魔王の鎧 ロマサガ3。 ゼルナム族の巣(マップ付き)

ロマサガ3の最強装備【おすすめの武器と防具も合わせて紹介】

魔王の鎧 ロマサガ3

スポンサード リンク ゼルナム族と魔王の鎧 ゼルナム族と魔王の鎧 このイベントをクリアすればようやく西へ帰れる。 アイテムが厳しいようならば玄城の店などであらかじめ整理しておこう。 またここでは太陽、月の最強術がそれぞれ購入可能。 酒場のじいさんが売っている また店でも武道着等が買えるので装備に不安ならば覗いていくとよい。 東方不敗はゼルナム族の巣で取れるので買わなくてもよい =玄城= 玄城に入るといきなり捕まる。 ヤンファンに事情聴取を受けた後牢屋にぶち込まれるが、パイメイニャンが出してくれる そしてパイメイニャンにゼルナム族の巣の掃討を頼まれる。 これも断ることはできず、強制なので甘んじてうけよう。 パイメイニャンもここで仲間にできるようになる =ゼルナム族の巣へ= ゼルナム族の巣は大草原の北にある。 それほど広くはないので問題ないだろう。 宝を回収しつつ奥へ入っていくと、ある部屋に鎧が置いてある。 それに触れると「魔王の鎧」との戦闘になる 魔王の鎧自身はなにもしてこないが、毎ターンゼルナム族を1~2体召喚する。 ゼルナム族はいくら倒しても無駄なので直接魔王の鎧を狙う技を使うとよいだろう。 デミルーンエコーやブレードロールなどが有効。 術と投げ技は一切通用しないので注意 無事倒せれば東方での一連のイベントは終了。 戦闘終了後に魔王の鎧が入手できる。 ただし 持ち物が一杯の場合は手に入らないので注意!これで西へ帰ることができる ここで見逃せない宝 エルダーボウ 結界石 東方不敗 ロマサガ3の基礎知識について• オープニング• 序盤イベント攻略• 中盤イベント攻略• 終盤イベント• 東方地方• 魔海公フォルネウス攻略• 魔龍公ビューネイ攻略• 魔戦士公アラケス• 魔炎長アウナス• 黄京~ラストバトル• その他のアイテム• その他システム•

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【ロマサガ3】魔王の鎧の入手方法|ゼルナム族の巣攻略【ロマンシングサガ3リマスター】

魔王の鎧 ロマサガ3

通常攻略で防御を極めるのは無駄 ロマサガ3は防御より攻撃のゲームです。 先手必勝で、いかに強力な技を叩き込めるかが勝敗を決めます。 低HP攻略などの場合は例外ですが、通常攻略においては、防御を極めるより、攻撃重視の装備にした方が圧倒的に戦闘が楽になります。 ちなみに、真・四魔貴族を全て倒した状態なら、ラスボスすら最強技の力押しで押し切れるゲームです。 レッドドラゴンに学ぶ先手必勝の重要性 ロマサガ3において防御より攻撃が重要な理由は、強敵のレッドドラゴンが教えてくれます。 レッドドラゴンは、「ふみつけ」や「火炎(全体、単体)」といった強力な攻撃を使うモンスターです。 実は、これらの攻撃のダメージは、体力とHP依存になっていて、モンスターのHPが低下する程ダメージは下がっていきます。 そのため、レッドドラゴンやドラゴンルーラーなどの強敵は、強力な技を先手必勝で叩きこんでやれば、多少防御が疎かになっていても、安全に戦う事ができるのです。 6人目補正の重要性 守るより攻めろが重要なロマサガ3においては、隠しステータスの6人目補正も重要です。 解析サイトなどでは、「増幅値」と呼ばれる事もあります。 ロマサガ3では、6人目の仲間を加入させた状態で戦闘勝利数を重ねていくと、6人目補正が高まっていき、技や術のダメージにプラス補正が掛かります。 この補正は、最大値ともなると非常に強力で、5人で戦う場合と6人で戦う場合とでは数千ダメージの差になる事もあります。 この差が顕著に表れるのが、アビスゲートを4つ閉じ少年が加入した段階です。 多くの主人公は、この段階で初めて少年が加入する事になると思われますので、少年の6人目補正は初期値である事が多いです。 また、ここまで進めてきたプレーヤーのほとんどは、パーティーメンバーが固定化されていると思われるので、少年が控えに回る事が多いでしょう。 その結果、ダメージの激減に萎える事になるのです。 また、ラスボス戦は、少年が抜けるので、6人目補正がなしの状態で戦わなければなりません。 防御力の詳細 ロマサガ3の防御力は、かなり意地の悪い書き方がされています。 各防具の説明を確認してみると、物理防御と魔法防御、状態防御の欄があります。 5倍or2. 5倍のものと2. 0倍のものが混在しています。 「魔王の盾」は、一定確率(大体50%くらい)で攻撃を防ぐ性質を持っています。 しかも、通常の盾とは違い、両手武器を扱ったターンでも盾防御が発生します。 また、装備すると全ての術の威力を高める効果があります。 基本的に誰に装備させても強力ですが、ハサミがメイン兵装になるボストンは超低燃費なので、「魔王の盾」との相性は良いです。 また、ボストンは「ロブスターメイル」が足枷になりやすいので、防御を補う意味でもおすすめ。 次いで、渦中(笑)のウンディーネとも相性が良いです。 最強を視野に入れた場合、ウンディーネは超重力を使う事になる可能性が高く、「魔王の盾」の術増幅効果で、超重力の威力が高まります。 