アーマーガア 実数値。 【ポケモン剣盾育成論】てっぺきボディプレス型アーマーガアの調整

ポケモン剣盾|アーマーガアの育成論・考察・対策も。技、物理受け兼エース型など【ポケットモンスター・ソードシールド】

アーマーガア 実数値

tnゆうで潜っていた者です。 シーズン6お疲れ様でした。 対戦してくださった方々はありがとうございました。 s6最高153位、最終日最高320位という中途半端な結果になりましたが記事に残すことにことにしたので、よかったら最後まで見ていってください。 上記のような構築で潜っていました。 【構築経緯】 序盤はメガネなどを使って遊んでいましたが5桁まで落ちたので、昨シーズン使用し感触の良かったアマガピクシードヒドを再び使いたいと思い軸にすることに決めました。 アーマーガアが、に無理やり突破されることが多かったので以前から注目していたも物理受けとして採用。 鈍足ばかりだと上から制圧されるのでドラパルトも加え、最後に鉢巻ウオノラゴンやミトムが重かったためそれらの一貫を切りつつにも抜群をつける貯水を加え完成しました。 途中かなり迷走し、チョッキや珠ピクシー、かえんだまピクシー、弱保パッチルドンや鉢巻、チョッキすなかき、弱保すなかき、スカーフ型破り、弱保ドラパルトなどを採用したがしっくりきませんでした。 とりあえずチョッキ持たせればいいと思ってるよなこの人。 とにかく型をたくさん試しました。 結果的に火力でゴリ押しが可能でありしなくても強い珠での採用に落ち着きました。 取り巻きとも相性良く終盤に大活躍してくれました。 1番長く使ってたのは弱保だと思います。 初手キッスはしてこないのでダイスチルを押すと試合が終わります。 役割対象的にはHD特化でいいと思うが気持ち物理方面にも振りたかったのでとりあえず100振った。 何が変わったのかは知らない。 も役割対象だったが終盤に渦潮滅び型が増加したため何度も滅ぼされた。 ピクシーのためにキッスに毒を撒くのが大事なお仕事。 後出しされるやを熱湯で焼いたことがないお茶目な一面もある。 してきたドラパの型判別もできるすごい子。 A140振ればダイスチルで無振りキッスが落ちるが耐久を削りたくなかったのでHB特化で採用。 の交換読みドリルに一生怯えてた。 対も安定して勝てるので受け回しには必須なだと思いました。 もプレミしなければ勝てます。 も楽に対処できます。 無振りでもAが高いためしても強いためとりあえずエアスラを打ちそうな顔をしたキッスにはさっさとダイアイスを打って処理をすることもありました、パッチラゴンのダイバーンも3、4割しか入らないため鉄壁からで間に合います。 H252D4のをダイバーンで中乱数で落とせるらしい。 がほとんどミリ耐えされました。 HD252で良いと思います。 一回サザン対面で裏の読みで放射を押したらラスカを打たれたことがあったのでサザン対面はムンフォ押すように決めてました。 キッスを倒すにチョッキカビを採用していた時はかえんだまや珠も試しましたがしっくりこなかったので残飯HDに落ち着きました。 貴重なフェアリー打点のある。 願い事はまもるを自然と採用できる点と、回復量が天候に左右されないことを評価し採用しました。 じめんタイプのという括りだけ決めて後は色々なじめんタイプを試しました。 やヌオー、トドン等を試しましたが1番火力のあり貯水でウオノラゴンやミトムなどを対策できるに落ち着いた。 持ち物は特に候補がなかったので適当にチョッキを持たせました。 副産物としてストリンダーや前提になるが対策もできたので悪くはなかったと思います。 あとカジリガメ対策にもなってくれていました。 40試合で1度も貯水が発動したことはありませんでした。 【後語り】 いつも最終盤で溶かしていたので、最終日を3桁で迎えるというのが1つ大きな目標でした。 それを大きく上回ることができて良かったと思います。 最後まで読んでいただきありがどうございました。 次はもっと良い成績を残せるよう頑張ります。 pokeaaiueoo.

