメント欄より コメント欄を参考にして努力値ぶりを再考しました。 もう一度ダメージ計算を書くのがしんどいのでここに書かせていただきます。 (すいません) 76-0-132-60-124-116 実数値 H145-A78-B122-C105-D115-S166 H 実数値145 上のよりやどみがループしやすくなる B 残った分をブッパ C H252バルジーナをムンフォで中乱数2発 D 特化ロトムのボルチェン身代わり最高乱数以外耐え S 最速サザンドラ抜き A Aは振ってもイカサマの威力が上がるなどいいことがないので努力値4余りまらせます やどみがループがしやすくなるようにHを削り、Bもコットンガードしてしまえば過剰になるので削りました。 余った分をCとDに振ることでH252バルジーナをムンフォで中乱数2発、特化ロトムのボルチャン身代わり最高乱数以外耐えにしました。 dに164までふると確定でみがわりを残せるので好みで振り分けてください。 コメントありがとうございました。 対面でも身代わりは貼れますが挑発を打たれて、そのまま壁を貼られてキッスやバンギに繋げられてしまいます。 挑発を切っているロンゲもいるらしいですが、少なくとも私は見た事ありません。 リフレクを貼らないでキッスを投げてしまうとこちらの裏の物理アタッカーに負ける可能性があるという理由でリフレクを貼ってからキッスを投げてます。 こちらの挑発が残り1ターンの状態でキッス側ができることはこちらの身代わりを壊すことだけです。 悪巧みを積むと挑発が切れて宿り木を撃たれてしまうので。 こちらの挑発が切れるタイミングでこちらのHPは満タンとなり身代わりが残飯込みで5回置けます。 つまりリフレクと光の壁ターンを枯らすことができるのです。 ロンゲを壁を貼りにまた戻ってくるのは相手の負け筋です。 ムンフォ撃って出てくるキッスに宿り木を撃ちましょう。 相手の頭がキレる人ならばこちらの挑発が切れたタイミングでロンゲバックからの挑発という流れもあると思いますがオーロンゲがD特化でない限りムンフォ1発で落とせるラインまできてると思いますのでコットンガードを積んでから優しく落としてあげましょう。 この流れで相手の光の壁は残り1ターンとなりキッスの処理が楽になると思います。 ロンゲバンギには勝てませんがロンゲキッスにエルフーンを出す理由としては以上だと思います。 長文失礼しました。 このエルフーンのおかげでマスターランクまで上がることが出来ました!本当にありがとうございます! 個人的にはサザンドラにムンフォ打つことがなかった ダイフェアリーは1度あった ので、Cよりも少しでもBに振った方がいいのかなと思いました。 でも初手挑発じゃないと身代わりコットンされてソウルクラッシュ2回じゃないと身代わりが破壊できないのでロンゲ目線で 1. 挑発2. 挑発3. 挑発1. 挑発2. 積む…って流れでしょうか。 確かにこの流れをされると積まれてしまいますね。 しかし、積むターンに光の壁がなくなるのでエルフーンの仕事量としては十分ですし、積み放題と言っても身代わりがあるので1回しか積めませんし…。 後出しで積みアタッカーに強い特殊ポケモンを出せばいいのではと思ってしまうのですが、オーロンゲ使いの方からしたらどうなのでしょうか。 挑発1. 挑発2. 挑発3. 壁…とも思ったのですがエルフ側が交換してこないと壁貼ったターンに身代わりが破壊できないまま挑発が切れてしまいますね。 この辺の試合の展開の仕方は1人で考えるのは難しくなってきましたので考えをお聞かせ願えればと思います。 エルフ目線は 1. 交換or身代わり盾にムンフォと言った感じです。 ここまで試合が長引くとTODでオーロンゲ側が不利になってしまいそうですが…。 結構厳しくないですかね…。 どうなのでしょうか…。 ロンゲキッスといったわかりやすい構築ならエルフの裏からキッスに強いポケモンが出てきてしまうので不味そうですが、積みポケモンが意表をつくポケモンならそのまま試合が終わりそうですね。 リフレクも残ってますし。 連投長文申し訳ございません。 コメント40でも同様の質問がありましたが、同じ質問が無いかコメント欄を読んでから質問しましょう。 サザン意識の調整いいなーと思いました。 早速育成しようと思います。 勝つ手段として持ち物無し特化ヘビボンはギリ耐えて宿り木を当てればこの型ならカビゴンのhpが無振りでも38回復できるので身代わりが37使うのでギリハメられますが、技外しやDM、急所、天候も考えると厳しいとは思います。 どうしても見たい場合は身代わりではなく宿り木から入るべきです。 私はコットンガードのところアンコールで使ってますが、ボルチェンや蜻蛉返りの後出しして、アンコールで縛って、身代わりして、ダイマだった場合は身代わり連打、ダイマなしなら宿木使うのが強い、ダイマも枯らせるし、さらにエルフーン同士の対決でも強いです。 後出しで、相手の宿木や身代わりにアンコールかけて、こっちは、身代わりから、ムーンフォースで捲れます。 実際には 第2候補 76-0-116-60-140-116 実数値 H145-A78-B120-C105-D113-S166 このようになるでしょうか。 Bを削ってDに足す事で特化FCロトムのボルチェンを最大乱数以外耐えるようになります。 構築に依ってはバルジーナを他で対策出来るでしょうから、Bを削るのが不安な方はCからDに努力値を持っていっても良いと思います。 このポケモンは間違いなく強いですね。 選出圧かけられるし何より物理カセキメラに強いのが良いです。 この環境で一撃技に左右されずに嵌め戦術が使えるポケモン自体が貴重ですが、その中でもこいつは汎用性が高い方だと思います。 しかしながらとても残念です。 このエルフーンはやどりぎのタネの回復+食べ残しの回復を身代わりで繰り返す型ですが、相手のHP依存で回復するのでHに振ると身代わり効率非常に悪くそのせいで負ける確率が高まると思います。 oras時代にあった型ですがBD振りの方が身代わり効率がよくラプラスのフリーズドライを耐えることができそのタイミングでやどりぎのタネをうてば効率のいい身代わり連打で受かることが出来ます。 他にもこの型ならミミッキュにもカビゴンにもダイマックスギャラドスにも身代わり連打で3ターン稼ぎその後コットンして竜舞してきたらアンコールで勝てます。 技やどりぎのタネコットンアンコール身代わり.