さらに、ヨーヨーがメイン兵装の斧使いにもおすすめです。 ヨーヨーは威力の割に消費WPがチート級に低い技なので、消費WPが2倍になっても、それほど気になりません。 逆に、両手武器を使ったターンでも盾を扱える「ぞう」に装備させるのは少しもったいない。 竜槍スマウグ 入手場所 ドラゴンルーラーのドロップ 武器威力 45 特殊効果 固有技:スウィング、ラウンドスライサー 最強の攻撃力を持つ槍で、固有技が槍最強技のラウンドスライサーです。 ラウンドスライサーは、いくつかある分身技の中でも別格で、熟練度の高まりと共に異常なダメージを叩き出す最強武器。 基本的に槍を扱ったターンは、盾防御が発生しないので、防御は疎かになりますが、まさに守るより攻めろな精神で敵を殲滅可能です。 ラウンドスライサー(分身技)は、熟練度さえ高ければ、誰が使っても強力ですが、物理特化型の性能を持つ「ようせい」や槍を使って盾防御が発生する「ぞう」は、特におすすめです。 「竜槍スマウグ」の入手は、ドラゴンルーラーのレアドロップを利用する必要があります。 「氷の剣」の入手は遅れてしまいますが、氷銀河に出現するドラゴンルーラー(白)を利用するのがおすすめ。 このドラゴンルーラーは、同種の中で最も弱く、「氷の剣」を入手しない限り、画面切替で復活するので繰り返し戦いやすいです。 しかし、効率面ではリセットを繰り返した方が手っ取り早い。 フランシスカ 入手場所 ピドナ武器工房の武器開発(要:手斧) 武器威力 25 特殊効果 固有技:ヨーヨー フランシンスカの武器威力は25なので、最強クラスの武器と比べると少し物足りないです。 しかし、固有技のヨーヨーが非常に強力で、消費WP5で最強クラスの分身技を放てます。 熟練度さえある程度高ければ、ヨーヨーだけで全ての戦闘を押し切れるくらい強力な技なので、斧使いには必ず装備させたい武器です。 ヨーヨーの閃き難度は34なので、やや難易度の高い技ですが、アラケス相手に閃きを狙い、その後全滅する方法を選択すれば、パーティーの強さはあまり関係ありません。 事前にメガホークを閃いておき、フランシスカor手斧を装備し、トマホークを使い続けます。 ヨーヨーの欠点は、手斧やフランシスカといった最強クラスの武器と比べると攻撃力が低い武器を使わざるを得ない点です。 しかし、下記の表をご覧いただくとわかるとおり、斧の熟練度が50の状態なら上位武器で最強クラスの技を使った場合のダメージと同等もしくは上回ります。 デッドリースピンもヨーヨーも分身技に該当しますが、技性能そのものはヨーヨーの方が上回ります。 斧熟練度 50 陣形 スペキュレイション(先頭) キャラ ノーラ 攻撃対象 ロアリングナイト オービットボーラ(ホークウインド) 6300~6400 スカイドライブ(魔王の斧) 5300~5400 デッドリースピン(魔王の斧) 3500~7600 ヨーヨー(フランシスカ) 7300~7700 竜鱗の剣 入手場所 ピドナ武器工房の武器開発(要:竜鱗) 武器威力 43 「Lv七星剣」を除けば最強の剣です。 ハリードが主人公の場合に入手可能なカムシーン(真)を除くと、剣の中では突出した存在です。 剣の最強技である分身剣は最強クラスの技の中でも使いやすい部類なので、「竜鱗の剣」を複数作成して、剣使い複数名のパーティーを組んでもよいでしょう。 ただし、ゲーム中3つ(ビューネイ(影)のドロップ、グゥエインのドロップ、レオニード城地下の宝箱)しか手に入らない竜鱗の用途はよく考える事。 七星剣 入手場所 神王の塔 武器威力 35 特殊効果 固有技:スターバースト 七星剣は「竜鱗の剣」と比べると、攻撃力はやや控えめです。 しかし、固有技のスターバーストを使用する事で、スターストリームを放つまで武器威力が60になります。 力を発揮するまでにひと手間必要な武器ですが、長期戦ではあまり気にならないので、最強クラスの武器として使えます。 また、「Lv七星剣」とは、バグでスターバースト状態の七星剣を無理やりアイテムとして保持するというものです。 ちなみに、リマスター版では使用不可能になっているようです。 「Lv七星剣」は、銀の手を装備したボストンに使わせるのも効果的です。 剣と体術の熟練度50なら、スペキュレイションの先頭で、ハサミを使用すれば8000ダメージとか叩き出しやがります。 トリプルソード 入手場所 巨人から無刀取り 武器威力 33 特殊効果 固有技:ダンシングソード ダンシングソードを使うと小剣化(戦闘後元に戻る) トリプルソードは、序盤から終盤まで最強クラスの大剣技として活躍してくれます。 固有技のダンシングソードは、最初から閃いた状態なので、すぐに使えます。 ダンシングソードの威力は、熟練度50の状態でも、乱れ雪月花や地ずり斬月と比べても遜色がなく、むしろ、消費WPの分、確かな優位性を保っています。 ダンシングソードを利用した後は、その戦闘中、小剣化してしまいますが、トリプルソードを複数装備する事で、1回の戦闘中に複数回のダンシングソードを放つ事も可能です。 トリプルソードは巨人からの無刀取りで手に入れる事ができ、無刀取りは、無形の位から派生して閃きます。 ちなみに、どちらの技も巨人から閃く事が可能です。 調達も容易なので、複数装備させる事も決して難しくはありません。 