ランス10 自動戦闘。 ランス10 攻略用メモ

【ネタバレ】ランス10 プレイ日記 その89 クエスト異常事件解決 その2

ランス10 自動戦闘

魔界大侵攻 14ターンクリア とりあえず達成できたので記録を。 また、すべての国で魔人を2枚抜かないと、ホーネットの救出など他に手が回らず、片手落ちクリアになります。 なにより注意するべきなのは、戦闘後の カード取得をほぼ100%しなければ、7ターン目のの魔人同時討伐が困難になります。 私のターン終了時の枚数を上表に記録しています。 6ターン目終了時で 181 枚と、 19枚も足りませんでしたが、それでもすべての敵でカード取得をしていたと思います。 ただ、自動戦闘で魔物カードをたしか1枚しか入手できていなかったため、この部分はミスでした。 自動戦闘の対策に、ヘルマンの魔物調教師をはやめに増やして、何枚か魔物カードを引いて余裕を作りたいところです。 同様に神魔の 聖女 4種もなるべく成人させて カードを4枚入手しておきましょう。 本当に攻略時、たりるかどうか焦るので。 序盤は1ターンで倒して、カード入手• 進むにつれて1ターンが無理になると、3ターン以内に倒して、カード入手• 3ターンが難しい強い敵は、暗殺して死体蹴りを入れて3ターン以内、カード入手• 自動戦闘で魔物カードを入手• 聖女を成人化 の情報も有益です。 ランス10の特徴ですが、手慣れると攻略パターンがほぼ似通ってしまうのが良し悪しです。 例えば JAPAN 組なんかは状態で、大侵攻イベントでも、参加させること自体が困難になっているキャラが多いです。 今回の私は、下図のように実績開放から、めちゃくちゃカードを開放してプレイしていました。 また、食券の引き継ぎも利用せず、要所で主力に使えるようにしました。 ここは、裸カードとスイッチになるので、良し悪しかと。 ただし、 反則的に強い勇者アリオスは、4カ国の魔人同時討伐を完了する難関の7ターンまでは使用せずに進めました。 そこから先は、難易度が高くなった状態でのワーグ討伐の対策がポイントになるくらいで、あとはクリアに向かって詰まるポイントもありません。 ヘルマンの同時魔人討伐 バボラを後回しにすると、4ターンで倒すことが困難になること、も同様に難易度が上がると面倒な敵です。 逆に、は早いうちに攻略し、メイドを優先して揃えることで、5ターン目あたりで仲間にできると心強いです。 バボラはゴリ押し。 は男性カード4枚以上で戦闘に入り、ランスを死守します。 無敵バリアの張り直しが1回だけ発生するので、ランスで外せたらあとは、長期戦に持ち込んで倒せばいいです。 キムチ、香姫、キバ子、状態回復、0コス攻撃のカードがいると楽になると思います。 ヘルマン同時攻略後のステータス 76枚所持 ゼスの同時魔人討伐 大食い対決は、1戦目で負けましょう。 2戦目で負けるとその後の展開にバグがあります。 ガルディアとは、ターン制限のない戦闘で倒します。 戦闘を避けれないですが、いくつか手裏剣で回避しながら、長期戦を意識せず力押しするのがよいと思います。 メディウサは、状態回復を最優先です。 2ターン目で状態回復持ちのカラー、3ターン目でヘルマンのルーベラン、キャロリなどが引けていると楽。 魔力付与も危ないので、ミル、アールコートなどで外していく。 どちらの魔人もターン制限がないので、カードが揃わず半端な3ターン目攻略がおすすめです。 必ずとウスピラを入手できるため、同時討伐のメリットが高く、戦力の底上げが期待できることもゼスのいいところです。 ゼス同時攻略後のステータス 106枚所持 の魔人同時討伐 の魔人討伐の難易度は、魔人レイを規定ターン以内に討伐できる火力があるかどうかです。 魔人レイは、弱体化している2戦目の攻略がおすすめですが、それでも魔人を4体倒しているこのターンでの攻略は少しむずかしいです。 氷属性の弱点がでやすいので、ゼスで入手できるウスピラと、このターン中に入手しやすいマリアなど、氷属性の攻撃を低コストかつ高倍率で使えるカードの事前準備が必須だと思います。 