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【ポケモン剣盾】サンダースの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

オーロンゲ おきみやげ

オーロンゲ 種族値 HP 95 攻撃 120 防御 65 特攻 95 特防 75 素早 60 あく フェアリー 合計種族値 510 特性 いたずらごころ 変化わざを先制で出すことができる。 相手あくタイプだった場合、この特性で先制した変化わざは失敗する。 おみとおし 相手ポケモンが持っている持ち物がわかる。 わるいてぐせ (夢特性) 通常攻撃を受けた時に相手から持ち物を盗む。 自身が持ち物を持っている・瀕死状態になると発動しない。 オーロンゲの特徴 長所 いたずらこころで変化技を先制 オーロンゲは 特性:いたずらこころで「みがわり」、「いばる」、「ビルドアップ」といった 変化技を先制で打つことができます。 素早さが元々低いオーロンゲと相性が良く、みがわりで相手のダイマックス技を回避したり、でんじはなどの状態異常で相手の動きを封じられるのが魅力的です。 攻撃値120の一致ふいうち オーロンゲは攻撃値が120と高いうえに、威力70の先制技 「ふいうち」を一致タイプで打てます。 現環境で猛威をふるっているドラパルトを高乱数一発、ポットデスを確定一発で仕留めることが可能です。 ビルドアップを積めていれば等倍でも、モスノウを高乱数一発、ウッウを確定1発で倒せるのも魅力的です。 覚える技の種類が多い オーロンゲは「ソウルクラッシュ」から「どげざつき」といったメインウェポンから「ほのおのパンチ」、「アームハンマー」などの 豊富なサブウェポンを兼ね備えており、多くのポケモンを相手にできます。 ギャラドスやナットレイなども相手にしたい場合は、かみなりパンチやほのおのパンチを搭載させましょう。 短所 素の耐久値は低め オーロンゲはHP種族値が95と標準よりは高めですが、 防御と特防は平均値以下なので弱点を突かれると一撃でやられてしまう可能性が高いです。 ストリンダーのヘドロばくだんやジュラルドンのラスターカノンは受けられないので、対面した場合は注意しましょう。 変化技以外は先手を取りづらい オーロンゲは元々の素早さが低めなので、変化わざ以外では先手を取りづらいです。 60だとトリルパーティーでも採用しづらいので、ふいうちで狩れない特殊アタッカーは他のポケモンで対処する必要がありそうです。 オーロンゲの育成論一覧 ビルドアップ基本型 技 攻撃対象 割合 回数 ラスターカノン ジュラルドン ひかえめ C252 78. ・C252ラスターカノンで低乱数1、てっていこうせんで確1 マホイップ ・夢特性でアンコールやちょうはつを無効化し、めいそうの起点にできる ・有効打がないので、ドレインキッスで回復しつつ狩れる オーロンゲは元々の耐久が高いわけではないので、足の速い特殊アタッカーと対面した場合はジリ貧になりがちです。 あくやフェアリーで弱点を突かれないポケモンを選出して対策しましょう。

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