ゴールデンバット 入手場所 ピドナ武器工房の武器開発(要:棍棒) 武器威力 19 特殊効果 固有技:振り逃げ、マイダスハンド ゴールデンバットには、ダメージの期待はできませんが、固有技のマイダスハンドが強力です。 マイダスハンドは石化属性の一撃必殺で、ロマサガ3のモンスターには、石化耐性が低いモンスターが多くなっています。 HPが低い序盤に戦うと苦労する火術要塞のケルベロス、モウゼスのボルカノ&ウンディーネ、ロアリングナイトなど意外なモンスターに効き目がある事が多いです。 終盤は稼ぎの効率を突き詰めるのにも利用でき、ポイゾンギアンや玄竜にも効いてしまいます。 サブウエポンとして、パーティーの誰かに装備させておきたい武器です。 ただし、マイダスハンドで倒したモンスターは、ドロップ判定が行われないので、玄竜から「水鏡の盾」の入手を狙う場合などには利用できません。 開発に必要な棍棒はアケで購入できます。 対象属性と回避率は「竜鱗の盾」以上なので、竜鱗の入手難度を加味して、「水鏡の盾」で代用する選択肢もあります。 入手方法は、玄竜のドロップを狙う方が楽で、お供Lvを高めて、最果ての島の洞窟内の滝の裏(水龍の方ではなく、最奥の方)の水棲系シンボルからの出現を狙います。 玄竜は、盾防御の発動率が異常に高いため、複数回の命中判定のある分身技の効果はイマイチです。 聖王の槍 入手場所 神王の塔 武器威力 37 特殊効果 固有技:勝利の詩 攻撃力は最強の槍「竜槍スマウグ」には勝てませんが、固有技の「勝利の詩」が凶悪です。 低熟練度帯では上昇値もスズメの涙ですが、槍の熟練度が50になる頃には、凄まじいダメージアップを見込めます。 また、スペキュレイションなどの陣形で速攻を目指す場合は、後列の味方に「聖王ブーツ(稀に先制)」と一緒に装備させてやると、「勝利の詩」の恩恵を余す事なく得られる可能性が高まります。 低熟練度で放つなら「栄光の杖(ブレス)」、「ルーンの杖(スペルエンハンス)」の方が上昇効果が大きいですが、いずれも熟練度50(斧、槍)の状態で比べると、ほとんど差はなくなります。 聖杯 入手場所 レオニード城の最下層 武器威力 0 特殊効果 毎ターンWP回復 聖杯は最強装備のお供として最適です。 最大の特徴は、武器欄に装備できる点で、邪魔になる事はありません。 毎ターンWPが1ずつ回復していく地味な効果ながら、消費WP2までの技なら、王冠付で実質消費なしと考えられます。 高熟練度なら「かすみ二段」や「エイミング」が強力な低コスト技になるので、聖杯と組み合わせる事により、研ぎ澄まされます。 氷の剣 入手場所 氷銀河 武器威力 40 特殊効果 固有技:霧氷剣 常時フリーズバリア 最強武器としては、剣や斧、体術、槍に後れを取りますが、特殊効果のフリーズバリアが役立ちます。 「氷の剣」は、装備しているだけで常時フリーズバリア状態になり、必ずしも「氷の剣」を使用する必要がありません。 つまり、「氷の剣」さえ装備していれば、剣や体術を使ってもフリーズバリアが発動するという事です。 そのため、両手武器さえ使わなければ盾防御が発動するので、武器欄が空いているなら「氷の剣」を装備させておくだけでも役立ちます。 ただし、注意点として、フリーズバリアが発動した瞬間に行動がキャンセルされてしまう特性は覚えておきたいところです。 素早さや陣形、ポジション調整で対応しましょう。 さらに、「氷の剣」を入手すると氷銀河のドラゴンルーラー(白)と戦えなくなるので、「竜槍スマウグ」の入手が、やや面倒になってしまいます。 また、「氷の剣」の固有技である霧氷剣は、全体技の中ではそれなりに優秀です。 剣や大剣は強力な全体技に乏しいので、雑魚散らしとして霧氷剣を使うのもよいでしょう。 おすすめ最強装備(防具編) ヒドラレザー 入手場所 ピドナ武器工房の防具開発(要:ヒドラ革) 物理防御 32(打48) 魔法防御 18(熱54) 状態防御 毒 ヒドラレザーの開発が可能になると、パーティーの防御性能がグッと高まります。 また、開発に必要なヒドラ革は、モンスターのドロップを利用する事で、いくつでも入手可能です。 増殖狙いなら、蛇系シンボルの敵Lvを最大値付近まで高めた際に頻出するドラゴンパンジーのドロップを狙うのがおすすめ。 場所はナジュ砂漠が楽です。 取りあえず1個欲しいなら、火術要塞の固定的であるパイロヒドラからのドロップを狙うとよいでしょう。 パイロヒドラは、1回倒すと二度と出現しません。 また、ヒドラレザーの開発は、毒系の攻撃を受ける事で可能になります。 強化道着 入手場所 ピドナ武器工房の防具開発(要:武道着) 物理防御 14 魔法防御 9 鎧に重ねて装備できるインナーの中では最高クラスの性能を持ちます。 様々な鎧に組み合わせられるため、早期に開発可能にしておきたいところです。 序盤から中盤における武道着の調達は、仲間キャラの装備を剥ぐのが一般的です。 ノーラ、ロビン(細)、ロビン(太)辺りがおすすめ。 終盤以降は、玄城の道具屋で調達できます。 守るより攻めろなロマサガ3においては重要な防具なので、ダメージの底上げを期待して装備させましょう。 また、防具開発の中では序盤から開発可能かつ、材料が必要ないので、序盤から終盤までしっかりと活躍してくれます。 