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殿堂入りのおすすめシューティングゲームアプリ15選!

シューティングゲーム

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2009年4月) シューティングゲーム(: shooting game)は、敵を撃つことがメインの、のひとつ。 STGや SHTと略記される場合もある。 主に弾丸やレーザー光線などのを用いて敵(敵の機体、敵の兵器、敵の生物、敵のエイリアン、敵の兵など)を撃つ。 シューティングゲームの分類方法はいくつもあるが、視点、スクロール方向、攻撃手段などによって分類されることが多い。 広義のの下位概念、と分類する方法もあり、とは区別する分類方法もある。 中にはアクション要素のあるシューティングや、シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲームなどがあり、両者の判別を困難にしている(それらを大別して「アクションシューティング」、あるいは「シューティングアクション」と呼ぶこともある)。 時代設定に関してはさまざまであり、SFを採用している作品は未来であるが、『』シリーズのように過去を舞台にした作品もあり、『』シリーズのように過去の時代をベースにしつつもSF色の強い世界観を描いた作品もある。 呼称の歴史 言葉自体は1970年代前半の光線銃ゲームで使われているが、この頃は射撃ゲームとほぼ同じ意味だった。 電子ゲームでは1980年の『スペースシューティング』『スリムボーイ シューティングゲーム6』、『』1980年8月号掲載の「タンク・シューティング」がある。 日本ではのヒット以来、数々の2DSTGが産まれシューティングゲームの代名詞となった。 昨今(2000年以降)では2DSTGから分化した各種3DSTG(FPS、フライトシューティング、ガンシューティングなど)が増加、多様化しているため、日本国内でもシューティングゲームというとき2DSTGを指すか3DSTGを指すかで誤解が生じることがある。 2DSTGと呼べば誤解は生じないが、今度は2DSTGという単語そのものの認知度が低いという問題が生じる。 一般的にシューティングゲームと呼ばれるゲームがアクションゲームとされていたことがあり『』1983年5月号で『』を「戦闘(アクション)ゲーム」とルビが振られ、1983年8月発売の『』第2巻の目次にあるゲームジャンル紹介でアクションゲームを「スペースインベーダー等の、反射神経を競うゲーム」と説明していた。 『ログイン』では1983年3月号の『』の広告で「シューティングゲーム」とあるのが雑誌や広告類での使用の早い例とみられ、1983年12月号のシューティングゲーム紹介記事では『』が「スクロールゲーム」とされていた。 「シューティング」の語が広まったのは1982年公開のアニメ映画『』が関係しているという見方があり、予告編で「GUND絵M LSTA SHOOTING」や宣伝ポスターで「Last Shooting! 」とあったのが影響したという説がある。 分類・種類 [ ] シューティングゲームの分類はいくつもあるが、たとえば下記の分類法がある。 2Dシューティングは、画面内に表示されるものが2次元的、つまり平面的に表示されるもの。 3Dシューティングゲームは、画面内に世界が3次元的に、立体的、的に表示されるもので、コンピュータのの処理能力の向上、、技術などの発達により、コンピュータのデータ空間内の的なデータ処理やそれを視覚的に表示する技術が実現したことによって可能になったもの。 なお2Dと3Dの中間的なもの、本当の3D技法ではなくそれを「疑似的に」実現しているもの、3次元的に見せようとしている表示も一部含まれているが、データ空間内での敵・自分の動きなどが3次元的に十分に再現できていないものについては「 擬似3Dシューティング」と分類する方法もある。 では、シューティングゲームのうち一騎当千方式 [ ]のものは、 (略して、 shmup)と分類する傾向がある。 これは2DSTGに限定した分類名ではなく、『』、『』、『』、『』といった、一騎当千方式の3DSTGも shoot'em upの一種とされる(これに対して、格闘アクションゲームのことを beat'em upと呼ぶことが多い)。 逆に、『』のような、2DSTGであっても一騎当千方式ではないものは、 shoot'em upとは分類されない。 なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。 各分類の具体的な内容については、記事本文で解説する。 歴史 [ ] 黎明期 タイトーのによって開発され、に同社から発売されたの『』は、それまでの、数分という決まった時間内で行うただの「的当て(まとあて)ゲーム」とは異なって、敵からの攻撃を避けつつ敵をすべて撃墜することを目的としており、上手な人は長くプレイできるゲームシステムを採用しており、後続のシューティングゲームにさまざまな形で影響を与えており「シューティングゲームの元祖(始祖)」と評価されている。 スペースインベーダーは、ただ単に「シューティングゲームの元祖」となっただけでなく、世界的な大ヒット、いまだに塗り替えられていない記録的なヒットとなり莫大な額の売上をたたき出し、それまで小規模だったゲームの世界市場の規模を一気に大きくし、このジャンルだけでなく、ゲーム業界というものをそれまでとは異なったものへと変えた。 また1980年には、同ゲームは米国のホームコンピューター(ゲームコンピューター)ののソフトウェアとしても正式にライセンスされ、同筺体の売上増進に大貢献し、世界初の「キラー・アプリケーション」(=そのソフトウェアがあるからこそ、その筺体を買う、という動機を与えるアプリケーション)となった。 スペースインベーダーの大ヒットに追随し、それのゲームシステムをほぼそのまま取り入れつつ、敵の動きに変化をつけたりカラー表現を美しくする形で、1979年11月にはナムコから『』が発売され、こちらも大ヒットした。 それに続く1980年代初頭の『バルーンボンバー』、『』、『』などのコンスタントなヒットにより、( 『』、『』などのとともに)シューティングゲームは当時のテレビゲーム界における主要なジャンルとして定着していった。 この時期はまだCPUのクロック周波数も低く、メモリの量もわずか数キロバイト程度と限られていて、処理能力が低かったので、この時期のシューティングゲームは全て、平面的なキャラクタを平面的に動かすタイプの「2Dシューティングゲーム」であった。 繁栄期 を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。 ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。 ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、「ワンコインクリア」や「ハイスコア」を目指すスタイルが定着。 「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、パターンを解析し覚えた分だけ先の面へ進める・高い得点を取れるといった特質により、1980年代中頃には、の別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。 ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、などのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。 2Dシューティングの衰退期 1980年代が終わろうとする頃、シューティングゲームの隆盛にもかげりが見え始めてくる。 ゲームアイデアの出尽くし感やマンネリ化、回転率の悪さからくるオペレータの不満などにより、シューティングは次第にゲーム市場から歓迎されなくなっていった。 それ以外にも、や、など、他の比較的新興のゲームジャンルに次々にヒット作が生まれ、そちらの方へユーザーが流れていったこと、難化の一途をたどる難易度や一部メーカー()の情報統制による攻略情報の不足などから「シューティングは難しい・とっつきにくい」というイメージが一般に定着してしまったことなど、複数の衰退要因があげられる。 特に『』・『』を開祖とする対戦格闘ゲームは、回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さ、キャラクター性でシューティングゲームより圧倒的に注目を集め、アーケードゲームの主流を一気に奪い去った。 シューティングゲームは上級者が1コインで長時間プレイするため回転率が悪く、メーカー側が回転率を上げるために難易度を上げたゲームを発表すると今度は初心者が寄り付かなくなり、結果としてプレイヤー全体数の減少を招いた。 そのため、対戦格闘の驚異的な回転率の高さもあって次第にオペレータに敬遠され、設置台数が減少した。 そしてマニア化したプレイヤーは前例に倣わない革新作を歓迎しなくなり、大差のないマニア向けゲームしか作られず初心者離れが更に加速するという悪循環を生み出してしまう。 それを象徴するのが、1994年の東亜プランの倒産であった。 『R-TYPE』シリーズを売り出したアイレムも同年にアーケードゲーム事業から撤退し、『グラディウス』シリーズなどを展開していたコナミも1990年代後半には『』シリーズなどのに主軸を移した。 シューティングゲームから撤退するメーカーが相次ぐ中で、など一部老舗メーカーは製作を継続し、、、のようにシューティングゲームに新たに参入するメーカーも現れた。 これらのメーカーは初心者離れに危機感をもち、キャラクター性の強化、自動難易度調整、の標準装備、1面の低難易度化などの施策を講じた。 