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【S6使用構築】脱・初心者の対面構築【最終537位(レート1995)】

アーマーガア 実数値

基本データ No. 2m 重さ 75. ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいいを持つ• 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能• 第7世代(~ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたの代替として十分な性能を持っている 調整意図 特性 相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。 ただし受けループ等耐久を意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。 「きんちょうかん」は論外。 性格・ 物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。 現環境が物理偏重であるため。 物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。 残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。 持ち物 対物理性能を重視し「」を推奨。 これを持たせるだけでをほぼ完封できる。 「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。 技構成 確定技 はねやすめ 貴重な回復手段。 「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消える。 タマゴ技。 てっぺき 物理耐久を高める優秀な積み技。 暇なとき積むだけでも十分な圧になる。 選択攻撃技 ドリルくちばし 比較的通りがよく、無効化されることがない。 一方で効果抜群をとることもめったにない。 ックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。 微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いに対し怯みを狙えなくはない。 自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。 ックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。 この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、や等のに対し役割を持つことができる。 ックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。 なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプで詰む。 「てっぺき」とのがある。 貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。 ックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややが弱いが、十分採用の余地がある。 「てっぺき」とはアンチのため非推奨。 選択変化技 ちょうはつ 相手の受けや起点づくりのに対し有効打となる技。 入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。 /リフレクター パーティ単位で耐久を高めたいときに。 すなかけ 「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。 ちなみにひこうタイプにも効く。 タマゴ技。 うらみ 相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。 あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。 タマゴ技。 まもる 純粋な遅延技。 あまり優先度は高くない。 メロメロ 50%で相手の動きを封じる。 採用優先度はかなり低いが一応候補として。 