だと、英霊フルは氷属性、そもそもイージスの一斉射撃の必殺 or 連撃待ちも強力。 や JAPAN の枠が微妙なら、若者の可能性、のの加護なんかも候補です。 運を天に任せるその他のミルなんかも、こういった低ターン数クリアには いいかもしれません。 防御行動をすることも多いので、再戦回数が気になる方は、側面除去を持ったアールコートか、ミルの準備は必須かと。 パイアールは、安定のクレイン、キムチ、手裏剣なんかで処理。 面倒でもじっくりやれば、火力がないボスなので回復が遅れることがありません。 レイ戦で回復を使用することがないため、余力があることも一因です。 難関になる魔人レイ攻略時のメンバーとステータス 同時攻略後のステータス 138枚所持 シャングリラと魔王探索 どちらも簡単なので、カード回収のみ徹底してさくっとクリアします。 シャリエラとけいぶわん、にゃんの選択は、魔界大侵攻ではどちらも変わらないため、わんにゃんにしてもよいと思います。 5ターン目の様子 5ターン目終了のステータス 6ターン目終了のステータス の魔人同時討伐 シルキィ戦がおすすめですが、装甲を突破するだけの火力が出せないとクリアできないため、とても高難易度です。 装甲突破は1回だけではなくて、8ターンで8回程度、高い火力を出す必要があります。 カードを200枚集めて部隊の攻撃倍率を上げるべきですが、この枚数が 本当にギリギリの仕様です。 シルキィ戦と、この先のワーグ戦は事前の準備力が問われています。 ここでは、低コストかつ高倍率のカードと、装甲破壊の可否が焦点です。 シルキィは、装甲が厚く50%ものダメージをカットしているので、これを破壊できると一気に楽になります。 推奨は、ウスピラの150%凍結 1回限定技 、キバ子の装甲破壊で氷属性一致+BOOST+側面支援を乗せるなどです。 運が絡んでいますが、何回かの試行回数で通してしまえば、どうとでもなります。 部隊ボーナスで入替を自由にして、若者の可能性も初ターンに使って、ゴリ押しも一応可能でした。 の3コスト攻撃、イージスの一斉射撃、のの加護+アールコートの側面支援です。 4コスト技を主力に使うと、おそらくコスト不足で削りきれません。 一方で後半戦のは、魔人の中でも最弱。 手裏剣とキムチ、クルーチェがいればほぼ封殺です。 これで、すべての国で同時討伐達成です。 このあとのレベリングで考えることは、ワーグの対処です。 後節のワーグ攻略を参考にしてください。 幸い、このあと2ターン挟んでワーグに挑むことになるため、メンバーを考える時間があります。 ゴリ押しのシルキィ攻略時のメンバー ターン終了時のメンバー ホーネットの救出 ホーネットを救出する際は、難易度があがった状態での城内連戦 合計7ターン以内 の対策ができているかどうかです。 暗殺によって1、2ターンで踏破していくか、アリオス勇者覚醒の2ターン撃破が、模範解答。 前者だと暗殺持ちのカードを3枚程度用意している必要があり、後者だと運の良さが試されます。 どちらも満たせなかったときは、連撃や BOOST のガチャ運が絡むはずなので、面倒なことになると思います。 開放 特に難しいところがありません。 悪魔を倒すなら、難しいですが マリアの実績を魔界大侵攻でも達成可能です。 ただし、ランスxマリアが正義の方にとっては……。 悲しいですな。 かつては、かなみと同じような専用エンディングを持つキャラだったのに。 睡眠を防ぐことが困難なので、のハンティや神魔のホーネットなどの破壊光線系で数ターンごとに吹き飛ばす戦闘が強要されがちです。 弱点の火属性を突きたいところだけど、ハンティを引けるかどうかは、難しいところ。 次点のキャラ対策としては、• 高ステータス、高コスト、高火力の魔法使いの確保 ホーネットなど• パッシブ物理防御持ちのサチコなどを用意• ワーグの防御を側面解除するミル、サチコの用意• 状態異常回復を持つキャラ のカラーなど• 自動発動のスキル持ちの用意 キムチ、作戦系の物理バフ、少ないけど、あおいなどの魔法バフ のんびり殴って倒すボスではないので BOOST を付与、破壊光線が最も安定してそう。 