しかし、根本的な解決に至ることはなく、結局は初心者を取り込みつつも上級者が納得できるようなバランス調整に各メーカーは頭を悩ませることとなる。 1990年代、2000年代にかけて少数の意欲作や特ににおけるヒット作は散見されるものの広範なユーザー層の獲得には至っておらず、マイナー化・化が進むこととなった。 3Dシューティングの勃興と大流行 「リアルな体験」が好まれる英語圏・欧米圏では早くからを求める人々が多かった。 1993年にはDOS向けに『DOOM』がリリースされ評判となった。 真正の3D処理をするためにはハードウェア的に高い処理能力が必要なので、1990年代の段階ではそのため(だけ)に高性能PCを購入する必要があった。 英語圏ではともかく「リアルな体験」指向が強いので、それの実現のためならばたとえ価格が高くても高性能PC(ゲーム用PC)を購入するという人々の数が多く、早くから3Dシューティングゲームの普及が進んだ。 その後2000年代になるとコンシューマ・ゲーム機(つまりPSやXBOXなど)の側の高性能化が進み、わざわざ高性能PCまでは購入する気が無い、という人々の間でも3Dシューティングが普及してゆくことになり、世界的に3Dシューティングの普及が進んだ。 2000年代ではFPSで「SFもの」としては『HALO』も大ヒット。 FPSで、かつリアルな戦場ものとしては『バトルフィールド』や『コール・オブ・デューティ』が大人気となり、続編が次々とリリースされ「シリーズもの」となっていった。 バトルフィールドやコールオブデューティは、近年でもPSやXBOXなどのゲームソフト売上の上位ランクの常連であり、世界中で膨大な数が購入され、膨大な数のプレーヤーによってプレイされつづけている。 の節で解説。 なお2Dシューティングは製作するメーカーは少なくなったまま 家庭用では『』や『』、『』などがある。 アーケード向けについては、日本では『』がゲームショウなどでロケーションを行い後に稼動 [ ]、『』も、、制作の新システム基板のソフトランナップに記載された。 配信対応のものについては、アーケードゲームでは2007年、コナミがオンラインに対応したシューティングゲームとして『』を販売した。 を末尾に掲載したので、そちらも参照のこと。 2Dシューティングゲーム [ ] コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、の『スペースウォー! 』が初出とされる。 また1947年に開発された『』は制限時間内にのノブを操作して照準となる光源を航空機に合わせ撃墜するというゲームであった。 2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3D処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。 なお、攻撃できる射線が一方向なものもあれば、任意に変えられるものも存在する。 固定画面シューティング [ ] 画面がスクロールしないシューティングゲーム。 世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー! 』や『陰極線管娯楽装置』はこの形式。 その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『』、『アステロイド』、『』、『』など。 敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。 なお、が全方位に移動・射撃できるものを、日本国外ではこれを闘技場になぞらえて「アリーナ・シューター」と呼んでいる(戦闘エリアが局所的な多方向スクロールシューティングもこれに含まれる)。 縦スクロールシューティング [ ] この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2017年9月) 基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするの画面構成を持つシューティングゲーム。 通称「縦シュー」。 『』、『』、『』、『』、『』、『』、『』、『』、『』など。 『』、『』のように3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたの縦スクロールシューティングもある(この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる)。 後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「 敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける 弾幕系シューティングというムーブメントが発生した(詳細は、の項を参照)。 ただし、それ以前のものには、『』、『』など地形の概念などのギミックが存在するタイトルも少なくない。 最初から家庭用またはパソコン用として作成されたタイトルでは、その特性上ほとんどがモニターを横置きした画面構成となっている。 従って、縦画面構成のタイトルの大多数が業務用として作成されたものであり、横画面構成のタイトル大多数が家庭用ないしパソコン用として作成されたものである。 業務用の縦スクロールシューティングは 筐体のモニターを縦置き(3:4) にして使用するものがほとんどである。 家庭のテレビが4:3比率だった時代、大半がブラウン管を使用しており縦置きにするのは故障の原因になるため、据え置き型家庭用ゲーム機へ移植する際はゲームを横画面に再構成した状態に移植する必要があった。 画面をフルに使うか、横を多少狭めてオリジナルの雰囲気を残すかは個々のタイトルごとに対応が異なるが、いずれにせよ画面が小さくなりが低くなり見にくくなるなどのデメリットが出るのは必然であり避けられない時代が長く続いた。 ただし一部では縦置き可能なモニターでプレイする事を必須とし、オリジナルそのままの縦画面モードを搭載してこれに対応する作品もあった(『』、『』、『』、『』など)。 このモードを実装した作品は極めて少ないが、これは縦置きが可能なモニターは入手が困難か、相応の接続知識が必要になる事から、あくまでも縦表示に拘り、安全に縦置きモニターを設置・運用出来るマニア向けの仕様として搭載されているためである。 縦置きがブラウン管タイプより簡単な液晶モニターを使う手もあるが、この場合は家庭用の映像機器接続端子が付いているものや、特殊なアップコンバーター機器を使う必要があるため、やはり簡単ではない。 近年 [ ]は家庭用のテレビも高解像度化・大画面化が進み、据え置き型ゲーム機も高解像度描画が当たり前になった事から、往年の業務用縦スクロールシューティングを(据え置き型)家庭用ソフトやPC用ゲームとして移植する場合、画面の中央にオリジナルそのまま縦画面を表示する仕様のゲームも出てきた(Xbox360版『』・『』など)。 このような仕様になっている作品については大画面テレビを使えば往時の縦型モニターと同サイズかそれ以上の画面サイズを確保出来るのでプレイに支障無く遊べるようになっている。 ただし何も対処しないとプレイ画面の両サイドが未表示状態になり寂しい画面になってしまうため、その場合は両脇にゲームに関連したイラストを表示したり、ゲームプレイに役立つ様々なガジェットを表示したりするケースもある(PS4版『』・『』など)。 なお、携帯ゲーム機に移植された場合、据え置き機よりも画面を縦にする事が比較的容易な場合本体を縦に持ってプレイ出来るようにして対応した作品もあった(『』『』収録作品の一部など)。 横スクロールシューティング [ ] 基本的に画面が主に右から左横方向にスクロールするの画面構成のシューティングゲーム。 通称「横シュー」。 『』、『』、『』、後期の『』シリーズ、『』など。 画面構成がになることにより、必然的に上下と地形の概念が発生する。 そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、 戦略性を追求するタイトルが多い。 ただしごくまれに、『』のように(自機が衝突する意味においての)地形が無いゲームも存在する。 横スクロールシューティングは モニターを横置きにして使用するものがほとんどであるが、かつては『』、『』、『スティンガー』、『バスター』、『』などのモニター縦置きの横スクロールシューティングが主流であった。 『』は常に 左から右へスクロールする。 『』、『』は任意で左右方向にスクロール可能。 1990年代後期より弾幕系縦スクロールSTGに圧される形でタイトルを減少させていったが、アーケード・家庭用共にディスプレイ標準が横に長い16:9比率になった2000年代後期からは再び増加傾向を見せている。 縦横両スクロールシューティング [ ] ごく少数の例外として、『』、『』、『』、『』、『』、『』などのように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが 交互に行われる構成のゲームも存在する。 ゲーム進行上の演出として、ステージの途中などでゲームの通常方向のスクロールとは異なる方向への強制的、あるいは選択的なスクロール処理が行われる場合もあり、局所的に縦横両スクロールに見える場合もある。 『』『』など クォータービューシューティング [ ] 画面が主に 斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。 背景が3D的になっている。 『』、『』、『』、『』、『』など極めて少数。 基本的ルールとしては縦スクロールシューティングと同じだが、ザクソンは高度・障害物の概念も入っている(その代わり前後への移動はなし)。 斜め視点なのでスプライトでも敵などが立体的に見えるというメリットはあったが、位置関係が把握しづらく、高度の概念を入れると敵と同高度なのかどうかが解らなかったり、敵弾の機動予測がしづらいなどのデメリットがあり、ゲーム性に幅を持たせにくい。 