みがわり 相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。 アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。 サイクル戦にもあまり向いてない。 この技を採用する場合は「」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。 みがわり人形のHPは51。 被ダメ 原則として全て特化で計算。 ()内はダメージ実数、<>内はックス技のダメージ。 物理耐久• バランスのとれたと、ビルドアップや鉄壁などの積み技と羽休めによって、多くの物理アタッカーを詰ませることができる。 ックスによる抜き性能 鋼、飛行タイプの優秀な耐性とビルドアップと挑発によって、環境にいる多くの受けに対して起点を作ることができる。 またダイジェットにより、Sをあげつつビルドアップやダイスチルなどで、多くの物理アタッカーに対して有利に立ち回ることができる。 調整意図 性格・ 腕白H252 B252 S4。 多くの物理アタッカーに対して起点を作る。 ボディプレスを採用するときなどにやに対して立ち回りやすくなる。 特性 基本的にはミラーアーマー。 ダイホロウなどのBダウンや威嚇などをはね返せる。 ドラパルトは跳ね返してもがあるので注意。 プレッシャーはミラーでの悪あがき合戦では有用かもしれないが、あまりにも汎用性が低すぎるため却下。 持ち物 食べ残しで確定。 ダイウォールなどからターンを稼ぐことで確定数をずらせる。 このは場に居座ることが多いため推奨。 基本的にはこれで火力は足りる。 反動がある。 基本的にHPを削りたくないため特別な理由がない限りは採用しないほうがいい。 H252モスノウが積まなくても確定1になる。 また、ビルドアップ1積みのダイジェットで無振りインテレオンに確1を取ることができる。 パーティ単位でどうしてもソクノギャラが重いときなどには一考の余地があるあもしれない。 自由枠 挑発 相手の変化技を防ぐ。 積んでくる相手や、ナットの宿り木、の鬼火など多岐にわたり活躍する。 受けループなども突破しやすくなるため基本的にはこれ推奨。 ックスすることで自分のBを一段階上げられる。 積んで居座ってくるに対しての打点になる。 また、バンギにも役割を持てるようになる。 鉄壁を採用することで実質的に1ターンでビルドアップを2回積んだことになる。 バンドリを重く見たい場合に採用。 また、鉄壁1積みでH181-B180のならば宿り木食べ残し込みでもほぼ2発で倒せる。 ックスしても威力が10しか上がらない上に計算方法が変わるため扱いには注意。 ダメ系はB特化で計算。 もともと足りないAを補うことで相手の受けループなどを挑発と絡めて突破できる。 鉄壁 を持たせてサイクルを回す際にが重くなることを防ぐことが出来る。 パーティ的にが重い場合はこちらを採用する。 また、詰ませ性能に特化したい時やボディプレスを採用する際にも。 とんぼ返り ゴツメを持たせた時等にサイクル戦を有利に進めやすくなる。 絶妙に低いSから後攻とんぼ返りで紙耐久のアタッカーを無傷降臨させることが出来たりする。 採用する際は鉄壁か挑発どちらかと一緒にすることが望ましい。 羽休め ねむカゴも強いかもしれないが基本的にはこっちで。 この技のおかげでラス1対面の詰ませができる。 ひこうタイプが一瞬消えるためやカバなど、遅い使いに注意。 被ダメ• また、そのまま全抜きを狙う。 ダイジェット• h4リザ66. 2~77. h4ックスリザ33. 9 鋼タイプ一致技、キッス、バンギに対する打点。 ダイジェット後のダイスチルで後続の物理に対しての圧力をかけられる。 ブレバアイへではに対する打点が気になる。 ダイスチル• h252ックスバンギ34. 7~41. 7~137. 4 羽休め 回復技ダイジェット後に上からうてるのが強い物理受けとしての役割遂行用。 ビルドアップ 有理対面で積むことによりに対してダイジェットで確2が取れるようになる。 バンギ対面で弱点保険ケアしつつ倒すのに必須。 各との相性 あと投げでも勝てる• ゴリランダー• ドラパルト 対面なら勝てる• 負ける• 被ダメ• c252 ダイバーン 特殊威力140 62~73. a252 ダイバーン 物理威力140 35. 3~42• いじ球の特化1ダイホロウ56. 4~66. これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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ポケモン剣盾|アーマーガアの育成論・考察・対策も。技、物理受け兼エース型など【ポケットモンスター・ソードシールド】