ヒドラレザーと比べると、より魔法防御に磨きがかかっており、防御性能に不安を残すキャラに装備させるのもよいでしょう。 個人的には、「竜鱗の盾」に竜鱗を使うより、「竜鱗の鎧」に使った方が役立つような気がします。 銀の手 入手場所 ミューズの夢の中の宝箱 物理防御 7 魔法防御 7 特殊効果 片手武器の二刀流可能(盾防御不可) シャールに装備させるとステータス上昇、閃きタイプ変更(二刀流不可) 「銀の手」は、攻撃特化型のキャラに装備させるのがおすすめです。 片手武器を扱った時、盾の代わりに、もう一方の武器で追撃します。 つまり、FFにおける二刀流状態になる防具です。 盾防御が発動しなくなりますが、「魔王の盾」は例外なので、上手く組み合わせるのもよいでしょう。 基本的に「銀の手」を装備したキャラは、防御性能に不安を残す事になるので、何らかの策を講じたいところです。 これひとつでかなりの魔法防御を誇り、全ステータスを上昇させる特殊効果もあります。 WPとJPの消費が2倍になるデメリットは、「魔王の盾」や「魔王の斧」と重複しないので、これらの武具とセットで運用するのもおすすめです。 フォートスーツ 入手場所 ピドナ武器工房の防具開発 物理防御 45 魔法防御 26(雷13) 状態防御 暗闇 スーツ系の防具なので、組み合わせられる防具に制限がありますが、防御性能は高いです。 ヒドラレザーが開発可能なら、防御の観点からのメリットは薄れますが、フォートスーツは最も重い防具になっています。 そのため、重量がダメージに比例する棍棒技のグランドスラムのダメージ増加に役立ちます。 最強を視野に入れた場合、グランドスラムはなかなか重要な技です。 1ターンに2回の白虎地相変化の判定があるので、超重力との相性が抜群です。 また、フォートスーツ装備時なら上位の全体技になる点も見逃せません。 フォートスーツの弱点らしき、雷の魔法防御もそれほど気になるレベルではなく、どうしても気になるならキャンディリングで十分に補えます。 そのため、属性攻撃に優れた防御性能を持ち、複数装備も可能です。 また、特殊効果として魔力上昇効果があるので、術使いと相性が良い装備です。 攻撃主体のロマサガ3においては軽視されがちな防具ですが、防御性能そのものは最高クラスと言えるでしょう。 キャンディリングをドロップするゼラチナスマターは、レオニード城地下の固定的を利用するのがおすすめです。 体術は、腕力の他に、素早さもダメージに関係するので、フェザーブーツの素早さ上昇効果とマッチします。 決して防御性能も低くはなく、浮遊状態になるので、地震系の攻撃を無効化してくれます。 しかし、アスラの烈風剣は要注意です。 「ようせい」は固定装備のフラワースカーフで、元々浮遊状態なので、フェザーブーツのデメリットを気にする事なく利用できます。 また、能力的にも体術に向いています。 フェザーブーツの材料となるタイニイフェザーは、グリフォンがドロップします。 鳥系のシンボルが高くなってくると頻出します。 しかし、最大値付近まで上げた場合は、グリフォンの出現確率が低めになるので、頻出のうちにタイニイフェザーを必要分集めておくとよいでしょう。 開発を円滑に進めるための最初の1個は、神王の塔に出現するグリフォンを利用するのもよいです。 しかし、3連戦かつ実質、強化装甲(バガー)orタイニイフェザーとの二択です。

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ロマサガ3攻略

魔王の鎧 ロマサガ3

いずれにも影響されない攻撃、無属性は防御無視ということ。 術でも物理属性はあるし、技にも魔法属性はある。 複数属性の場合は、防御力の低いほうが参照される。 術の王冠をつければノーコストになり、魔王装備でも気軽に使える。 いずれも地相・天相の変更効果を持つ。 魔法盾のウォーターポールや自動回復と組み合わせられると厄介だが、その代わりもっとも基礎威力が低く、術レベル上昇による威力増加も低くなっている。 また、イルカ像やボストンの固定装備によって1. 25倍に威力増幅されるらしい。 ウォーターポールでも地相回復は発動するし、玄武の鎧や湖水のローブもある。 いずれにせよ玄武術には攻撃術が全体対象にかぎられているのもあって、ひときわ防御よりの術系統と言える。 サンダークラップは序盤〜中盤の雑魚散らしにしかならない。 蒼龍術専用の増幅防具は存在しないが、術の王冠をつけて魔王の盾を装備すれば、終盤の武器の素振りに劣らない威力を期待できる。 例外的に、蒼龍の攻撃術の威力は他の系統より高めに設定されているが、店売りの全体攻撃術「トルネード」が、白虎の単体最強術「超重力」を超えるほどではない。 魔法盾のダンシングリーフもあるが、蒼龍術士一人のみで地相を維持するのはやや難しい。 「双龍波」などを複数人で使っていくとよい。 地相回復はダンシングリーフの他、蒼龍の鎧がある。 最強術の龍神降臨はやはり術戦士向き。 熱・状いずれかの防御に穴がある敵、あるいは防御力の高いアンデッド属に使うとお得かもしれない。 ただ、太陽術をメイン火力に据えるキャラをプレイしたことがないため、何とも言えない。 やはり単体にまとまったダメージを与えられるほうが戦略を立てやすいし。 高レベルの妖精属「イネイブラー」のレアドロップ、陽炎のローブが貴重な太陽術増幅防具。 