あと、サチコはワーグ戦で地味ながら有効。 サポートとして最高の役割を担当できるが、競争の激しい枠なのが難しいところ。 ワーグ攻略時のメンバー ハニーをつければ、サチコ抜きでもいけました。 手裏剣は微妙でした 聖魔教団、異界で特訓、ゼス攻略 ゼス攻略は12ターン目にすること。 11ターン目の終わりに、大規模作戦で2つの国が 自動開放した 後に最後のゼスを攻略します。 どうもバグがあるみたいで、最後の国を自動開放をすると、魔物界大進軍イベントが発生しないことがあるようなので、要注意。 いずれのクトも、ここまできたら簡単なもので、落ち穂拾いをしている感じです。 最後のリス戦に備えたカードを用意しましょう。 世界が青くなってきました 魔物界大進軍 リス 14ターン目までに魔物界大進軍を実行できないと、美樹ちゃんが殺されてしまうため作戦に失敗します。 なので、戦いを挑む 面倒なルールさえ満たせば、戦力過多な状態でラスボスに挑めるため、リスさんはシャリエラ抜きでも、こんなもんかくらいに収まった強さです。 大侵攻作戦を攻略する前に何度もリスを討伐しているでしょうから、おおよそ流れは、つかめているでしょう。 ここまでの流れから、装甲も剥いでしまって早く倒せるかなぁ、と。 面倒なルールは次の3つです。 12ターン目までに4カ国を開放すること• 開放したとき総兵力が60万以上残っていること• 14ターン目の「作戦」までに100万以上に総兵力を補充できること 私のやりかただと、12ターン目の攻略達成時点で、75.7万程度の兵力が残りました。 なので、そのあと20万の増強イベントx2を挟んで100万を超えました。 実際は、ターン経過でちょっとずつ増えて1回の増強で OK ですが 最終の火力メンバーです。 クレイン枠が補助だったり自動支援だったり、レベリング枠 世界が青くなりました 人類の大侵攻がはじまる カードドロップについて 戦闘後のカードドロップは、特に後半は重複が発生しますし、前半は吟味の恩恵が大きいです。 部隊ボーナスのレア運上昇をつけた状態で戦闘をして、良いカードでなかったら セーブをした上で レア運上昇を外してカードを引き直します。 かなり面倒ですが、カードが揃わない序盤の吟味は特に有効で、強力なカードを早期に揃えやすくなります。 その他陣営のカードは、対応する国がないので、安定して揃えることが難しい一方で、クルーチェ、キバ子、アタゴ、あてな、あたりが補強できると便利です。 このあたりで重複を妥協していると、200枚揃えるのが遅れたりして、難易度の上昇に追いつけなくなります。 面倒でも対応するのが魔界大侵攻のポイントだと思います。 高難易度モードだとまた別 レベリングについて レッドアイ襲撃時点で、神魔のウィリス 4コストで1レベル上げる がいたら、魔物将軍を相手にしてレベリングをしたらよいです。 魔物将軍と2戦できることと、回復ポイントを挟むため便利です。 レッドアイ戦 浮上時 は、レベル30に上げることにまだ手間がかかる時期です。 1体レベル30にすることが食券 弱 のくらいの意味を持っていたりします。 みかんは、自爆がきついため、あまり上がることができません。 予備戦力をレベル30に揃える感じになるので、ヒーラー、側面部隊、自動付与、モブあたりを補強しておくとよいです。 そもそもステータス的に余裕なら、魔物のレベルを30にしてクリア時のステータス補強にしてしまいましょう。

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ランス10 部隊ボーナスはこれを選べ!おすすめの部隊ボーナス | なにかの奮闘記