アーマーガア 実数値

アーマーガアとは 火力、耐久、耐性、素早さ……。 そして回復能力、受け潰し。 すべてを兼ね揃えていて、相手に何もさせないポケモンがさせないポケモンがいたとしたら、それは最強のポケモンではないだろうか。 アーマーガアというポケモンは「状況によっては」だがそんな最強ポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 アーマーガアのルックス アーマーガアは、ソード・シールド発表当時から、やたらカッコいい鎧を着たカラスが出る、と噂になっていた。 鎧をまとったような漆黒のボディと、小さく赤く光る眼。 その佇まいは、これまでの飛行ポケモンとは異なる、独特の気品と風格を感じさせる。 ドンカラスの様なずる賢いイメージではなく、強そうな騎士のオーラをまとっている。 そしてみれば見るほど、どの角度から見ても隙のないフォルム。 アーマーガアのルックスは、最高だね。 剣盾で最高クラスにカッコいい。 コイツのために時間を割いて考察記事を書いても惜しくはない、と思えるほどにね。 アーマーガアのタイプ、鋼・飛行 アーマーガア: 鋼・ 飛行 【弱点(2倍)】炎・電気 【等倍】 格闘・岩・氷 【耐性(0. 5倍)】ノーマル・飛行・エスパー・ドラゴン・鋼・フェアリー 【耐性(0. 25倍)】草・虫 【無効 】地面・毒 鋼・飛行タイプと言えば、これまで エアームドや テッカグヤと言ったポケモンが環境入りしてきた。 なんせ地面技が無効の鋼タイプであり、豊富な耐性と高い耐久で、サイクル戦を安定させる力を持っていた。 その点はアーマーガアも共通である。 弱点は2つだけ。 ただ、その弱点の炎と電気に対しては、反撃の有効打もなく、本当に何もできないと言っていい。 攻撃面では、飛行技の一貫性(=半減されるタイプが少ない)のを活かし、飛行技一本で戦うことも。 アーマーガアの種族値 アーマーガア:H98-A87-B105-C53-D85-S67 計495 試遊で大まかな種族値が明らかになった時は、実は弱いのではないかと囁かれたが、そんなことはなく、こいつは強いポケモンであった。 まず物理耐久がエアームド、テッカグヤとほぼ変わらない。 初心者の方は、この数値や知らないポケモンを挙げられてみても意味不明だろうから、 「物理攻撃に対してかなり堅い」とだけ思ってくれていい。 エアームド:H65-A80-B140-C40-D70-S70 計465 テッカグヤ:H97-A101-B103-C107-D101-S61 計570 特殊耐久や火力ではテッカグヤに少し落ちるが、今の所差別化する必要はない。 何故なら、剣盾に彼らは出ないからだ。 まあ将来的には共演するであろうが、そうなっても大丈夫。 理由は後述する。 アーマーガアの特性 ミラーアーマー:相手の技や特性による能力ランクダウン効果を受けず、相手にその効果をはね返す。 「いかく」のこうげきダウンや、 ミミッキュなどの「ダイホロウ」によるぼうぎょダウン効果も相手に返してくれる優秀な特性。 隠れ特性故に入手しづらいが、基本はこの特性を採用しよう。 ダブルバトルでは効果を返すのは技や特性を使ってきた1体だけで、隣のポケモンにまでには返せない。 プレッシャー:技を受けた時、相手のPPを2減らす。 まもみがでターン稼ぎしてPP枯らしを狙いたいときに採用。 また、アーマーガア同士の対決でお互いに「ちょうはつ」がなく、不毛なビルドアップ合戦になった時に有利になる。 きんちょうかん:相手はきのみを使用できなくなる。 採用はやめた方がいい。 オボンのみなどを使わせたくないなど、ピンポイントメタなら採用する人もいるかもしれない。 アーマーガアの主な役割 前述の通り、アーマーガアも、エアームド、テッカグヤと同様の系譜だ。 種族値だけ見たら物理受けとして起用するのが、最も理にかなっている役割だ。 裏に炎・電気 に強いポケモンを選出して、サイクルを安定させる。 ただし、アーマーガアは「ステルスロック」や「どくどく」、「やどりぎのたね」と言ったいわゆる"チマチマ削る技"を覚えない。 (よく言えばスリップダメージ) アーマーガアは、チマチマ戦法を得意としたエアームド、テッカグヤとは違う。 