太陽術にはスターフィクサー、ヒートウェイヴ、太陽風と攻撃術が豊富にあるため、JP二倍のハンディが無い増幅効果は嬉しい。 ただし太陽術には地相回復の防具や補助術が存在しない。 魔法盾の「幻日」があるだけマシだが、比較的攻撃に傾いた術系統。 術に特化させたモニカやミューズに使わせる事が多い。 状防御だけが突出して高いという敵が少ないのも関係している。 スコールは水耐性で無効化されてしまうし、打属性はスライム系、突属性は骸骨系と天敵を持つ。 終盤でも、武器の素振りにさほど見劣りしない威力を出せるだろう。 腕力の高いキャラと比べられても困るが。 稀に術スタン効果が発動するが、こちらが重宝するというよりは敵にやられるとムッっとする術。 単体対象だし。 月術の本領はやはりダメージディーリングには無く、ソウルフリーズの麻痺効果、月読の鏡の割合ダメージ、幻惑光による魅了に加え、味方の補助に尽きる。 魔法盾は持たず、シャドウサーヴァントはむしろ術戦士向き。 しかし月術増幅にはアクセサリの「月の骨」や「月白のローブ」があるし、「月の骨」には地相回復効果も(たしか)付いているので、バランスは取れていると思われる。 トムやサラを主人公にして魔力を25以上にしていると、基本術の全体攻撃の中ではもっとも威力が高いか。 ただしゴールデンバウムなど無機質系に無力。 クラックは突属性(浮いている敵に無効)で、超重力は打・状の複数属性なので欠点を補うことはできるはず。 魔法盾は無いが、ストーンスキンで防御力ドーピングができる。 ただしターン経過で防御力が満タンになると石化してしまうので、短期決戦か直前に再生光でリセットしてあげる必要がある。 地相回復はおそらく白虎の鎧のみ。 重力6だったと思うので、そこまで使いやすいものではない。 また、白虎術増幅は魔王の盾のみか。 シャールは銀の手を手にしてしまえば武器攻撃の方が強いし、ミューズやモニカではやはり魔王の盾を装備させてもそれほどの威力にならないからだ。 範囲が拡大すると切断音が鈍くなって残念な術。 サラは地術のなかで朱鳥術がいちばん伸びやすいようなので、術士主人公サラで試してみると強いのかもしれない。 ただし、根本的に朱鳥術は補助特化で、火の術とは思えないほどサポート色が強い。 セルフバーニングは地相回復を消失させてしまうし、地相回復防具は朱鳥の鎧くらいしか無く、浮遊特効の攻撃、烈風剣などに無防備になってしまうこと、鎧なのに物理防御の方が低いこともあって使いにくい。 ファイアーウォールの追加攻撃はオマケ的な意味合いが強く、術者がうまく先手を取って熱・冷属性をシャットアウトするもの。 アースライザーを使うビューネイにも有効。 華形であるのは最強術のリヴァイヴァで、HPが尽きたときにLPを消費するのみでHPを満タンにしてくれる強力な術。 自分以外を対象にすることができるのが嬉しいが、状態異常が持続してしまうなどデメリットもあるので注意。 耐性や魔法盾でのみ回避可能。 術の王冠をつけたとしても、消費はバカにならないので魔王の盾ブーストは一長一短になってくる。 ・超重力(白虎) 消費JP9 打・状属性 基礎威力においてほかの術に並ぶものがなく、術のなかではレベルアップによるダメージ上昇も多めらしい。 それでも術一般は魔力ブーストをかけないとたいした威力にはならないので、終盤は技に抜かれる。 「螢惑・なし」のトムやサラが魔王の盾や魔力の上がる防具をつけても、オービットボーラにすら勝てないかも。 分身技は論外。 物理の打、魔法の状と複数属性を持つので、効果の薄い敵は少ない。 全面的に硬い敵はしかたないが。 あまり効果的だと実感したことはないけど。 ・スターフィクサー(太陽) 消費JP5 熱属性 麻痺の追加効果がある。 属性が熱単体だと効かない敵には本当に効かなかったりするのが太陽術の不安要素。 それでも基礎威力とレベルアップによる強化は術の中でも高く、図抜けている「超重力」をのぞけば「トルネード」くらいのものなので、使いどころを知っていけばそこそこ頼りになる術なのかもしれない。 麻痺させたいような敵モンスターの体力値は高く、HPも低くはなく、従ってターンをまたぐときにあっさり麻痺効果が消えてしまったりするので、単体対象のマヒ効果に過信は禁物。 使い慣れていないと後列のどの敵に当たるのかよくわからなかったりする。 いわゆる地震攻撃に属する、地面属性なので、浮遊する敵には効果が無い。 追加効果としてスタンさせることができる。 スタンは先制して敵の行動をキャンセルできれば最善だし、スタンさせた敵は投技、即死技など命中率の低い攻撃にも無防備になるので、行動順の計算が大切になってくる。 威力は基本術以外の攻撃術としてはホドホドといったところなので、術士が術によってダメージを稼ぎたいようなパーティ編成をしていないかぎり、クラックに頼ることは少ない。 ・ソーンバインド(蒼龍) 消費JP4 突属性 こちらは範囲が全体だが、そのぶんクラックよりも基礎威力が低めに設定されている。 つまり基本術に毛が生えた程度のダメージ量なので、敵を一掃するタイプの全体攻撃ではない。 同じく地面属性で、浮遊に無効。 追加効果のスタンも同様だが、こちらは対象が全体なのでより期待できるかもしれない。 