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その際、フラグになる3ラウンドはリセットされる。 ただし発動は4ラウンド目からだし、連続で発動することもない。 更に、1戦闘では最大3回までしか回復しない。 割り込み攻撃 部隊の「割り込み発生率」の確率で割り込み攻撃が発生する。 通常の割り込み攻撃は一回判定してから、勢力を選ぶ。 その勢力で誰が割り込むのはランダムっぽい。 よって下記のスキルがない場合、割り込みがラウンド内2回以上発生することはない。 複数勢力で割り込みが発生することはあるが、同勢力が1ラウンド内に複数回割り込むことはない。 リーダーやスキル所持者がスタンしていても問題ない。 割り込みの順番は位置順と同じ(6421357)。 ただし、スキルで発生させた割り込みは「発生させたキャラの位置」準拠。 更に、通常割り込みの後からスキル割り込みが発生する。 例えば「1モンスター 2リア 3デストラー 4ゼス」で配置した。 リアとデストラーが両方割り込ませ、ゼスで通常の割り込みが起こった。 割り込みもコンボ効果が乗るので、デストラーでモンスターに割り込ませる時は後に配置したほうがいい。 連撃&必殺発生率 毎ラウンド、書かれている確率で連撃または必殺が発生し、その後ランダムにリーダー一人に振り分ける。 仕組みは謎。 自動戦闘 カードが枠いっぱいランダムに選ばれて、自動的に戦闘が行われる。 5ラウンドで決着がついてなかったら切り上げられる。 同一勢力、または同一属性が4枚揃うと経験値2倍、受けるダメージ半減。 5枚揃うと経験値3倍、ダメージを受けなくなる。 無属性4枚以上もしっかり同一属性として扱われる。 経験値のこともあって、自動戦闘は枠7で挑むのが吉。 また、ビスケッタやアールコートなど、選ばれたら4枚や5枚と同じ効果が発揮するカードも存在する。 宝箱の中身• CP「なんでもあり」を選択すると、なんでもあり専用カードと、特定の集結系実績に含まれるカードが最初から出るようになる。 Ver1. 03以降、なんでもあり専用カードが出るのは4ターン目とそれ以降になる。 ランクか、食券イベント取得で別カードが開放される。 食券引き継ぎなしだと前の周回から引き継がれない。 「カード」ではなく、「キャラ」で順次出されることもある。 例えば拠点フェイズやCITY決戦のシィルは、「現在持っていないシィルで順番が一番前のカードを配る」。 すべて持っている場合、一周回って一枚目が配られる。 「このキャラで順次取得」という固定カードがあるという理解でよさそう?• 盗み対象カードはドロップ宝箱に出現することもある。 遅くてもクエスト開始時には、全クエストの宝箱のノーマルとレアの2パターンに於いての中身は決定されている。 ただし取得できるカードのプールが変わったり、聖女が成長するとかするとまるごと変わる。 レア運アップはT0~1では意味なし。 宝箱の中身のパターンは固定。 それ以降だと付け外しでドロップが2パターンで切り替わる。 も参照。 支援「~保持中」とモンスターの捕獲• お宝保持中があるまま戦闘を終えると、盗み対象のカードが宝箱の中身に出現する。 盗み対象がない敵にお宝保持中は無意味• 食券保持中があるまま戦闘を終えると、食券が宝箱の中身に出現する。 ただし後述の「宝箱ドロップなしモンスター捕獲」があった場合、食券は獲得できない• 捕獲対象がある敵に 敵捕獲中があるまま戦闘を終えると、対象カードが宝箱の中身に出現する。 宝箱ドロップがあった場合、魔物ハンターは無意味• 自動戦闘は普通ドロップがないが、同じく魔物ハンター所持のリーダーが出ていると、捕獲対象ありの敵なら高確率で何かのモンスターカードが手に入る• モンスターは編成スキル3持ちが殆どなので、自動戦闘で根気よく魔物ハンターが出るようにセーブ&ロードするのも手 部隊ボーナスの上限 初期で49%、編成画面で赤文字で表示される。 初トドメボーナス 同じキャラなら、カードが違くても2回目以降は初トドメボーナスが得られない。 割り込み攻撃でトドメを刺した場合、確定で初トドメボーナスが得られない。 3枚保有している状態で更に取得した食券 ただの無駄。 固定で食券3手に入るクエスト( とか)は分岐で取る食券がクリアする限り無意味。 コメント.