結局、縦スクロールシューティングに統合されるような形で作成されなくなった。 多方向スクロールシューティング [ ] 画面が プレイヤーの「任意の方向にスクロール」し、「任意の方向への攻撃」を行うシューティング。 別称、 任意スクロールシューティング。 代表的なタイトルは『』、『』、『』、『』、『』、『』、『』、初期の『』シリーズ、『』、『』など多岐にわたる。 前述のアリーナシューティングや、初期のFPSなども多方向スクロールシューティングの要素を備え、同様の内部処理を行っている場合がある。 スクロール表現に関して分類すると「方向入力を行い続けるとスクロールするタイプ」(『』や『アサルト』など)と、「方向入力を行わなくても常にスクロールするタイプ」(『ボスコニアン』など)に分かれる。 前者は、多方向スクロールシューティングの要素が濃厚であってもアクションゲームに分類されることも多い。 トンネル・シューティング [ ] 戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。 画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。 この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。 『』、『』、『』など極めて少数。 また、『』などは通常の縦スクロールシューティングであるが、マップの左右が接続・ループしており、事実上、トンネル・シューティング同様の空間構成であると見なす事もできる。 3Dシューティングゲーム [ ] ゲームのデータ空間が3次元構造を再現していて、3次元的に表示するシューティングゲーム。 オブジェクト指向プログラミングによるシミュレーション的な仮想空間の再現や 3D技術などを用いることで実現している。 ゲーム内の仮想空間が(一応)3次元的に設計されていて、擬似3D処理として ・ 一枚絵の拡大縮小を使っているものも(一応)3Dシューティングゲームに分類される。 なお「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」といった程度のゲーム(『』、『』、『』など)は基本的に「2Dシューティング」に分類され、基本的に「3Dシューティング」には分類されない。 アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。 強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。 なお、各タイトルのゲーム設定やプレイヤーの体質にもよるが、3Dシューティングというのは、ゲームの仮想空間内で視線方向をあまりに激しく動かし続けると(ちょうど現実世界で頭をあまりに激しく振り回すと酔ったようになり、吐き気を催すのと同じで)「」と呼ばれる症状を発する場合もある。 視線方向を振ることを控えめにすると酔いにくい。 一人称視点のもの、つまり主人公の目線で仮想空間を見るものは と分類され、 三人称視点のもの、つまり主人公の眼とは別のところにあたかもカメラがあるかのようにして仮想空間を見るものは と分類される。 ハードウェアの性能が向上した2000年代頃から多様化が進み、一人称視点と三人称視点の任意切り替えが可能なタイトルも増えている。 プレイヤーは仮想空間で主人公になり、ステージをクリアしていく。 単独プレイのほかに、プレイヤー同士がやを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。 世界的にとても人気のあるジャンルである。 特に欧米では「リアルな体験」「まるで現実のような体験」が好まれる傾向があるので、大人気である。 真正の3D処理は、ハードウェア的に大きな処理能力を要求する。 「リアルな体験」をしたいという人々の欲求に動かされて、欧米では早くからFPSやTPSのため(だけ)に高性能のPCを購入する、という人々の数が多く、3Dシューティングゲームの普及が早くから進んだ。 欧米では今もFPSやTPSが主流で、ファンの数が非常に多い。 FPSの「SFもの」としては『』シリーズ、『』シリーズなどがある。 実際の戦場を再現したFPSとしては『』、『』などの人気が高い。 これはFPSであり、かつ実際の兵士の体験をシミュレーションするシミュレーション・ゲームとも言える。 TPSとしては、たとえば以下のようなものがある。 シリーズ• シリーズ• シリーズ• なお、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとゲリラゲームズが、「ゲームの 地平線を目指すために」物理エンジンから作り直し、6年もの歳月と千名以上のスタッフで作り上げ、大ヒットしたPS4ソフトの大作、『』も、(ゲーム全体では多要素であるが)その戦闘部分はTPSである。 (他のTPSとは違って、銃やレーザー銃ではなく) 弓矢を多用する、という特徴がある。 『』も(ゲーム全体は多要素ではあるが)戦闘部分はTPSである。 フライトシューティング [ ] 戦闘機などを駆って 自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。 にシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、物理現象などの再現よりも、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。 代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『』、『』、『』、『』など。 フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。 それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。 なお、海外においてはフライトシューティング(flight shooter)という呼称はあまり用いられない。 フライトアクション(flight action)という呼称がより一般的である。 宇宙空間を舞台としたフライトシューティングとも言える。 『』、『』、『』などはここに分類される。 また、の一ジャンルでもある。 このうち、シューティングゲームとしての爽快感を重視したものはスペースコンバットシューティング (あるいは単にスペースシューティング)、高い戦術性や複雑な機体操作など、シミュレーションゲームとしての要素が強いものはスペースコンバットシミュレーションと呼ばれるが、明確な区分があるわけではない。 なお、シミュレーションといっても、必ずしも宇宙戦闘を物理学的・科学的に正しく再現することを目指しているわけではなく、『』のようなSFの中での宇宙戦闘を模したものがほとんどである。 その結果としてシューティングゲームの一種として分類されうるゲームになっている。 また、このジャンルには『』、『』、『』の様に、通常のシューティングのような、固定された内容のミッションだけでなくSF的世界観の中でフリーランスの宇宙船乗りとして宇宙を冒険し様々なランダムミッションや交易などを行う、ロールプレイングゲームや経営シミュレーションの要素を多く含むタイトルも存在している。 奥スクロール・シューティング [ ] 奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。 3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理として ・ 一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。 代表的なタイトルは『』、『』、『』、『』シリーズ、『』シリーズなど。 2DCGではあるものの、『』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。 ガンシューティングゲーム [ ] 詳細は「」を参照 「」などを用いるもの。 2Dシューティングゲームや、3Dシューティングゲームよりも発祥は古く、ビデオゲームが発明される以前から存在する。 強制進行するもの 『』、『』、『』など。 固定画面のもの 『』、『』、『』など。 レーザーディスクを使用したシューティングゲーム [ ] かつてはの映像再生機能を使用しているゲームもあった。 実写映像を使用した物 『』、『』、『』、『』など。 を使用した物 『』、『キューブクエスト』など。 アニメーション映像を使用した物 『』、『』、『』、『』、『』、『』など。 ボム・シューティング [ ] 上記までとは異なる分類として、ボム・シューティング(略して ボムシュー)というジャンル分けがある。 通常攻撃のほかに、一定時間無敵、絶大なる攻撃力などをもった「ボム」あるいは「ボンバー」などと呼ばれる特殊攻撃が可能。 この特殊攻撃は何らかの方法により使用回数の制限がなされている。 詳しくはの項目を参照。 その他 [ ] 上記のどれにも該当しないもの。 そのほとんどは、後継作品がリリースされていない。 『』、『』など。 シューティングゲームの関連事項 [ ] 連射と2Dシューティング [ ] 末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打()回数に依存している作品が多かった。 しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けるとなどの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。 さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。 そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。 その後、ほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。 ランク [ ] シューティングゲームではプレイ内容により難易度を調整するシステムが搭載されているものが多く、この内部での難易度設定のことを俗に ランクと呼ぶ。 ランクの上昇(および下降)に関係する要素は作品によって異なるが、概ね自機のパワーアップ状態、周回数、残機数、ミスをしてからの時間などが関係する。 一方ランクが反映される要素としては敵の攻撃量、耐久力、弾の有無などがある。 ランクへの対処方法としては、極力ミスをしないように、また自機を効率的にパワーアップさせランクの上昇に対抗し得るようにするというものがある。 また逆に意図的にパワーアップの抑制やミスなどプレイヤーにとって不利益ともなり得ることを行うことで難易度を抑制する、「ランクを下げる(あるいは調整する)」という手法もある。 どちらの方法を取るかは作品やプレイヤーの熟練度、局面などによって異なり、そうした攻略パターンをまとめたものがゲーム雑誌や書籍に掲載されることもある。 また一般的にハイスコアを目指すプレイでは効率的なパワーアップを行いつつノーミスで進行することとなるため、必然的にランクの上昇を大きく引き起こす。 そのため作品によっては、初心者向けにランク上昇を抑えることを考慮したクリア重視の攻略と、上級者向けにランク上昇を度外視したハイスコア重視の攻略の2種類が雑誌に掲載されることもあった。 中にはランク上昇が顕著でクリアのためには上級者でもランク調整が必須なものもあり、例として『』や『』などが挙げられる。 ゲーム音楽 [ ] 1980年代後半から1990年代のゲーム音楽の中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーの、コナミのなどゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。 当時アーケードの2DSTGのやアレンジ版が多数発売された。 当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある(『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』など)。 年表 [ ] シューティングゲーム、ゲーム業界に影響を与えたものや出来事を記す。 2Dシューティングゲーム [ ] 1960年代• - 『スペースウォー! 』 - 世界初のSTGとされる。 2D固定画面ワイヤーフレーム表示の対戦型ゲーム。 ただし、これはミニコン上で稼動するデモンストレーションプログラムである。 1970年代• - 『』 - 『スペースウォー! 』をアーケード用にした、世界初のアーケード用STG。 ただし操作が当時の人々にとってはまだ複雑で、失敗した。 - 『スペースインベーダー』 - 社会現象にもなったSTG初のメガヒット作品。 模倣作品と違法コピーが出回る。 - 『ギャラクシアン』がポスト『インベーダー』ゲームとなり、後の縦スクロールSTGの素地となる。 1980年代• 『』 - パワーアップの概念を導入。 合体や着陸をゲームシステム化。 『』 - ポスト『インベーダー』を掲げつつも『スペースインベーダー』とは異なるゲーム性を提示。 雑誌媒体で広く紹介されその知名度を上げた。 『』 - 史上初のスクロールSTG。 翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。 多くの模倣作が登場。 『』 - と並ぶ、横スクロール撃ち分けSTGの始祖。 『』 - 『ギャラクシアン』の続編。 1985年までロングヒット。 『』 - 横スクロールの他に多方向にもスクロールする概念がある。 『』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。 『』 - シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。 ワイヤフレーム表示。 シューティングパートはハーフトップビューの始祖。 『』 - グラフィック能力強化によるバッググラウンド世界観のゲーム内での表現、地上と空中を撃ち分けるSTGスタイルを確立(初出ではない)。 違法コピー作品が多く出回る。 ファミコン移植版では(デバッグ用コマンドともされる)による無敵モードも存在した。 が音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。 『』 - 動画数枚が5万枚以上の。 『』 - 日本のTVアニメの映像を使用したレーザーディスクゲーム。 『』 - ポスト『ゼビウス』を掲げつつも対空・対地撃ち分けを排し爽快感を重視するという『ゼビウス』とは正反対のゲーム性を打ち出し、ヒットへ。 『』 - 独自の攻撃回避システム(宙返り)を導入し、STGが陥りやすいプレイスタイルのルーチン化を防いだ。 『』 - パソコン向けのSTGでは事実上初のヒットタイトルとされ、から始まり等各社のパソコン用に移植された。 味方機と3機で合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、よりもを意識した設定をSTGに持ち込む(もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現まではできず、具体的なところはマニュアルにこれらの設定が記されていただけではある)。 『』 - 日本のアニメ映画の映像を使用したレーザーディスクゲーム。 『』 - ポップな路線でヒット。 スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。 『』 - ギミックの多彩な横スクロールSTGの草分け的作品。 本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。 FC移植版は少なくないギミックが省略されたが、やモアイワープなどの裏技要素が話題を呼び100万本を売り上げる。 『』 - 多種多彩なパワーアップを設定。 パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。 『』 - パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。 当時の最新PC()にとってとなった。 の大ブームに乗り、家庭向けSTGも数十万本という単位で売れる。 『』 - 『』の正統系譜作。 グラフィックや、ステージに散りばめられたギミックはシューティングゲームの進化の方向を指し示した。 なお、このゲームの弾幕は後の弾幕系STGにも影響を与えたと言われており、のは名作と呼べるSTGとしてこのゲームを挙げている。 『』 - オリジナルのSTG。 がを必殺技とし日本全国を巻き込む一大STGブームを巻き起こす。 自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。 その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となったことから、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代が進むとセミオート連射が主流となってゆく。 『』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。 また、高いプログラム技術により難易度調整・超高速スクロールなどの演出を実現。 後の『』へと続く製STGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。 『』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。 『』 - 『』の流れを汲む任意横スクロールSTG。 任意にスクロール方向を左右に切り替えられるほか、を集めてショップで武器を購入する方式のパワーアップが特徴的だった。 複数のコンシューマ機・家庭用パソコンへ複数のメーカー・開発チームを経由して移植されたことから、ハード性能差による表現能力差と当時のコンシューマ機の限界、移植作開発に携わるメーカー・開発スタッフの移植技術の能力・水準(再現度)が比較される様になり、これらが大きく意識される様になったきっかけの一つ。 『』 - 3画面を並べたインパクトある大型筐体と併せて演出の重要性を大いに認識させたSTG。 『』 - SF系モチーフの発展系として調の美術要素をゲームに持ち込んだ。 『』とは別路線のギミック(溜め撃ち、フォース)を導入し以降のSTGに大きな影響を与える。 敵の攻撃の多彩さも相俟って戦略型STGを確立することになる。 本作のPCエンジン版も、完全移植が意識されるきっかけとなる作品だった。 『』 - 縦スクロールボンバー系STGを確立。 『』 版 - X68000初代モデルの付属同梱ソフトウェアという当時異例の非売品の位置づけで配布された。 16ビットCPUが主流となって以降のパソコン、コンシューマ機で、アーケードゲームをオリジナル作品に極限まで近い移植を行う「 完全移植」が意識される様になったきっかけ。 『』 - 自機選択とパワーアップ種類の増加を主軸にグラディウスを正常進化させた。 本作発表の前、1987年にはで『』が発売されており、同一シリーズがパソコンとアーケードで別進化を遂げた最初のケースでもある。 『』 - パターン学習を重視したSTGを提唱。 連射装置の普及に貢献。 『』 - 『R-TYPE』の方向性をより推し進め、自機と敵にはさらに多彩なギミックが導入された。 『』(MSX用) - 『グラディウス』の持つ優れたゲームシステムはそのまま、コミカル演出などを多数盛り込む。 