負け られ ない オセロ。 元世界チャンピオンが教える!超戦略的オセロ必勝法

「負けられるなら負けてみてくれ!」 世界最弱のオセロAIが開発され、負けられないと話題に

負け られ ない オセロ

最弱オセロ。 黒がプレイヤー、白がAIでプレイヤーが圧勝している状態 今回公開された「」は、PC・スマホを問わずに楽しめるゲーム。 通常は「盤面の石を1つでも多く自分の色に染めた方が勝ち」というルールですが、最弱オセロはその真逆。 盤面上に1つでも自分の石を残さないことで勝ち、つまり負ければ勝ちというルールが採用されています。 ゲームのリリースから間もなく、TwitterではAVILEN社CTOのさんが「負けられるなら負けてみてくれ!」とツイートし、4000件以上のリツイートされるなど話題に。 「AIが負けるように駒を配置してくるから勝つのと同じくらい難しい…」「10回以上やりましたが絶対負けること出来ないですね。 まいりました」「負けようとしても勝ってしまう!強い(いや、弱い!か?)」など、AIにどうしても負けられない人たちからの悲鳴が上がっています。 ねとらぼ編集部でもこのゲームをプレイしてみたところ5戦5勝。 何とか角を取らないでおこうと思っても、どんどん追い詰められて4つ角を取ってしまい、AI相手にボロ勝ちの状態が繰り返されました。 なお記事執筆時点(7月28日12時時点)でのAI戦績は120勝101795敗26引分となっています。

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これがきっかけで第3次AIブームが始まったと言われています。 そんなAIですが、囲碁界だけではなく「オセロ界」にもとんでもないモノが登場しました。 でも今回のAIは、人間は間違いなく超えているんですが、盤面上に自分の石をほとんど残さないで必ず負けることができる「オセロAI」なんです。 その名も「最弱オセロ」!! 開発したのは株式会社AVILENの創業者で技術責任者・吉田拓真さん。 彼は東京大学を卒業後大学院時代にAVILENを立ち上げ、AIを用いた図面読み取り・異常検知・Webアプリなど数々の開発プロジェクトを手掛けてきた方。 オセロで勝つにはもちろん論理能力が必要ですが、わざと負けようとしても相手の出方次第ではどんどん自分の石を増やしてしまって、その結果勝ってしまうということもあるのがオセロの面白いところなんです。 吉田さんはこの「最弱オセロ」を公開した際に「負けられるなら負けてみてくれ!」とツイートしたところ4000件以上のリツイートがあって一気に広まったそうです。 実際私もやってみましたが、見事に勝ってしまいました。 現在「最弱オセロ」は、約1800勝をあげる傍ら、約50万回負けているので、最弱オセロが勝つ確率は0.4%。 つまりあなたが負ける確率はたった0.4%! ほぼ勝ってしまうのはまちがいありません。 でも実は違うんです。 AI(人工知能; Artificial Intelligence)という言葉は、1956年に人工知能について情報交換をしようと開催された「ダートマス会議」の際、ジョン・マッカーシー(John McCarthy)氏(アメリカの計算機科学者)が会議の提案書で使ったのが最初と言われています。 この同時期に電子計算機(コンピュータ)が登場したことで、人間を超えるような人工知能が誕生すると期待され、次々と新しいアルゴリズムが考案されました。 これが第1次AIブーム(1950年〜60年ころ)となります。 しかしながらこの第一次ブームも、考え出されたさまざまなアルゴリズムを実行しようにもコンピュータの性能が追いつかず、いつしかブームは去っていきます。 続いて第二次AIブームが訪れたのは1980年ころ。 家庭にコンピュータが普及し始めたころで、このころは専門家の知識をコンピュータに教え込む「エキスパートシステム」という手法が取り入れられ、さまざまな問題について統計分析や確率的なアルゴリズムで予測ができるようになっていきます。 しかしながら膨大な知識データを覚えさせるには、このときもまだコンピュータの性能が追いついていなかったため、自然消滅していきます。 そして第三次AIブームはついにコンピュータが考えられるアルゴリズムをこなせるレベルに達した2000年代から徐々に始まります。 コンピュータの性能向上に加えインターネットの普及やクラウドコンピューティングでの解析・分析が容易になり、そこにカナダのトロント大学のジェフリー・ヒントンやヨシュア・ベンジオらが「ディープラーニング(深層学習)」という手法で劇的な予測率のアップを実現させます。 これが火付け役となって全世界に「ディープラーニング」の手法が広がります。 「アルファ碁」が名人棋士を負かしたことや、宇宙物理学者のスティーヴン・ホーキング博士が亡くなるわずか1年前に「AIは人類を滅亡に導くかもしれない」と警鐘を鳴らしたこともブームのおおきなきっかけですが、もっと大きいのがこの「ディープラーニング」という手法によって、これまでの再帰分析や確率的予測などとは全く次元の違う予測方法を編み出したことなんです。 ではなぜこれまでの大量データを学習して予測を立てることと「アルファ碁」やこの「最弱オセロ」が違うのでしょうか。 それは、コンピュータの中に相手役を置きその架空の相手と何回も戦うことから始まります。 相手の手などはここから学習していきます。 これらの経験データをディープラーニングすることで、何らかの勝ち手を予測するのです(実際のゲームデータの解析を併用することもあります)。 なので厳密に言えば、なぜこの手法で勝ち手が予測できるのか「理論的」に解読できているわけではないんです。 あくまで経験則として、この手法で予測を立てると9割以上の確率で勝てることがわかっているだけなのです。 どうにも不思議な現在の第3次AIブームですが、ブームは終わる気配がないどころか、世の中のあらゆるものがAIで代替えされようとしています。 でも使うのは人間。 だからおもしろAIは欠かせない。 次は最弱囲碁もお願いします! (出典)• , San Francisco, CA, USA. Editorial items appearing in 'CNET Japan' that were originally published in the US Edition of 'CNET', 'ZDNet', 'TechRepublic', 'GameSpot' and 'CNET News. com' are the copyright properties of CBS Interactive, Inc. or its suppliers. Copyright c CBS Interactive, Inc. All Rights Reserved. 'CNET', 'ZDNet' 'GameSpot' and 'CNET News. com' are trademarks of CBS Interactive, Inc.

