幻影 戦争 攻略。 anyの幻影戦争攻略ブログ

【FFBE幻影戦争攻略】武具を+5にする価値はある?クラフト武具の検証&武具のおすすめの作り方を紹介 [ファミ通App]

幻影 戦争 攻略

FFBE幻影戦争の詠唱アビリティの当て方についてです。 行動から詠唱にはタイムラグがあるため、対象の行動順次第では相手が移動してしまい、当てることができなくなります。 これを防ぐためにはクロックとCTの考え方を知る必要があります。 主に手動での操作テクニックになりますが、アリーナなど短期決戦オートでのテクニックも紹介します。 対象の残りCTも見て大まかに他の詠唱なら当たる当たらないが分かるようになると選ぶ時間を短縮できます。 例えばCT95以上の相手には詠唱クロックを2以下にできないとまず当たりません。 1 相手の素早さが同じくらいの場合 1回待機、もしくは移動や行動のみ行って次のターンに当てる。 CTを調整することで次のターンに確実に当てられるようにします。 2 相手の素早さがだいぶ遅いか早い場合 CTの調整を極力せずに次のターンで当てに行きます。 相手と素早さ差が倍開いていると今度はまた調整が必要になります。 1 例えば、対象のCTを見て84ならば残りCT15と計算します。 -1としているのは小数点以下も内部では計算されているためです。 2 対象の素早さを見て、50ならば行動までに3クロック以上かかると分かります(小数点以下の関係で4クロックになることもありますし、マッチバトルなら親密度の関係でずれることもあります)。 3 上の表(1000を詠唱速度で割ったものから算出)を見ると分かるように詠唱時間334以上あれば3クロックでアビリティが発動するため当てることが可能です。 詠唱短縮がついている場合、計算は異なります。 高速詠唱がついている場合だと750 おそらく短縮時間250。 236~259の間 詠唱が貯まれば発動できるので、750を詠唱速度で割れば何クロックで詠唱が発動するか分かります。 よく使う詠唱アビリティはざっとでも発動までのクロックを把握しておくと、慣れれば比較的楽に詠唱を当てることができるようになります。 短期決戦のオートでの考え方 相手の行動と素早さ、親密度補正や素早さ関係のバフにもよるため、参考程度に見る方が良いと思います。 主に詠唱を当てたい場合、2つの考え方があります。 対象より微妙に素早さを遅くするか、逆に詠唱に間に合うくらい早くするか。 要はタイミングを調整すればよいです。 何回目の行動で交戦するかを考えると良いです。 例えば2回目の行動で交戦し、3クロック発動にかかる詠唱を当てたいのならば、そのキャラの素早さから初手クロックを計算し、それより初手クロックが2以上多い相手なら当たります。 また、逆に相手がそのキャラより少し素早いくらいなら、2~3ターン目の交戦時にまず詠唱は当たります。 素早いキャラでもCT100消費からだと10クロック以上は次の行動までかかるためです。 any20191114 FFBE幻影戦争のクイックの活用方法を説明します。 クイックは発動と同時に対象のCTを100にするアビリティです。 しかし、例えばCT100になったタイミングで使用しても行動直後にかけなければ全く意味をなしません。 タイミングを調整しなければ使いこなすのは難しいアビリティです。 後者について。 タンクは移動力・素早さが低いため、「クイック」で前に出して相手からの攻撃をタンクに引き付けやすくします。 特に範囲攻撃持ちにかけて相手のアタッカーを先に倒すのに使います。 活用方法のための計算 このクイックをいかに対象の行動よりも遅く発動させるか計算するには 前回の詠唱を当てるための方法を逆にして考えればよいです。 注 こんがらがるので注意。 例えば、すばやさ100のユニットが詠唱短縮なしの「クイック」 詠唱時間250 を味方の行動後にかけたい場合、 初手クロック10、発動までのクロック4で14クロックの開始時に発動するので、初手単位時間13以下のユニット、すばやさ77以上83以下のユニットには行動直後のCT消費時に「クイック」をかけられると分かります。 any20191114 まず先に謝罪します。 以前の記事ですが、微妙に数値の違うものを書きました。 ブログについて勉強している間にブログ内容のパクリが大手サイトから行われることがあることを知りまして、一応対策していたためです。 前の記事の防御43シュテルと防御52エンゲルで確かめてます 正確な検証は式の順番に関わってくるので除外 ここで更にもう1つ。 の該当記事をもう一度見直します。 上の記事を見てみますと54から32になった計算と書いています。 6=32. 61=32. 94です。 小数点以下切り捨てならどちらも32です。 6=43. 61=43. 92 こちらも同様。 他のサイトの内容パクるなんてことしてなければ。 これは大手のさんがどこのサイトをパクって記事を書いたのか、確実な証拠になるのではないでしょうか。 