『』、『』など人気作品の続編が大幅に高難易上昇し、アーケードSTGの高難易度化がピークを迎える。 以降家庭用移植版や続編では難易度が落とされていく事になる。 『』 - 積極的な得点稼ぎがゲーム性を大きく変化させるの先駆けと呼ばれるタイトル。 1990年代• 『』 - 分かりやすさと手軽さで幅広い客層にヒット。 高インカムにより驚異的なロングラン作品となり、多くのコンシューマにも移植される。 『』 - コンシューマ向けシューティングゲームの業務用アレンジ移植。 また、親しみやすさを重視してランクシステムによる難易度調整が功を奏して大ヒット作となった。 『』 - 初のシューティングゲーム。 によるプロデュース。 シンプルなゲーム性でゲームボーイのジャンルの充実を図った。 『』 - STGとしての評価は低かったものの、他方で過剰なまでの演出には強いインパクトがあり、後の多くのSTGに影響を及ぼした。 ゲーム性よりも演出に特化したタイトー製シューティングの方向性が認知される。 『』の大ヒットでがブームとなり、商業的な不利さからSTGの市場は縮小する。 『』、『』など、キャラクター要素を前面に押し出した作品が登場した。 特に『』はキャラクターが人気を集め、同作を皮切りに『ツインビー』シリーズの本格的なマルチメディア展開が行われていく。 『』 - シューティングゲームを一般ユーザーが作れるシステムで知られ、その後シリーズとして様々なプラットフォームで販売。 『』 - 自機選択、簡略化されたパワーアップ方式を提示。 以後このスタイルが縦STGの主流となる。 『』 - STGに・筋肉美(さらにメタファーとしていわゆる)という要素を組み合わせた一種のイロモノであったが、あまりにも特異な世界観がゲーム内容を越えてユーザーの好評を得て、結果的にヒット作となった異色の作品。 世界観に合わせて作られた音楽は輪を掛けて個性的なもので、サウンドトラックはゲームミュージック史にも残る売り上げを記録する(ゲームソフトそのものの数倍の枚数を売り上げたと言われる)。 『』 - 数あるSTGの中でも最高クラスの難易度を誇る。 『』 版 - プリレンダ・ムービーによる背景演出が話題を呼ぶ。 『』 - 比較的低難度でヒット。 東亜プラン最終期のSTG。 『』 - SFCで発売。 アーケードの主力シリーズが家庭用にシフトする流れの先触れと言える作品。 多くの優良STGを出産したが倒産。 ただし、主な所属スタッフはなどの新会社を設立し、引き続きSTGを製作している。 『』- 『ソニックウィングス』で培ったシステムを昇華。 個性的なキャラクターと演出、初心者に配慮した難易度設定でヒット作に。 『』 - シールドとボムにより難易度を軽減。 『』 - 雄弁な演出とゼビウスを踏襲した隙の無いゲーム性で傑作と呼ばれる。 『』 - 『雷電』の正常進化。 分かりやすい内容。 低難度を用意し新規STGプレイヤーの受け入れ姿勢を示した。 『』 - 同シリーズのソフトと組み合わせて、演出に特化したSTGを自作できるようになる。 、が発売され、家庭用ゲーム機でもに近い品質での移植が可能になる。 これ以降は再現度を追求する『完全移植』にファンサービス要素を追加したものが、コンシューマ機移植の基本仕様となる。 『』 - 自機が全て生身の女性キャラによって構成された製の縦STG。 日本国内ではのみで終わっているものの、自機が飛行する直立した人物であったり、要素など、後の作品のが採用され、STGの設定表現の解釈を広げた先駆けの作品。 『』 - STGが「撃つゲーム」から「弾幕を避けるゲーム(=)」に変遷していくきっかけとなった作品。 『』 - 全編による派手な映像と音楽が話題になる。 『』 - スクロール型対戦STGというジャンルを提示。 その後亜流作品がいくつか生まれるも定着には至っていない。 『』 - 向けに制作された。 STGとしては比較的オーソドックスだが、独自のプログラムによりX68000のの表示限界を引き上げることに成功している。 『』 (どどんぱち) - 元祖弾幕系シューティングゲームにして一応の完成形。 非常に多い弾数と高難度な2周目の存在で当時のプレイヤー達を圧倒した。 その後もロングラン。 本作の登場を皮切りに多くの弾幕系シューティングゲームが誕生した。 『II』 - 『』の弾幕主体なゲーム性に対して、「速い弾速」という対照的な仕立てでロングランした。 『』 - 内におけるコナミからの移籍スタッフによる製作。 11万本という当時のSTGとしては高いセールスを記録した。 3Dポリゴンを駆使した演出と戦略性の高い武装運用システムで根強い人気を持つ。 『』- 初心者向けの難易度とキャラクター性の導入により幅広い層にヒット。 『』 - 豊富なギミックと狙い撃ち重視、特殊な稼ぎシステムなどで温故知新を意識。 『』 - 『デザエモン』とは趣の異なった仕様や拡張・汎用性の高さなどから話題に。 『』 - 約10年ぶりの新作だがシリーズ過去作品の焼き直し的内容であり、アーケードにおける横スクロールSTGの衰退とコンシューマにシフトする流れを決定づける事になる。 『』 - 苛烈な弾幕とそれに対する敵弾を「反射」させるカウンター式の攻撃システム。 この頃から「敵弾=避けるだけの物」というSTGの基本構造に変化が現れ始める。 「反射」による敵弾処理システムは本作が初めてではなく、同人ゲーム『』を初出とする。 2000年代• 『』 - 弾幕系STGの中ではとりわけて美しい弾幕群を形成し、過激な敵弾対処システムと相まって話題に。 『』 - 低スペックのPCでも動作し、レイシリーズ、蒼穹紅蓮隊を意識したシステムや演出が評価される。 体験版が低価格のPC用ソフトとして流通されたことでも知られる。 『』- とオーバーテクノロジーを組み合わせた設定とキャラクター、溜め撃ちシステムなどで話題。 『』 - 的設定とキャラクターによりライトユーザー層にヒット。 『』など、他ジャンルの作品と世界観を共有することにより、新規ユーザー層の開拓にも成功した。 『』 - シンプルなゲーム内容に斬新な敵弾処理システム。 ランダム要素を一切廃し、精密なパターンを正確にプレイすれば必ず同じ結果が得られた。 『』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーに感を生み出すようになっている。 この、ある種の的なシステムとの融合は、後のシューティングゲーム作品でもしばし見られるようになっていく。 なおSTGの音楽ゲーム的アプローチは本作が初めてではなく、過去には『』などでも試みられていた。 『』 - 高難度と度を越した強さの最終ボスの存在。 弾幕系シューティングの一つの限界点。 家庭用特典として超上級シューターのプレイ映像が付加された。 その後細かい調整が施されたマイナーチェンジバージョン「ブラックレーベル」が登場。 『』() - 市場で流通している作品ながら、独自の世界観、敵キャラクターが発する秀麗な弾幕、数多くの名曲、幅広い難易度設定などにより多くのファンを獲得した。 この「東方紅魔郷」から今日の同人コンテンツにおける屈指の大型タイトルへと成長している。 2020年5月現在、発売されている最新作は「東方鬼形獣」である。 『』 - フリーソフトとして公開された。 自機数無限が標準設定となっているなど、『怒首領蜂大往生』にも劣らない超高難易度の弾幕系シューティングである一方で、自機に美少女キャラクターを使用しており、衰退期に向かいつつあった「弾幕系シューティング」に続く「萌え系シューティング」という新たな方向性を生み出した。 『』 - 硬派なスタイル、非常に高い難易度、特徴的な弾幕などコアな人気を得る。 『』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット。 エスプレイドを彷彿させる演出。 『』 - 三種類のゲームモード選択によるプレイヤー選択肢の多様化。 この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようという動きが本格的になる。 『』 - 家庭用()でのみ発売。 家庭用ならではのギミックや弾幕STG要素の加味、テクノをフィーチャーしたBGMにより過去作品との差別化を進めた。 米国のゲームサイトのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞を受賞。 『』 - STG史上、得点倍率による極端な桁数までのスコア表示。 『』 - ミリタリー色の濃い世界観、敵戦死者数の表示など、演出への徹底的なこだわりで知られる。 『』 - の用ダウンロード配信タイトルとして好セールスを記録。 のゲーム雑誌『EDGE』のコンピュータゲーム誕生からの全期間を通してのトップ100ゲームランキングにおいて67位に選出される。 『』 - との融合。 後に移植版が、の競技種目となる。 『』 - 永続的に使用できるシールドの存在。 弾幕系STGに対する初心者への配慮の一つ。 『』 - という表現でキャラクター方面で大きく話題になる。 業務用においてSTGと萌え要素が強く関係した一例。 フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される (下記参照)。 『』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。 『』シリーズで培ったノウハウを導入し、本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。 『』(『』内) - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、二人対戦による大規模な全国大会が開催された(「シューティングラブ。 甲子園」)。 『』 - 同年の『オトメディウス』と同様に「萌え」要素へのアプローチを重視。 難易度・ステージ選択制、被弾物の属性によりダメージが通常より抑えられるセグメント式のライフシステムなど、初心者層への配慮がアピールされた。 