クラックと同じく突属性なので、骸骨など固い敵には弱い。 ・ファイアーウォール(朱鳥) 消費JP7 熱属性 朱鳥術レベル20(21?)以上で、ターン終了時に敵前列に攻撃が発動する。 レベルアップによるダメージ増加は多めだが、最終的にエアスラッシュよりは強くなるとしてもその程度でしかない。 元々は補助、バリアを張る術で、味方全体の熱・冷属性の攻撃を無効化してくれる。 ただし1ターン限定なので、敵の行動パターンを読むか、ここぞというピンチに使う。 消費JP7。 しかも敵の行動に先んじて発動する必要があるのが頭の痛いところ。 初めから修得しているシャールの素早さでは、レッドドラゴンに間に合いようもなかったりして使いどころの難しい術。 術士主人公サラの素早さなら大活躍するかもしれない。 敵と味方では防御力とHPの相対的価値が異なるため、やられれば痛い攻撃=こちらが使って強力な攻撃とはかぎらないのが寂しいところ。 浮遊する敵にクリティカル。 有翼系が多いときにこれで一掃できる。 西方の店売りのなかでは最強の術で、「太陽風」には基礎威力で劣るがレベルアップによる威力増に勝る。 ただし例によって終盤に威力不足となることには変わりなく、中盤にはもう多くの全体攻撃技に抜かれ始める。 全体攻撃術のダメージ量はしょせん雑魚散らしとなってしまい、練気拳の撃ち漏らしにトドメを刺すなど…… ・サンダークラップ(玄武) 消費JP7 雷属性 これも序盤にウンディーネを仲間にしたときには強いと感じるかもしれない全体攻撃術。 味方の使えるなかでは、雷属性単体はめずらしい。 スコールの効かない敵に対応できる。 「ソウルフリーズ」よりは強いが、トルネードには一段、二段およばない。 中盤既にサブの全体攻撃手段となってしまいそうなくらいの攻撃術で、というか「大車輪」が消費WPのわりに強すぎるのがいけないのかもしれないが…… パワーレイズは「魔法属性」の与ダメージを増幅するが、行動順が遅くなってしまうのがいけない。 龍陣の先頭に据えてまで全体攻撃術でガンガン進みたいならどうぞ。 術スタン効果があるので、術者の素早さに自身があれば少しは恩恵にあずかれるかもしれない。 ・ヒートウェイヴ(太陽) 消費JP4 熱属性 魔王殿の「羅刹」や、洞窟寺院跡の師範「アスラ」などによる超強力な全体攻撃術で、 人間が使うと中途半端な威力の術。 だから敵の最大HPは999じゃないんだって・・・(爆) 熱属性なので効かない敵には効かないし、中堅どころの攻撃術のなかでは序盤こそまあまあの威力だが、「太陽風」がでてきたらまあオサラバだろう。 効果を実感しているプレイヤーもいるのかもしれないし、そうだとしたらヒートウェイヴもまた補助術だということなのかもしれない。 ・太陽風(太陽) 消費JP9 熱・冷・雷属性 東方の店売りのなかで最高の威力を誇る術で、三属性複合により安定したダメージソースとなる。 術士オンリーの編成をしていないかぎりは、JPには補助・回復を期待するので消費の高い術を使わせることがあまりないという…… 混乱の追加効果もあるので、積極的に使っていけばじゅうぶん強いはず。 威力ではトルネードに抜かれるが、先制して敵を混乱させられれば戦闘は有利になるだろう。 ターンをまたぐと混乱から回復されてしまうので、先制することが重要。 術の追加効果を活かすためには、とにもかくにも先制することが大事なのであって、魔力の高さなどは二の次である。 素早さの低い術士たちには不遇すぎる仕様。 能力上昇術はターンをまたいでも確実に半分は効力が残るのでまだ安心して使えるのだが。 ・ソウルフリーズ(月) 消費JP6 冷属性 最序盤、まだ物理担当キャラが全体攻撃技を閃いていないころにが超強力だったイメージがある。 が、レベルアップしてもあまり強くならないので、先制してマヒの追加効果を狙うべきだろう。 冷属性単体は効かない敵には本当に効かない。 ヤンファンは自由に連れ回せるのがアビスゲートを四つ閉じてからであるが(白目)、素早さ21の月術士なので、ソウルフリーズや幻惑光、ムーングロウなど、補助術士としては最高のキャラかもしれない。 腕力10でも将軍は将軍なので、使い物になりやしない体術なぞを鍛えているせいで、術の王冠がつかないのが最大の難点。 ・バードソング(朱鳥) 消費JP3 状属性 コケコッコーでもKikkerikiでもよいが、早朝の鳥の鳴き声を模した術。 術者以外の敵味方全体に効果があり、ダメージは極小となっているので、被害を少なく味方の睡眠を解除することができる。 音波耐性で無効化されるので、起こしたい味方がシルバーチェイル・白銀の鎧を装備していると意味を成さないので注意。 特性として〈かならず先制〉〈術スタン〉の効果があるので、敵に術使いが多い場面では積極的につかってみると重宝するのかもしれない。 シャールやモニカなどの素早さの低い術士が先手を取れて、術をキャンセルできるならありがたい。 味方が使えるめずらしいHP吸収技。 回復がしたいなら回復術を使えば確実だし、敵にダメージを与えたいなら必中の術を使えばいい(終盤ならウィンドダートもかなり強くなっているはず) ただし蒼龍術には純粋な回復術がない。 己自身しか回復できないが、天術を使うと不都合な場合には役立つかもしれない。 