下記に証拠としてスクショも貼っておきます。 コメント数で時間は分かるかと思います。 コメント欄適当に荒らしたので今50件くらい行ってますし。 下のコメント荒らしたときにお子ちゃまがゲームのデータでやり取り云々言っていますが、情報は金です。 対価の受け取り方はそれぞれ違いますが、は攻略情報を提供することで対価をもらっています。 それが分からないお子ちゃまがもしいるなら一生お子ちゃまでいてください。 ニュース新聞、その他もろもろ、情報のやり取りが経済的になされる中でデータの発信元がどうこう言うのは思考停止の理屈ですね。 何も考えていません。 特に昨今ネット上の情報の正誤判定が難しくなっているため、ますます情報の価値って上がっています。 今ネットで生計を立てている人はそれを分かっている人です。 誰が情報を提供しようが一緒ですが、これも人や社会が全く分かってないお子ちゃま理論。 内容薄いパクリが横行すると情報の質は悪くなります。 労力に見合った価値がないのだから当然ですよね。 すごく当たり前の話です。 つまり、企業サイトのは攻略情報サイトでありながら市場に流れる情報の質を落としている要因ということです。 何度も言います。 その辺の考えが分からないお子ちゃまは一生お子ちゃまでいろ。 以上です。 これを最後に更新はしません。 以前の記事のチューンナップLv20の防御貫通率の数字は誤ったまま残しておきます。 any20191114 FFBE幻影戦争の手動テクニック。 今回は間合い ラインコン についてです。 オートでもラインコンは重要なので、アリーナを頑張っている人は既に知っているかと思います。 手動の場合は自分で自キャラを動かせるので、オート程難しいことはありません。 相手の移動距離、射程を把握する 相手の移動距離とその時点で使える最長 高低差含む アビリティの射程がそのキャラとの間合いとなります。 移動力3の射程4ならば、そのキャラから8マス離れたところで待機すれば、次の敵ターンで攻撃を受けずに済むということです。 高低差については敵のアビリティのジョブ毎にアビリティが決まっていることを利用します。 大体感覚的に高低差2と高低差1のアビリティは分かるのではと思います。 手裏剣などは高低差1ですし、魔法は高低差2が多いです。 どうしてもクリアできないようなクトで正確に間合いを確かめたい場合は試行錯誤するか、そのジョブのアビリティ詳細を見て確かめます。 また、弓や銃の長射程キャラの場合、キャラの近くが安全地帯となることがあります。 弓の場合は障害物関係ないのでともかく近づくこと、銃の場合は敵キャラを上手く利用して入り込むと安全に行動できます。 直射、曲射の違いを抑えておくとよいです。 感知範囲を利用する 殆どの敵キャラには感知範囲が存在します。 中には感知範囲がなく近づいてきたり、ヘイトアップが絡むと近づいてくることもあります。 この感知範囲やともかく近づいてくる性質を利用してすることを釣りと言います。 必ずしも高難易度だけで使うテクニックでもなく、周回クトの場合は大体エリア毎に敵が固まっているため、周りへのフォローを行いやすくするためにも使えます。 行動順を把握する 左側に行動順があるため、そちらを見て相手の行動前にもう一度行動できるかどうかを確かめます。 主に長距離職との間合いを詰めたい場合に効果的です。 相手より素早さが高い場合、特に移動や行動なしにすることで もしくは相手の待機を利用して 行動タイミングをずらすことが可能です。 相手の行動前にもう1度行動できるタイミングを狙って一気に間合いを詰めて流れから攻撃していきます。 any20191114 の「」に記事内容をパクられたためブログの閉鎖とゲームの引退を考えています。 FFBE幻影戦争での新しく登場した補正、「防御貫通率」について内容がパクられていると確信しています。 少なくとも複数データ取って大体これくらいってのはできますが1回2回のデータではあまりアテになりません。 上記のURLに行くと分かるように検証はダメージ150前後で行っています。 防御0でのダメージが300弱なので、2のズレでも防御1ズレてきます。 貫通率の場合ならばその防御の何割かなのでもっとズレます。 確かに記事では計算は合っていますが、計算の順番が違えば数値はズレます。 その例を1つ提示します。 動画ではシュテル 攻撃547 Brave97 通常攻撃0. 7に補正はなし。 呟きのボードに防御+がないことを確認してください。 実際に書いてある通りに小数点以下切り捨て処理を行います。 75=378 実際のダメージ377と1違います。 このように切り捨て処理の順番が違うだけで1や2数値がズレることは多々あります。 なので、上の記事はたまたま計算結果の辻褄の合うものを持ってきただけのエセ検証です。 これが検索上位に来ることに嫌気が刺しました。 もし、相手方から反応がないならばより正確な証拠を突きつけます。 any20191114.