アーマーガアは、積み技(能力を上げる技)を積んで、相手を 「ちょうはつ」して、男らしくガツガツ殴り合おう!というファイトスタイルなのだ。 なお、自分だけは「はねやすめ」やたべのこしなどで回復するけどね。 イメージからしたら、7世代で少し流行ったボディパージしてヒコウZをぶっ放すテッカグヤに近いかもしれない。 ともかく、「ちょうはつ」があれば、アーマーガアは不毛な耐久合戦に終止符を打てるポケモンだ。 ドヒドイデにもナットレイにもガラルサニーゴにも、火傷になりながらも堂々と居座り、挑発し続けるのがこのアーマーガアである。 アーマーガアの欠点・対策 電気タイプ、炎タイプの特殊アタッカーで攻められると厳しい。 エアームドやテッカグヤとも同じ弱点だね。 素早さも遅いから中速以上の電気・炎の特殊アタッカーと対面したらほとんど何もできない。 また先に「ちょうはつ」されるのが厳しい。 そこからダイマックスしてもたかが知れた火力で あとは耐久のあるポケモンに、ダイマックスを耐えられた後に一撃技を連打されるのも怖い。 ドリュウズの「つのドリル」も1発で当たるとゲームプランがメチャクチャになるので、最悪な技だ。 あと、「おにび」や「ねっとう」で火傷にされるのも、地味に困ることが多い。 アーマーガアの技考察 アーマーガアの技をメインウェポン、サブウェポン、補助技に分けて解説しよう。 なお攻撃技はすべて物理攻撃とし、()内の威力はダイマックス時の威力とする。 メインウェポン(タイプ一致攻撃) ドリルくちばし:飛行 威力80 130 命中100 最も安定したメインウェポン。 追加効果は無しだが、ノーリスク。 飛行技は半減にされるタイプが少なく、1ウェポン(攻撃技1つ)でも十分戦える。 さらに ダイジェットで素早さを上げるのにも使える。 素早さを上げたアーマーガアは、あらゆる点で扱いやすくなる。 ブレイブバード:飛行 威力120 140 命中100 相手に与えたダメージの3分の1を自分も受ける。 反動が痛く、耐久型のアーマーガアとは相性が悪い。 とはいえ、 タイプ一致120技は強力。 ドリルくちばしの威力が足りないと感じる場面も多いので、火力に振って、短期決戦を狙うならこっちか。 なおダイジェット時の威力は、10しか変わらない。 鋼タイプの技は、これしか選択肢がない。 ミミッキュなどのフェアリータイプへの役割遂行(=確実に倒すこと)を意識するなら。 ダイスチルすると、防御が1段階アップ。 ダイジェットで素早さを上げ、解除後に怯みを狙う動きもできる。 サブウェポン(タイプ不一致攻撃) ボディプレス 格闘 威力80 90 命中100 攻撃ではなく防御の数値でダメージを計算する。 防御が高いほど、与えるダメージも大きくなる格闘技。 元々防御が高いアーマーガアは使いやすく、「てっぺき」とも相性が良い。 攻撃無振り防御特化アーマーガアならば、実は 同威力の一致技よりも火力が出る。 そして バンギラスとドリュウズの並びに圧倒的に強くなれる。 どちらも一撃では倒せないけどね。 ただしこれの1ウェポンにしてしまうと、役割対象であるはずのミミッキュに打点が無くなり、辛いところだ。 ダイナックルにすると、通常通り攻撃の高さで計算され、攻撃ランクも上がる。 ダイマックスアタッカーとして起用する場合も、ちょっと役に立つ。 とんぼがえり 攻撃後に交代する、定番の技。 大体後攻から打てるので、アーマーガアが技を受けてから、裏の低耐久エースを安全に出すことができる。 「ボルトチェンジ」・「とんぼがえり」軸のサイクルにも組み込める。 ミミッキュの攻撃を受けて、ばけのかわをはがしながら交代というムーブもできる。 「ダイワーム」にすると、相手の特攻を下げられるから、強引に特殊アタッカー受け切りを狙える、可能性もある。 あまり強い動きではないが、ラスト1対1になった時の選択肢として頭の隅にでも入れておけば。 補助技 はねやすめ:HPの半分を回復する。 使用したターンは、飛行タイプではなくなる。 バリバリのアタッカーにでもしない限りは、必須の技。 PPは最大の16まで上げておこう。 それでもまだ足りないかもしれないが……。 この技のPPは非常に重要なので、ダイマックス中に「ダイウォール」が必要になったら、他の技がベースのものを選ぼう。 先攻で使ったターンは、飛行タイプが無くなり、「じしん」などが弱点になってしまうので注意だ。 ビルドアップ:攻撃と防御のランクが1段階上昇する。 