太陽の天相、月の天相で回復してしまう敵だとか、再生光によるリセットをしたくない場合など。 シャドウサーヴァントで威力が四倍になったりするのが侮れない術。 ・タッチゴールド(白虎) 消費JP6 状属性扱い 単体対象の即死系攻撃のひとつ。 一撃必殺であるので、基礎命中は高くないが、全体対象の即死技よりは僅かに命中しやすい。 「マイダスハンド」だとカウンターを喰らってしまうことがあるが、タッチゴールドにその心配は無い。 石化耐性で無効化される。 敵によっては「即死」と「石化」いずれかだけ耐性をもたなかったりする。 「影殺し」は即死属性。 意志力が14以下のキャラに即死系の攻撃を任せてもストレスが溜まるだろう。 また、意志力と状防御の高い敵にはそもそも効きにくい。 ・デイブレーク(太陽)消費JP7 状属性扱い 全体対象の即死系攻撃のひとつ。 基礎命中はそのぶん若干低めで、斧技の「次元断」と同じく、即死属性。 これも予め「ナップ」「ソーンバインド」「ソウルフリーズ」などで足止めしておくのが吉だろう。 そういう絡め手を吟味してみると、ロマサガ3の術士縛りは捨てたものではないのかもしれない。 (HPが高く耐性の多いボス相手に苦戦するのは変わらないだろうが……せめてロマサガ1のようにスペルエンハンスが術にあればいいのに、栄光の杖の固有技だから困ったものである。 棍棒+術で縛れ、ということか) ・月読の鏡(月) 消費JP2 状属性扱い 敵単体にHP割合ダメージ。 最大HPの六分の一とか、良くて四分の一くらいの一定ダメージを与える。 音波属性。 とうぜん四魔貴族などがグラビデ四発で沈むわけがないので耐性を持っているボスも少なくはない。 効果の高い「エアロビート」や全体対象の「亜空間斬り」よりも命中が高く、与ダメージを稼ぎにくい術士としてはかなり頼りになる攻撃手段のひとつ。 それでも意志力や月術レベルが低いと命中率は下がるので、やはり術士の意志力はバカにできない。 命中率はそこそこ。 威力を器用さに依存する攻撃を多用する相手の戦闘能力を削いだり、命中率をこころもち下げる効果があるらしい。 わざわざこの術を手持ちの術に入れておくことがないので、効果を実感したことはない。 技は武器系統ごとに8つまでなのに、天術・地術合わせて10個余りって少なすぎると思うのです…… ・クイックタイム(玄武) 消費は残りJPすべて 玄武の最強術。 必中で、そのターンの敵全体の攻撃をキャンセルし、強制的にスタンさせたあげく、ついやしたJP16毎に、次ターン以降も先制できる。 しかし術者の先制が約束されるわけではないので、術者の行動速度が遅ければもったいない。 というか、JP1さえ残っていれば強制スタンを発動することができるのであって、つまり術酒一杯でよい。 そういう用途に使う場合は、術者の行動速度がとにかく大事になってくる。 純粋な術士がこれを使うと、基本術と「生命の水」以外に使える術がなくなってしまうので、この術も使いどころが難しい。 ミカエルやトーマス、ブラックなどに習得させるといいかもしれない。 ・ナップ(蒼龍) 消費JP3 状属性扱い 敵全体を眠らせる。 睡眠耐性で無効。 例のよってターンを跨いでは意味が薄くなるので、先手を取って使うことが重要。 ただし、(基本的な命中率は可もなく不可もないので)意志力の低いキャラに使わせるのは効率が悪い。 サラは素早いが意志力が低すぎるので微妙。 ハリードやミカエル、ヤンファンなど、素早さと意志力の両方が高いキャラに使わせると面白いかもしれない。 ちなみに術レベルをあげただけ命中率は上がる。 コストが安いのも嬉しい。 能力上昇の術 対象は味方単体 ・ハードファイアー(朱鳥) 消費JP2 素早さ上昇。 消費JPが高いぶん、ベルセルクは基礎上昇値が高く、タイガーブレイクと同じ上昇量が初期から保証されている。 アクセルターン、アクセルスナイパー、ライトニングピアスも素早さ+8の効果があるので、低レベルのハードファイア・ムーングロウは相対的に効果が薄いとも言える。 その代わり術レベルアップによる効果増量はやや鈍いが、レベル50でもベルセルク>ハードファイアー>ムーングロウである 能力値上昇はターンをまたぐ際に順次半減されるため、術者が、被術者の行動より早く行動することが大事である。 味方の素早さが上昇することによる恩恵と言えば、主に一時的な回避率アップ、一時的な体術技の威力アップ、体術・投技の命中率アップくらいだろうか。 ただし、サラやヤンファンでもない限り、体術使いより先に補助術をかけられる術士キャラは多くなさそうなのは事実である。 非力で素早さの高いキャラにこそ補助術を任せたいが、そうすると太ロビン(トラックス)にはやはり術を覚えさせてもいいのかもしれない。 筆者はスペキュレイションや龍陣の先頭に体術使いを置いてしまうことが多いので、術者が先んじて行動できる機会はあまり多くないと思っている。 敵の行動パターンがわかっているならば素早さ上昇(行動順を早めること)も意味を持つかもしれない。 ・ストーンスキン(白虎) 消費JP3 任意の味方ひとりを対象とし、毎ターン徐々に石化することによって物理防御を高めていく術。 物防がカンストしたターンに石化する。 「龍神降臨」ほどではないが使いどころの難しいヘンテコな術。 ・セルフバーニング(朱鳥) 消費JP5 対象は自分自身限定。 