2010年代• 『』 - 『怒首領蜂大復活』のマイナーチェンジモデル。 本作独自システム「烈怒モード」の追加、全BGM一新、1周ENDへの変更、裏ボスの追加等、今までのブラックレーベルシリーズではされなかった大幅な追加や変更、調整が施された。 また本作ではショットスタイル毎での難度の差異やオートボムのON・OFFの選択があり、これによる住み分けが可能。 『』の編集長によるSTGの記事を専門にした雑誌『シューティングゲームサイド』が10月発行される。 『』 - 『ダライアスII』以来となる専用筐体を用いた作品。 同一筐体による最大4人協力プレイが可能。 多くの弾幕系シューティングゲームを輩出してきたケイブが、版『』を最後にアーケードゲーム、コンシューマーゲームから撤退する。 『ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい! 〜』 - ケイブがアーケード・コンシューマ時代に培ったSTGのノウハウをスマートデバイス向けに落とし込んだソーシャルSTG。 3Dシューティング [ ]• - 『』 - ワイヤフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。 通信対戦をサポート。 の原型。 - 『』 - ワイヤフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。 32人同時の通信対戦をサポート。 - 『』 - グラフィックパターンによる擬似3Dの3Dシューティング。 ビデオゲームで初めてハイスコア時のネームエントリーを導入したゲームでもある。 - 『』 - 他用の宇宙戦3Dシューティング。 シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。 後の『』の原案になったと言われる。 - 『』 - ワイヤフレーム表示の戦車戦3Dシューティング。 - 『』 - 同名映画を題材としたワイヤフレーム表示の主観視点奥スクロールシューティング。 『』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。 8ビットコンピュータであるなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。 後に16ビットコンピュータである向けに表示をポリゴン化した『 Plus』が登場、これは日本のにも日本語化移植されている。 『』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。 アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。 『』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。 可動型大型筐体でも話題となる。 『』 - でありながら3D空間移動を再現。 エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。 複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。 - 『』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。 また、可動型大型筐体の一つのピークであった。 - 『』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。 箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。 - 『』 - スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど演出効果が優れていた。 一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。 - 『』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。 当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。 - 『』 - をジャンルとして確立。 『』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。 『』 - 『スターウォーズ』が題材。 自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。 『』 - 海外を中心に大ヒット。 は一躍メジャージャンルに。 広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった(DOOMクローンと呼ばれる)。 - 『』 - 主役に『』でを演じたを配し、膨大な実写カットシーンをで撮影。 カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。 、が発売。 ハードウェアの進化によって(TPS)と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。 『』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。 『』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。 キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立(ただしデフォルト設定ではなかった)。 『』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。 『』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。 『』 - NINTENDO64専用の作品。 日本でのFPSの認知度向上に貢献した。 『』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。 『』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。 リアルタイムで発生するイベントシーン(基本的に操作可能)や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。 また、無数のも作成された。 『』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。 対戦に特化した派生作品『』も製作・シリーズ化された。 - 『』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。 コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。 『』 - オンライン対戦に特化した。 歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。 『』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。 国家予算を投じて作られた。 - 『』 - 大量の強大な敵を極めて強力な火器で一掃する爽快感、シンプルで奥の深いゲームデザイン、やを思わせる世界観など、低価格ソフトながら丁寧な作りでヒットした国産TPS。 『』 - ホラーとミリタリーを融合させた異色の作品。 シングルプレイに特化。 日本のホラーゲーム『』の影響を受けたとされる。 『』 - 前作までのホラーアドベンチャー主体のゲームデザインから戦闘系システムを先鋭化させTPSとしてゲーム性を昇華、以降のシリーズ作品にも大きな影響を与える。 『』 - 次世代家庭用ハードでは初のスペース・コンバット・シミュレーション。 - 『』 - FPSのシステムと高度な物理計算エンジンを利用したパズルアクションゲーム。 沢山の賞を獲得した。 『』 - FPSの敬遠要因のひとつであるゴア表現を徹底して排除した他、アニメ調のキャラクターや著名声優のキャスティング起用によりライト層にヒット。 『』 - アーケード用TPSとしては初のICカードによる継続プレイを前提とした作品。 AC用FPSとしては『HL2サバイバー』で採用しているが、TPSとしては初。 - 『』 - 「敵を撃って倒す」だけに依存しないゲームデザインや、ポップで親しみやすいビジュアルとキャラクターにより低年齢層を中心に大ヒットとなる。 『』 - TPSにクラフトゲーム要素を加味。 欧米圏では社会現象を起こす大ヒットとなる。 ガンシューティング [ ] 主要ガンシューティングゲームの一覧は、の項目を参照のこと。 シューティングゲームを題材としたテレビ番組 [ ] 『シューティングゲームの歴史』(Histoire Du Shooting Game) [ ] 2006年にフランスのゲーム専門チャンネル『』によって制作・放送された、2DSTGの特集番組。 上記年表にある2DSTGの大部分について網羅。 2DSTGの繁栄から衰退、そして現在(2005年)について解説。 各2DSTGの面白さやヒット理由の分析、開発者へのインタビューなど、2DSTGの歴史について報道している番組。 有志による日本語訳がいくつか存在する。 シューティングゲーム攻略軍団参上! [ ] 2009年にケーブルCS放送にて放映された番組。 毎回1つのタイトルを取り上げ、上級プレイヤーによる攻略映像を解説付きで流すという内容。 電ファミニコゲーマー マレ : p. 2017年11月17日. 2020年4月28日閲覧。 - 2014年9月26日発行• 関連項目 [ ]• (カンスト)• - STGのプレイヤーを題材にした小説.