能力ランクについて説明すると長くなるのだが、1段階で1. 5倍、2段階で2倍、3段階で2. 5倍上昇する。 つまり0. 5倍ずつ増えていくと思えばいい。 最大で4倍だ。 この技で火力と耐久を同時に強化し、さらに「ダイジェット」で素早さを上げてしまおう。 そうすれば、 アーマーガアは走攻守兼ね揃えた完璧なエースポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 足りない特防は努力値で補うか、ダイマックスで強引に耐えて殴り勝つか、諦めて裏でカバーするかのどれかだ。 てっぺき:防御のランクが2段階上昇する。 ビルドアップよりも耐久を上げる速度が速い。 相手に「つるぎのまい」を積まれても、これを合わせて積むことで余裕で耐えることができる。 急所に当たらない限りはね。 急所は、防御ランク上昇など攻撃側に不利な効果をほとんど無視する さらに前述の「ボディプレス」とも相性が良い。 火力も上げていることになるからだ。 ただ攻撃は上がらないので「ダイジェット」の威力も控えめになり、ダイマックスエースとしての活躍は難しくなる。 ちょうはつ:相手は3ターンの間、補助技が使えなくなる。 ガラルサニーゴやドヒドイデ、ナットレイといった耐久ポケモンを完封できる。 アーマーガアのミラーにも強くなれる。 耐久ポケモンでは止められない抜きエースになれるわけだ。 ダイマックス中は使えないので、ダイマックス中に耐久ポケモンが出てきたら「ダイウォール」であえてダイマックスターンを流してから、「ちょうはつ」した方が強い場合もある。 みがわり:HPの4分の1を削り、その削った分のHPを持ったみがわりを場に出す。 みがわりには多くの補助技が無効。 ただし、一部の技や特性はみがわりを貫通する。 相手の補助技をストップするなら、これで十分な場合もある。 たべのこしを持っているなら、相性も良い。 この技を使ったターンにアタッカーと交代されても、特性すりぬけのシャンデラやドラパルトでもない限りは、行動が保証される。 強い憤りを感じるドリュウズの「つのドリル」だって無力化できる。 これは「ちょうはつ」に無い利点である。 まあ、火力アップしてないアーマーガアでは、やれることは少ないのだが。 またHP実数値が204(努力値244)以上で、ガラルサニーゴの「ナイトヘッド」でみがわりが割れない。 哀れなガラルサニーゴはもう成すすべなし。 さらにアーマーガア対決にも少し強くなれる。 ちょっとお得な技である。 ただし、サニーゴには「のろい」や「ステルスロック」は許してしまうし、ドヒドイデには「くろいきり」、相手アーマーガアには「ビルドアップ」、 そして当然回復技も許してしまう。 また、 今作の「みがわり」は自身のダイマックスとの相性が悪い。 みがわりはダイマックス発動時に消えてしまう。 先攻できる相手に対しては、今でも強力な技であることは間違いない。 おいかぜ ほとんどダブルバトル専用技と思われているだろうが、一応シングルでも使える。 素早さを最遅の64にして、「おいかぜ」してからの後攻「とんぼがえり」をしてしまえばいい。 素早さ実数値が129以上のポケモンに対しては、安全にエースを降臨させられて、2ターンの間、2倍の素早さで暴れさせることができる。 裏から出す候補は、パッチラゴン、ウオノラゴンなどが考えられる。 アーマーガアの育成論・型考察 さて、とりあえず対戦で使うポケモン を考えるのが面倒だ、という人は、とりあえずこの項だけ読むべし。 ただし、「完璧な解答」が載っているわけではない。 自分で考える力を育てていくのもポケモンである。 耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」や「みがわり」で機能停止させてから「ビルドアップ」で攻撃と防御を上げ、さらに火力を上げた「ダイジェット」で素早さまで上げちゃおうというのだ。 こうなると特防が低いのが気になるから、そこは努力値で補おうというわけだ。 壁を貼ってもらい強引にダイマックスで殴り勝つ展開も、夢ではない。 前作でいうところの、 「耐久振り龍舞羽休め身代わりボーマンダ」に似ているかもしれない。 例えば、 D補正有りH252D236振りで、C特化眼鏡ドラパルトの晴れかえんほうしゃorエレキフィールド10まんボルトを確定耐えする。 さらにダイマックスすれば、同条件の技を2耐えも可能だ。 相手がダイマックスしなければ、ダイジェットで打ち勝つことも可能だ。 