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ランス10攻略まとめ 01 汎用アタッカー編

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ランスシリーズの完結作、ランス10が面白すぎる……。 質・ボリュームともに戦国ランス並。 システムやバランスもかなり調整がいい感じです。 難易度はやや高めだと思うのでプレイして気づいた攻略メモを自分用にまとめます。 気の済むまで随時更新します。 各マップのメモはExcelにまとめてますが手間がかかるので未掲載です• 以外のCPを全解放?? 2つはそこそこ。 通常戦闘では全滅追い打ちをつける。 ボス戦では外す。 戦力をボスまで温存する 当記事内、冒険のコツ・敵の強さを参照 実績取得「~集結」系の取得のコツ: 基本:8ターン目以降の作戦フェイズに「チャンスを待つ」をひたすら選ぶ 運命の女:食券3枚使ってから各マップのレア宝箱を開ける 例:かなみならリーザス、マジックならゼス JAPAN勢:JAPAN内紛を挑戦&リタイア ポピンズ:亜人ポピンズを挑戦&リタイア 日本の人達:魔王を異界に帰すで捕獲 女の子モンスター:女の子モンスター迷宮を挑戦&リタイア 次世代モンスター:イカマンだけ要捕獲 捕獲例:ヘルマン魔人退治1 最初の分岐 マルグリッド迷宮 自動戦闘 モンスターCで取得 魔物ハンターが出るまでロード 戦闘のコツと特殊戦闘の攻略は内容が多いので別にまとめました 育てたいメンバー 累計増加しないAP0攻撃持ちキャラ ランス:AP0攻撃2つ持ちランスが強力 イージス:カラー救出で取得 ロレックス:ヘルマンの魔人退治で取得 リック:リーザスの魔人退治で取得。 AP0攻撃2つ持ち クルーチェ:ランダム取得 物理ガード2も強力 ガンジー:AP0の魔法攻撃持ち。 メディウサを連戦攻略しないと選択不能に 紀伊:ランダム取得? 日光:相手が状態異常のときのみAP0攻撃 拠点イベントで取得 魔法系・回復キャラ シイル:火力があり複数属性対応。 複数枚手に入れやすくヒーリングが使える クルックー:Lv50は回復力が高い。 部隊編成効果が高くなりやすい ハニーを仲間にしていけば出やすい。 非常にオススメ セシル:グラビティソードが通常戦闘で非常に強力 アタゴ:AP回復持ち ウィリス:戦闘中にスキルで仲間のランクアップ 30まで キムチ:オートの低確率で自動回復 ヌヌハラ:弱点発見は火力枠と合わせると効果的 ミカン:確率オートで戦闘中に仲間のランクアップ 45まで 回復キャラと合わせて使うとバランスブレイカー テオマン:単体でもハニーキング並のATとAP0攻撃持ち ニーナと組ませて勇者化すればATは30万を越える 道中の雑魚はもちろん、ほとんど全てのボスを瞬殺できる なんでもありじゃないと出ない? 宝箱関係キャラ マルチナ:食券入手 チルディ:食券入手 使徒ファーレン:食券入手 ブルーペット:レア入手率アップ リーダー配置は不要 ピグ:宝箱入手に手加減が強い。 分身もバリアを多用する相手に有用 暗殺キャラは強化しなくてそのままでも役立つことが多い 戦闘のコツ 初戦闘時はアナライズ持ちを入れて相手の攻撃パターンを読む。 「集結 ~」実績にあるキャラをそろえた• 1度でもそのカードを入手した• ランクが一定上になった• 特定のイベントを見た 緑イベントマスでマエリータ隊のイベントを何回も見る 弱体化していない状態で魔人撃破・仲間にする 食券イベントを3回見る その他、マップでのイベントや拠点イベントなどを見る? 特殊な分岐条件のあるイベントは怪しい これらの前提条件に 加えて、そのセーブデータでエンディングを見た というのが入っているように思う フラグが更新される? クリア前にセーブ&ロードと食券を使ってイベントをたくさん見ておくと良い 運命の女カードは食券3枚使うのが解放条件の模様 また特定の宝箱から出るキャラをリタイアやロードして再度入手するのも有用 例:JAPAN内紛で出るキャラを引き直して再度エンディング見る タイニリーチの実績解放 1周目に人類滅亡と合わせて見ると吉。 