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シューティングゲーム 🔫

シューティングゲーム

シューティングゲームはシューティングという名の示す通り、 射撃という行為がメインのゲームジャンルです。 射撃という行為はお祭りの射的をやるか、弓道部に入らなければできません。 それ故に、ゲームにおいて 人気のジャンルの一つとなっています。 シューティングゲームと一言に行っても、 様々な種類のシューティングゲームがあります。 弾幕を掻い潜り敵機を撃墜する 古くからあるSTGもあれば、主観で敵兵士と撃ち合う ファースト・パーソン・シューテイングもあります。 その種類は幅広いです。 歴史があるだけに、その進化は 目覚ましい発展を遂げています。 中にはもはや別ジャンルなのではないかと言えるほど種類があります。 それもまた シューティングゲームの魅力の一つだと言えます。 シューティングゲームと聞いて多くの人が思い浮かべるのが スクロール型シューティングゲームでしょう。 歴史的に言えば ゼビウスなどが有名でしょう。 歴史のあるジャンルですが、今なお根強い人気を誇ります。 PS4におけるスクロールシューティングゲームは 進化を感じさせるグラフィックやシステムがあります。 それと同時に 懐かしさを感じさせるゲーム設計で多くの人を虜にしています。 新しさと懐かしさを同時に感じられるゲームジャンルでしょう。 そういった新しさと懐かしさを同時に取り入れたゲームジャンルなために、 幅広い世代の人におすすめできるゲームジャンルです。 中には近代の複雑すぎるゲームについていけないという人もいるでしょう。 そんな人におすすめなのが スクロール型STGです。 スクロール型シューティングをさらに発展させたのが 弾幕型シューティングゲームでしょう。 簡単に説明すると低速で当たり判定の小さい弾を敵が 画面を埋め尽くすほど放つゲームです。 弾を避けるのが主体となるゲームです。 ド派手な弾幕が画面を埋め尽くす様を見るとなんだか気持ちが昂ってきませんか?昂ってこないのだとしたら、もう一度己の気持ちをよく考えてみてください。 画面を埋め尽くすほどの弾幕を躱す快感を味わいましょう。 世の中には様々なゲームがありますが、 避ける快感に特化したゲームは弾幕シューティングくらいでしょう。 自身の 動体視力を駆使して弾幕を躱すのでかなり 肉体的なゲームだと言えます。 なかなか他にないゲームジャンルだと言えます。 最もシューティングらしいシューティングと言えばこの固定画面型シューティングだと言えるでしょう。 世界初のシューティングゲームと言える 「スペースウォー!」はこの形式です。 まさにシューティングの中のシューティングです。 今の時代から見ればいささか古いジャンルに思えるかもしれませんが、それだけに やりがいがあります。 難易度も高く、多くの大人は「今時の若造にはクリアできないだろう」と高を括っているでしょう。 見返してやらなければなりません。 シンプルだからこそ奥深いというものがこの世にはいくつかあるというのは自明の理でしょう。 その中の一つが間違いなく、固定画面型シューティングです。 実際にその手でプレイしてみて 歴史の奥深さを知りましょう。 ファースト・パーソン・シューテイングのゲームはファースト・パーソン。 すなわち 主観でのシューティングゲームです。 今現在、ゲーム業界で 最も人気のあるジャンルの一つと言えばこのファースト・パーソン・シューテイング、通称FPSになります。 FPSの代表格と言えば 「コール・オブ・デューティー」シリーズや 「バトルフィールド」シリーズなどが挙げられます。 それらは オンライン対戦が盛んで、日夜問わずゲーマーたちが戦っています。 シビアかつ臨場感のあるジャンルになります。 FPSのほとんどが 軍事ものでしょう。 実在の銃から架空の銃まで、様々な銃器を操り、他のプレイヤーがいる シビアな戦場を駆けます。 あなたはあなた自身の腕で、その戦場をのし上がっていきます。 サード・パーソン・シューティングはサード・パーソン。 すなわち 三人称視点で進むシューティングゲームになります。 ファースト・パーソンとは違い、自身の操作するキャラクターを見ることができ、視界も広くなります。 自身の操作するキャラクターが見ることができるので、 自身の装備や キャラクターメイキングを確認することができます。 また視界が広いので、ファースト・パーソンよりプレイしやすいと感じる人もいるでしょう。 しかし、それは相手も同じです。 サード・パーソン・シューティングの魅力は様々ありますが、ファースト・パーソン・シューティングでは出来ないことがいくつかできるようになっています。 とはいえ、どちらが上ということではありません。 どちらにも それぞれ違った魅力があります。 フライトシューティングゲームは フライトシミュレーション要素と シューティング要素を組み合わせたゲームになります。 簡単に言ってしまえば 戦闘機を操作して戦うゲームです。 すなわち最高のジャンルであることは、もう言うまでもないでしょう。 フライトシューティングとして有名なのは 「エースコンバット」シリーズでしょう。 フライトシューティングはリアルなフライトシミュレーションであると同時に臨場感のある戦場でもあります。 自由の空で敵と戦いましょう。 極限まで リアルを求めたゲーム性は シューティングとしての臨場感をとても高めます。 とくに最近のフライトシューティングは リアル度が高まっています。 今一番おすすめのシューティングがフライトシューティングかもしれません。 スペースコンバットシューティングは 宇宙空間で 宇宙船などを操作して戦うシューティングゲームです。 フライトシューティングとは違い、宇宙空間が舞台のため 自由な挙動ができます。 重力に縛られない空間で宇宙船を飛ばしましょう。 誰もが宇宙に行きたいと願っているのは科学技術の発展から言うまでもありません。 さらにはスターウォーズやスタートレックなど 往年のSF作品を見て 宇宙戦闘に憧れている人もいるでしょう。 その憧れがスペースコンバットシューティングで叶います。 フライトシューティングが リアルな楽しさだとしたらスペースコンバットシューティングは ファンタジーな楽しみがあります。 宇宙空間において 疾走感や爽快感のある動きが敵を撃ち落とすことができます。 他にはない 特異なサブジャンルだと言えます。 PS4のシューティングゲームはオンライン対戦に注力している作品が多いため、 インターネット環境が整っていないと存分に楽しむことができない場合があります。 インターネット環境がない方やソロプレイを楽しみたい方は、 オフラインプレイができるかどうかもチェックしておくべきポイントです。 FPSやTPSといった3Dのシューティングゲームにはオフラインでも ストーリーモードが搭載されている作品もあります。 また、コンピューター相手に対戦することはもちろん、コントローラーさえあれば自宅での オフライン協力プレイもできます。 ただ、中には オンライン専用プレイソフトもあるので、購入する前にかならずチェックしておきましょう。 amazon. valuecommerce. shopping. yahoo. 当時、プレイした人も多いでしょう。 それがPS4向けとして長い 時を駆けてリメイクされました。 「Wild Guns: Reloaded」は 当時の開発スタッフが集まって作られた セルフリメイク作品になります。 そのため、当時の作風が完全に PS4向けに活かされています。 かつてプレイした人も新たにプレイする人も楽しめるでしょう。 「Wild Guns: Reloaded」は 固定画面型シューティングです。 それはシンプルで物足りなさを感じられる人ももしかしたら中にはいるかもしれません。 しかし、実際には とても奥深くて楽しいゲームだということは現代にされていることからも明白でしょう。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. その雷電が コンシューマゲーム向けとして開発されたのが「雷電V」です。 家庭向けに進化された雷電を楽しみましょう。 雷電Vには今までのシリーズになかった要素がいくつか追加されており、 新規ファンにも楽しめるようになっています。 そのうちの一つが フルボイス化だというのは言うまでもないでしょう。 深みの増したストーリーを楽しむことができます。 まさに 王道的なスクロール型シューティングをPS4でプレイできるのはそれだけ人気の長いシリーズだからでしょう。 フルボイス化やマルチエンド制で広がりを見せる雷電の世界に飛び込んでみましょう。 おすすめのスクロール型シューティングです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. 従来のリアルな世界観のFPSと違い、 スターウォーズの世界が舞台です。 ゆえに、SF的な武器を操ります。 スターウォーズの世界の反乱軍やトルーパーになりたいというのはスターウォーズ一度見たものならば 誰もが願うことでしょう。 それが「スターウォーズ バトルフロントII」で叶います。 さらに 宇宙戦闘を行うことができます。 究極のスターウォーズ体験ができるFPSなので、最高のゲームであることは言うまでもないでしょう。 