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吉田CTOは、このゲームを開発した背景について「大学生だった2年半前に、趣味と勉強を兼ねて約半年間で作りました。 使用言語は『C++』のみです。 その後はしばらく放置していましたが、ふと『Web上で公開して遊んでもらおう』と考え、少し調整してリリースしました。 ユーザー数は100人くらいを想定していたので、反響には驚いています」と話す。 世界最弱のオセロAI作りました すでにたくさんの方にプレイされて、いまの戦績は5勝2110敗4引き分け! 負けられるなら負けてみてくれ! — 吉田 拓真 TakuAtCoder1 AlphaGoのオセロ版を目指していた AVILENは20代の若手を中心としたベンチャーで、吉田CTOも東京大学大学院を休学して参加している。 化学を専攻していたものの、プログラミングにはまったという吉田CTOは2017年ごろ、世界最強クラスの棋士を続々と打ち破っていた囲碁AI「AlphaGo」に興味を持ち、好きなオセロで再現したいと考えた。 PR 「AlphaGoは、人間の脳を模した『ニューラルネットワーク』というアルゴリズムや、自分自身と対局を繰り返すことで強くなる強化学習の手法を採り入れています。 これらの技術に興味を持ち、AlphaGoのオセロ版を作ろうと決め、勉強を始めました。 最初は人間よりも強いAIを目指していました」(吉田CTO、以下同) 自分ならもっと弱くできる そんな吉田CTOが「弱いAIをつくりたい」と思い立ったきっかけは、YouTubeやニコニコ動画でとある動画を目にしたことだった。 その動画は、投稿者が「わざと負けようとするオセロ用AI」を構築し、人間と戦わせてみるという内容だった。 吉田CTOはそのコンセプトに引かれたものの、動画ではAIが勝つケースがやや多かったため、「自分ならもっと弱くできる」と開発を決意。 ニューラルネットワークや強化学習を使って、自分の手でとことん弱いAIを作ることにした。 「コードの内容を言葉で説明すると、私が参考にした動画の投稿者は、オセロを『石を多く取った方が勝ち』と定義した上で、最も悪い手を打つようにAIを設計していました。 一方私は発想を変え、『石を少なく取った方が勝ち』というルールの中で、最も良い手を打つAIを作りました」 PR.

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