分岐後もルートにより魔人討伐が可能。 可能回数はルートや勇者の状況による。 クエスト別メモ Lv45ランスがいないと詰む状況がありえる。 拠点イベントで優先して取るべき。 増長モードは効かない。 ランスへのダウン攻撃を防いでくれる イージス、クルーチェがいないとAP的に厳しい 手裏剣使いは2人以上欲しい。 ヒーリング潰しが最優先で次点でダメージを防ぐ。 魔法は8割カットされるモードがあるので物理で押す。 カフェもいればほしい ハニーキング、テオマンがいれば楽 難易度でHPは変化しない。 2枚抜きを狙うなら後回しにするべき。 いなければミラクルで飛行を解除してからランスで無敵結界を解除する。 炎・氷の2属性無効化は戦力的にキツイ 無敵結界と飛行を解除すれば後は純粋な火力勝負。 オルオレやクレインで支援を剥がせば怖くない。 念のため異常回復キャラを編成するとさらに良い。 ダウン攻撃を多用し、毒や呪いは状態回復されてしまう。 光属性が有利なので削り役は高倍率の白色破壊光線をぶち当てるのが良い。 支援キャラはダウンを防ぐために手裏剣を使えるキャラが2~3人欲しい。 APを1回だけ出せるアマデスやイアン 運もあるがポピンズも を使い、役目が済んだらリーダー交代をすると良い。 志津香はコスパの良いサブ火力・支援として強力だが、アマデス・イアン・弱点発見のヌヌハラと競合する。 重要なのはむしろこの戦闘でウィリスのランクアップが使いやすいということ。 終盤に向け、この戦闘でキャラを強化しておくと後が楽になる。 魔人ケイブリス猛撃 大作戦 本拠地強襲 1戦目 基本はJAPANルートのケイブリスと同じ。 追加要素は瘴気の存在で、ダメージよりもバリアが解除されるるのがキツイ。 しかしそれ以上に決定的に違うのはこちらの戦力が恐ろしく制限されるという点。 海からルート突入でメンバーはほぼ半数に。 途中で2人ほど回収出来るが焼け石に水。 さらに本拠地ではケイブリス戦までにランク10,20,30と徐々に一定以下のランクのキャラが使用不能になる。 Aエンドにこの戦闘の勝利は不要だが、もし勝ちたいなら 難易度を上げずにランス城を浮遊させる 魔人討伐後、難易度アップを踏む前にリタイアする 多くのキャラをLv31以上に育てる 周回引き継ぎで経験値UPを取り、食券保持を駆使する 海からルートの突入時に良い引きをする セーブ&ロードすると選択可能キャラが変わる? 要検証 といった工夫と運が必要になる。 魔人ケイブリス 大作戦 本拠地強襲 3戦目 2戦目は攻略に困らないので割愛。 3戦目ケイブリスは自力が非常に高く、メンバーが合流していてもかなり厳しい戦いになる。 状態異常も効かないようで、純粋な力比べに近い戦闘になる。 ポイントとしては、 1ターン目のヒーリングの回復量が大きいので手裏剣で阻止 2ターン目以降に装甲破壊を使う 「!」マークのダウン攻撃や倍率の高い攻撃を手裏剣、バリアで阻止 シィル、ロードリング、キムチといった回復キャラを使う 前者2人は交代で何度もヒーリングできる アタゴでAPを供給する といった感じ。 難易度12、主力メンバーのランクが40前後で攻略を確認。 順当ルートならシャリエラを使えばクリアはそれほど難しくない。 作戦 亜人ポピンズ 怪獣UR 毒と呪いで削る 攻略に特に問題なし クルーチェやコルドバの支援が使えればなお良い 倒すと難易度が上がるので注意。 Aランクエンド以外でもエンディングを見れば実績が解除される。 しかし状態異常に弱く、毒や呪いが効きやすい。 手裏剣やバリアで行動を邪魔しつつ毒や呪いでHPを削れば攻略は難しくない。 taiheiex.

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