特殊や両刀アタッカーを裏でカバーできる自信があるなら、B振りも当然選択肢になる。 調整は非常に難しい。 HBD振り、HAB振り、HS振りなど、様々な調整が考えられる。 正直、今の段階の私では、この型の最適案の結論を出すことはできなかった。 悩ましいところで、これからどんどん開拓されていくだろう。 みなさんも大いに悩んで、素晴らしい調整を考えて欲しい。 いずれにせよ、欲張りさんな貴方にはぴったりなポケモンだ。 高火力で殴りながら素早さを上げる「ダイジェット」は非常に強力なダイマックス技だ。 タイプ一致で使いこなせるアーマーガアは、その点恵まれている。 これは8世代のトレンドの一つであり、この型のアーマーガアは努力値振りなどを少しずつ変えながらも、環境に残り続けるだろう。 相手の物理アタッカーを完璧に受けることを目指している。 ミミッキュがダイマックスした?対面からなら、何の問題もない。 まあ、実は後出しは結構厳しく、剣舞から即「ダイホロウ」はオボンのみかフィラのみがないと受からない。 フィラのみだと発動しない場合もあるため、Bを少し削るか、オボンを持つことで安定する。 【参考被ダメージ】 陽気A2段階上昇珠ミミッキュのダイホロウ:71. ただし、一撃必殺技と急所が怖いが。 相手が特殊アタッカーを出して来たら、素直に特殊に強いポケモンと交代しよう。 ただ物理アタッカー相手に居座っているだけでは意味がないので、殴る必要もある。 攻撃技はバンギラス・ドリュウズに強く鉄壁と相性が良い「ボディプレス」。 A無振りでB特化なら、「ドリルくちばし」より火力が出る。 (実数値A107、B172を想定) ただし、これ1つでは最も対策したいミミッキュに打点がないので、もう一つ攻撃技を採用する必要がある。 最有力は「ダイジェット」が使えて自分にもダメージがない「ドリルくちばし」である。 相手の耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」も入れたい所だ。 その場合、もうミミッキュはゴツメで倒すと割り切ってしまうしかない。 最後の1体でもない限り、絶対にアーマーガアに有利なポケモンに代えてくるだろうが、交換先への負荷をかける手段が乏しく、辛い展開になる。 また、この型ではサニーゴも辛いところだ。 「ちょうはつ」と「はねやすめ」で「ナイトヘッド」のPPを枯らすしかない。 十分すぎるほどの物理耐久を兼ね揃えているので、回復系アイテムより、ゴツゴツメットで少しでもスリップダメージを稼ぎたい。 要するに、 電気や炎の特殊アタッカーを相手にしても、積み技がないなら強引に居座って殴り勝つという型である。 さっきの抜きエース型とほとんど一緒だが、タラプのみで1度きり特防を上げるので。 より完璧な居座りを目指している。 その間はもちろん「ビルドアップ」か「てっぺき」で攻守を強化していく。 気になる特殊耐久だが、なんと 特防1段階上昇で、C特化ロトムの10万ボルトを2耐えする(メガネやダイサンダー連打は無理) この型では、 「アーマーガアは火力が低い特殊電気や炎でもなんとかなるやろ」と、軽く見た相手にとにかく居座り続けて全抜きを狙うことが目的となる。 おいかぜ型 役割:サポート 特性:ミラーアーマー 持ち物:きあいのタスキ 性格:ゆうかん 努力値:HA252、S個体値0 確定技:おいかぜ、とんぼがえり 優先技:ブレイブバード、はねやすめ このアーマーガアは、今までで一番シンプル。 悩む必要はないが無いので、初心者向けかもしれない。 苦手な相手でも「おいかぜ」して、S実数値129以上の相手には、「とんぼがえり」をするだけ。 「ブレイブバード」も自主退場に使える。 あとは、珠はりきりパッチラゴンなどに、何とかしてもらえばいい。 これは古くからライコウやスイクンが使っていた戦法だが、あまりにも辛くて戦っている相手がノイローゼになると言われている。 今作では、ダイマックス封じとしてもある程度期待できる。 欠点は、特性プレッシャーは場に出した瞬間にバレてしまうので、この戦法を狙ってることが読まれやすいこと。 また、すりぬけドラパルトやすりぬけシャンデラは厳しい。 まさかの0ウェポンもありうるかも。 「ちょうはつ」で終わるけどね。 その他鉢巻型、キョダイマックス型など 執筆中 光りりあちゃんのポケモンバトル配信・動画もよろしくお願いします。

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