スターウォーズという ディープな世界観にどっぷり浸かることができます。 おすすめのSF-FPSです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. ソロプレイでストーリーモードをプレイできますが、なによりの魅力はマルチプレイができることでしょう。 独特の世界観でフレンドや世界中の人と楽しむことができます。 プレイヤーはイカれた侵略者 「レッドソリューション」の魔の手から守る 「ガーディアン」です。 しかし、プレイヤーはレッドソリューションの手によって故郷を奪われます。 フレンドと共に 様々な惑星を旅してイカれた侵略者を退けましょう。 MMOPRGとFPSの融合があなたに新感覚のゲーム体験を与えます。 作りこまれた世界観とゲーム設計で人を飽きさせない工夫が細部にまで為されています。 おすすめのファースト・パーソン・シューティングソフトになります。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. 「コール・オブ・デューティ」と言えば知らない人はいないでしょう。 それが進化して帰ってきました。 ブラックオプス4では従来のシリーズにあったメインのストーリーとなるキャンペーンモードが廃止されました。 しかし、その分マルチプレイに 楽しみが集約されています。 史上最大のマップで行うマルチバトルなど、様々な進化が楽しめます。 「コール・オブ・デューティ」の最新作を 最大のスケールで楽しみましょう。 先鋭化された戦闘に幅広くなった戦術。 まさに 金字塔FPSの名を欲しいがままにしている最新作となっています。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. 「オーバーウォッチ」が 多くのゲーム賞を総なめしたのはまだ記憶に新しいでしょう。 神ゲー級のオンラインFPSです。 「オーバーウォッチ」の世界には 「オーバーウォッチ」と呼ばれるヒーローが存在します。 プレイヤーはオーバーウォッチとなって他のプレイヤーとチームを組んで他のプレイヤーと戦います。 また、オーバーウォッチのヒーローには 個別のアビリティが存在します。 オーバーウォッチはユニークなアビリティの存在のおかげで 初心者でも楽しめるゲームになっています。 FPSはシビアなゲームと感じて手を出せずにいる人も多いでしょう。 まずはオーバーウォッチで FPSの楽しみを知ってみましょう。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. バトルロイヤル型ゲームとは 広大なマップに 多くのプレイヤーが生き残りをかけて戦うオンラインゲームです。 つまり、 全てのプレイヤーが敵になるゲームです。 「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」通称「PUBG」はそんなバトルロイヤル型ゲームの流行の 火付け役となったゲームです。 サード・パーソン・シューティングです。 シンプルかつ奥深いバトルロイヤル型ゲームになっています。 PUBGは 最大100人のプレイヤーがマップに配置され、そこで生き残りをかえて戦い合います。 そのため、生き残るのは かなりの難易度となっています。 だからこそ、熾烈な戦いを勝ち抜いて 「ドン勝つ」したときの快感が最高のゲームとなっています。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. 超人気フライトシューティングゲーム「エースコンバット」シリーズの最新作です。 リアルなフライトシミュレーションと高揚感のある戦闘が人気のシリーズです。 そんなシリーズの最新作はまさに リアルの極限まで迫ったフライトシューティングになっています。 また、一部 VRに対応しておりリアルなパイロット体験を可能にしています。 実際のパイロットが陥るような 空間識失調(バーティゴ)に実際陥ることでも話題になりました。 極限まで高めたリアリティにエンタメ性抜群な戦闘でエキサイティングな最新作に仕上がっています。 とくにVRモードでは 空の恐怖をリアルに体験できる最高のゲームになっています。 一番おすすめできるフライトシューティングゲームです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. サード・パーソン・シューティングの バトルロイヤル型ゲームです。 フォートナイトもPUBG同様広大なマップと大人数による 生き残りをかけたバトルロイヤル型ゲームです。 しかしPUBUと違うのは、フォートナイトには クラフト要素があるということです。 集めた素材を使用して壁や階段をクラフトすることができます。 それによって足場を作って道を切り開いたり、弾を防ぐ盾を作ることができます。 従来のバトルロイヤル型ゲームは 難易度が高く、生き残るにはゲームの腕が試されていましたがフォートナイトでは 別の技術が試されます。 そういう意味では 初心者におすすめのゲームです。 amazon. afl. rakuten. 218bc1d1. 17b592bd. rakuten. rakuten. valuecommerce. shopping. yahoo. 12作目ではありますが、本作の舞台は 第一次世界大戦の時代です。 それゆえに「バトルフィールド1」というタイトルがついています。 どこまでも 迫真かつリアルな第一次世界大戦の戦場を体感しましょう。 絶え間なく響く銃声に轟く爆音そして降りかかる砂の音まで、かなり 細部まで再現されています。 そんなリアルな世界観の中でマルチプレイをするので、かなりの 緊迫感があります。 バトルフィールド1はバトルフィールドシリーズの中でも 評価が高く、未だにオンラインで遊んでいる人が数多くいます。 まさに 神ゲーの評価にふさわしいゲームでしょう。 おすすめのファースト・パーソン・シューティングです。 商品名• バトルフィールド 1• フォートナイト• PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS• オーバーウォッチ オリジンズ・エディション• コール オブ デューティ ブラックオプス 4• Destiny 2• Star Wars バトルフロントII• 雷電V Director's Cut• Wild Guns: Reloaded• リアルかつシビア、王道のFPS• 社会現象級ゲーム• 究極のフライトシューティング• バトルロワイアルゲームブームの火付け役• ユニークなオンラインFPS• 超人気FPSの最新作• 神ゲー級MMOPRG-FPS• 金字塔SFスターウォーズの世界• 王道スクロール型シューティング• 昔懐かしのワイルドシューティング• 1500円 税込• 1604円 税込• 5762円 税込• 2709円 税込• 6877円 税込• 4650円 税込• 1042円 税込• 800円 税込• 5100円 税込• 4080円 税込• 発売日• 2016年10月21日• 2018年12月13日• 2019年1月7日• 2019年1月17日• 2016年5月24日• 2018年10月12日• 2017年9月6日• 2017年111月7日• 2017年9月14日• 2016年12月13日• ジャンル• ファースト・パーソン・シューティング• フライトシューティング• バトルロイヤル• チーム対戦型アクション・シューティング• ファースト・パーソン・シューティング• MMORPG、FPS• アクション・シューティング• スクロール型アクションシューティング• 固定画面型アクションシューティング• 製作会社• EA DICE• Epic Games• バンダイナムコスタジオ• PUBG Corporation• ブリザード・エンターテインメント• Treyarch• バンジー• EA Digital Illusions CE• MOSS• ナツメアタリ• オフラインプレイ• 不可(オンライン専用)• 不可(オンライン専用)• 不可(オンライン専用)• 不可(オンライン専用)• 商品リンク•

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斑鳩 (シューティングゲーム)

シューティングゲーム

ファーストパーソンシューティング(FPS)ゲームです。 市街地で戦うFPSです。 ROOKIEモードは1ヒット、VETERANモードは2ヒット、HARDCOREモードは3ヒットです。 敵は1体で出現します。 拳銃とライフル銃を切り替えて戦えます。 マウスでショットする方向を決め、マウス左クリックでショットします。 画面が赤くなってしまうとダメージを受けます。 Eボタンを押すと壁を出して隠れることができます。 弾が無くなったらRキーで補充します。 Fキーで先行弾を使うと敵が硬直するのでショットで倒せます。 体力は100パーセントから始まり。 0パーセントになるまで戦えます。 一定以上の敵を倒すとステージクリアーになり次のレベルへ進みます。 よくありがちな縦シュー.

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