ファイアーウォールと使い分ける。 熱防御のバリアを張り、熱属性を含む攻撃をすべて無効化する。 物理攻撃に反応して熱属性の魔法カウンターが発動するが、敵の防御力の参照はトリッキーなことになっているらしい。 確実なのは熱防御がマックスの敵にも効果があるということ。 難しいので各種サイトを読んでもいまひとつ私にはわからない。 カウンターが発動するとバリアは消失してしまう。 フェザーシールと組み合わせて隠れていれば安全。 また、セルフバーニングをかけた時点で地相回復がリセットされる。 レッドドラゴンが地相回復を数ターン止めてしまったりするのはこのせいらしい。 味方が使うときにどう注意すべきなのかは筆者はあまりわかっていない。 ・ウォーターポール(玄武) 消費JP6 対象は味方ひとり。 斬・打・突・射の物理攻撃に対して反応し、およそ五割以上の確率で攻撃を無効化する。 発動条件は玄武地相であることなので、スコールと組み合わせると非常に厄介。 玄武の補助術士がウォーターポールをみんなにかけて、雨を降らしているだけで守りが非常に固くなる。 この術をかけられた者は玄武地相で自動回復するようになる。 ・ダンシングリーフ(蒼龍) 消費JP5 ウォーターポールと違うのは地相が玄武か蒼龍かという点のみ。 双龍波などの技によっても蒼龍地相へ変化させることができるので、パーティぐるみで気をつければ地相を維持することもできるとは思うが、「スコール」に比べるとやはり効率が落ちる。 だから消費JPも1ポイント安いのだろう。 ・幻日(太陽) 消費JP11 太陽の最強術。 といっても店売りだが、9,999オーラム必要。 対象は己自身に限られるが、ウォーターポール・ダンシングリーフとは違って斬・打・突・射・熱・冷・雷・状の全属性に対して発動する。 防御無視=無属性の「ダガージョー」などには無力。 そのかわりに発動率はウォーターポール・ダンシングリーフよりかなり低めになっており、ちょうど半分くらいだろうか? また、おそらく天相に左右されず発動してくれる代わりとして、消費JPは高く、発動率は低めなのだろう。 要するにJPを消費してつくる「魔王の盾」バリアなのだが、魔王の盾よりも発動率は気持ち高めになっているし、消費二倍というデメリットも無いため、ボス戦などに限定して使えばかなり強力な技と言える。 これも大きなデメリットなので、魔王の盾を装備するなら把握しておくとよい。 ・フェザーシール(朱鳥) 消費JP3 対象は任意の味方一人。 姿を見えなくして、敵の単体攻撃目標から除外する特殊な技。 全体攻撃を回避することはできない。 一旦隠れても、敵に直接害をなす行動をするときに効果が切れ、姿が見えるようになる。 味方の支援・回復に徹する術士を隠す、四人で隠れて残り一人でカウンター技を狙うといった戦術を取ることができる。 コストも低め。 ・リヴァイヴァ(朱鳥) 消費JP16 対象は任意の味方一人。 術者以外にかけることができる。 朱鳥の最強術である。 不死鳥の力を借りて、その者のHPがゼロになるダメージを負った瞬間、倒れることなくHP全快へリカバリーすることができる。 ただしこのときLPは消費している。 アレイズなリレイズかと思いがちだが、昏倒する過程をスキップする弊害として、毒などの状態異常は持ち越したままになってしまう。 ここで、「再生光」などを使ってしまうとおそらくリヴァイヴァを解除してしまうので、治すタイミングには注意したい。 毒ならば傷薬で済むが。 味方の誰にでもかけられる便利、強力な術だが、コストはさすがに高いので、魔王装備して使うことを想定されていないのだろう。 ・龍神降臨(蒼龍) 消費JP18 蒼龍の最強術。 己自身にしかかけられず、ダメージ判定のある攻撃が命中するときに、HPダメージを受けない代わりに、どんな極小の攻撃であっても命中した回数のぶんJPを消耗するという、いろんな意味で最終手段な技。 発動中はWP、JPを消費せずに技・術を発動することができる。 並のキャラでは残り3ターンといった場面くらいでしか使えないだろう。 「ぞう」のためにある術といったところ。 筆者は生理的に苦手なので使ったことがほぼないが、「再生光」で解除できるならばJP多めの人間キャラに積極的に使えるのかもしれない。 ・シャドウサーヴァント(月) 消費JP10 月の最強術で、幻日と同じく9999オーラム。 効果対象は己自身に限られるので、純粋な術士が習得してもあまり活躍しない。 むしろ武器攻撃のダメージディーラーが火力を上乗せするための術。 月影を己の姿に模して、影とともに攻撃することでダメージを倍増する効果がある。 しかしながら物理攻撃、斬打突射の攻撃を受けると身代わりとなって消滅してしまうので、物理攻撃の少ない相手に使用したい。 確実に発動する一回きりの物理無効バリアは強力とも言えるが、そのたびにかけなおしてJP9消費していては本末転倒。 これまた使いどころの難しい術ではある。 ヤンファンが腕力10、器用さ15と貧弱すぎなければシャドサ無双したかもしれないが……実際には銀の手やシャドウサーヴァントでダメージ倍率が四倍とかになっているボストンの独擅場である。

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