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【幻影戦争】【議論】無課金微課金にとっては良いゲームに思えるけど差があり過ぎるわ

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一番左が物理・魔法どちらに依存するか。 2番目が属性だ。 色が属性・アイコンが攻撃種を表す。 たとえば、画像の攻撃(レインのリミットバースト)は魔力依存の斬・炎属性だ。 そのため、3回攻撃もしくは4回攻撃のアビリティを持つユニットがひとりいれば達成可能だ。 4連続攻撃を持つユニット 2020年4月1日段階では、4連撃のアビリティを持つのはル・シアのみ。 消費APは20のため早い段階で使えるうえ、ダメージ自体も多くない為、チェインを稼ぎやすい。 ユニット アイコン アビリティ 属性 ル・シア 四連射 (メインアビリティ) 射・風 ただし、風にはほかに連撃を持つユニットがいないことにも注意。 4、5以上のチェインを繋ぐ際にはクイックや時間を盗むといったサポートが必要かもしれない。 とりあえず初手で3チェイン決めて、あとはオート、というのがかんたん。 3連続攻撃を持つユニット(属性順) 2020年4月1日段階では、3連撃のアビリティを持つのは下記7体。 また、クリスマスラマダを借りる際には、サブアビリティが忍者に設定されていることを確認するのを忘れないようにしよう。 味方であれば素早さを上げないようにしたり、耐性を調整してHP・防御を上げたりすることで死なないように調整することが可能。 どうしても連撃途中で相手が死んでしまうといった場合には武器を外したり攻撃力を下げたユニットで、プロテスをかけたうえに耐性をメタメタに盛った味方の盾ユニットを殴るというのも有効だ。 攻撃タイプ耐性という欄にチェックを入れることで絞り込みができる。 ちなみに、味方を殴る場合であれば、2連撃のユニットも候補に入ると思うので、該当するユニットを掲載しておく。 2連撃は比較的早い段階で取れる場合が多いので、該当するユニットは少しだけ自分で育成しておくのをオススメする。 消費APは49だが魔法系ユニットのため初手から利用可能。 属性は打・光。 ファミ通Appディスコードに『FFBE幻影戦争』チャンネル開設! ファミ通Appディスコードサーバーにおいて、『FFBE幻影戦争』のチャンネルを開設しました。 本作の攻略から雑談、運営への意見募集など、『FFBE幻影戦争』に関わるコミュニケーションがとれる場として行く予定です。 興味のある方はお気軽にご参加ください。 特設サイトがオープン! 『FFBE幻影戦争』の特設サイトがオープン! 攻略のまとめや企画記事はこちらからチェック!.

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【FFBE幻影戦争】ストーリーの攻略とオート周回まとめ|ゲームエイト

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ストーリーを攻略するメリット ランク上げや石回収ができる 初回クリアに限れば幻導石も入手できるので、どんどん先へ進みましょう。 なお、ランク経験値は初回のみ獲得可能です。 プレイヤーランクを上げたい場合、キャラの入手ミッションや幻導石消費ミッションなどの レコードミッションをクリアする必要があります。 クエストミッションが全て達成できずモヤモヤする人もいるかもしれませんが、 最終的には素材集めのためにストーリーを周回することになります。 ミッションはその時に達成すれば大丈夫です。 JP(ジョブポイント)や素材を集められる ストーリーを攻略(周回)する一番の理由は、ジョブポイントや戦利品です。 ストーリー以外では入手できない素材が非常に多いので、ユニットを育成しようとしたら必ず周回する必要があります。 武具熟練度や共鳴度は稼げませんが、ジョブレベル12までのジョブ強化アイテムを入手する際はスキップチケットを使用して周回するのがおすすめです。 しかし、スキップチケットで周回するには クエストミッションを全て達成する必要があります。 中には属性統一パーティでないと達成できないクエストミッションもあるので、周回の際は注意しましょう。 オート周回機能のメリット 放置で体力がなくなるまで周回できる 1月27日のアップデートでオート周回機能が追加されました。 出撃画面で「オート周回」をオンにすれば体力がなくなるまで自動で周回可能です。 なお、クエスト終了後に 5秒間オート周回を終了する時間があるので、オート周回をキャンセルしたい場合はタイミングを逃さずタップしましょう。 また、ロイヤルランクを上げて倍速機能を解放すれば、さらに効率的に周回することが可能です。 また、クエストに失敗すると周回がストップしてしまうので、同行者を使わずに必ず勝てるクエストに使用しましょう。 オートバトルのメリット・デメリット 周回効率を上げられる オートバトルはチュートリアルが終了すると解放される機能で、キャラの行動を選択しなくてもAIが勝手にバトルを進めてくれます。 オートバトル中に 宝箱を優先して取得する機能があるので、周回効率を上げることが可能です。 また、バトル中に一切の操作が必要無くなるので、キャラを育成してしまえばストーリーやイベントクエストもオートでクリアできるようになります。 半放置でプレイできるので 忙しい時にも周回ができるのは大きなメリットでしょう。 あまりAIが賢くはない オートバトルのAIはあまり賢くないので、 手動ではクリアできてもオートだとクリアできないこともあります。 難易度の高いクエストはオートではなく手動でのプレイがおすすめです。 また、一部キャラクターは 使用する必要のないアビリティを優先して使用してしまうので、アビリティボードの解放に注意する必要があります。 今後のアップデートで オート中に使用するアビリティを選択できるようになるので今しばらく待ちましょう。 解放に注意が必要なアビリティは下記リンクを参考にしてください。 ストーリーの周回おすすめクエスト 1章3節「濡れ衣」 敵が固まっているので、範囲攻撃を活用すれば素早い周回が可能なクエストです。 結構な育成が必要ですが、 ヤシュトラで簡単に周回可能です。 「エノキアン」はなるべくレベルを上げて魔力を高めます。 「ファウル」のレベルを上げると発動も早くなるので、できる限り強化しておきましょう。 とにかくダメージを高めたいので、装備やビジョンカードにも気を使いましょう。 他のユニットのパーティアビリティを活用してもいいです。 どうあがいても育成中に不足する素材なので、何度も周回しましょう。 目的の入手素材 微かな記憶・碧 刀のアズライト 杖のアズライト 濁った樹液塊 ドロドロした液体.

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