ポケモン 晴れ。 にほんばれ (天気)

晴れパーティ

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対戦動画 パーティ構築の経緯 🔥🔥🔥 ナットレイを誘って焼き、自信過剰を発動させれば簡単に勝てるのでは?という考えから構築スタート。 ナットレイを出したがるように を投入。 ステロ要因としてこちらも を入れる。 ステロと相性がよく、挑発要因になれる を採用。 ここまでで あたりがキツそうだったので、 汎用性を落とさずに対抗できそうな気がした最速鉢巻 を入れて完成。 最近は も準速が一定数いること、単純にミラーで安心感があることを理由に最速にしてみた。 こちらがダイマックスを切りたいのは なので、ダイマックスなしで運用することも想定して鉢巻型。 ミミッキュ 意地HAベース と撃ち合うことができる…が、あまり上手に使いこなせなかった。 アーマーガア 陽気HS ステロ+弱点保険+ダイジェットで、多少のタイプ不利はひっくり返す、万能型のそらとぶタクシー。 貴重な挑発枠で、あくび や宿木 を頑張ってごまかした。 ロトム(ウォッシュ) 臆病CS 相手の が少しきついような気がしたのと、鬼火トリックの使い勝手の良さが好きで採用。 まあ一番は相手の を選出させるための枠だったので、違う型でもいいかもしれない。 最終日3時間くらいしか潜れなかったので、イージーウィンできるポケモンを使いたくて採用。 が素早さ振ってなければまとめて処理できておいしかった。 狙い通り をたくさん焼いてくれた。 ナットレイ 呑気HB こちらの の火力補助として相性がいい。 はたきおとすを採用したかったが、遺伝技持ちがいなくて泣く泣くまもる。 タスキまで削られるとダイマターン稼ぎにもならないので、ちゃんと遺伝を頑張ります。 あとがたり 後から見返して懐かしむことができるので、日記的に構築記事を残していこうと思い、頑張って書きました。 4月はガチで忙しかったですが、5月中盤頃から少しずつ落ち着いてくるので、ブログや動画のペースも戻していきたいと思います。 ーーーーーーーーーーーーーーーーー YouTubeのチャンネル登録、Twitterのフォローもよろしくお願いします!.

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【ポケモン剣盾】スキスワ晴れナッシーの考察

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お久しぶりです。 晴れパ使いのはるかわです。 七世代までずっと晴れパを使っておりましたが、新作の剣盾が発売されたということで世代は変わり、環境が一新されたとともに晴れパにおいても大きな変化がありました。 今回はそんな中新要素をふんだんに盛り込んだ新世代の晴れパを作ってみましたので、今後の参考になれば幸いです。 行動回数に余裕があればステロあくびで起点を作ることも可能です。 この型だと天候ターンを持続させるアイテムあつい岩 は持てませんが、は生存しながら退場が出来るため晴れが一度切れた後再度場に出すだけでもう一度展開することができます。 自爆はその際に再び自主退場が出来るので役立ちます。 も も耐久に薄いであるため、相手の攻撃を先にの遅いSによって受けられる所がもう一体の始動要員 との差別化点になっております。 の調整は前世代から特防特化に近いものが主流ですが、Z技が廃止された八世代においては性格補正までかける必要は無いと思ってのんきHDとしました。 これによって主に入りへの初手の投げやすさが格段に上がったので合っていたと思います。 自爆を採用しているため両刀用のS下降補正の性格となっていますが、どちらにせよミラーや遅いの欠伸等の下から退場したいためSは下げた方が良いでしょう。 この個体はたまたまS0で色違いが出たので最遅ですが、ツボツボ に抜かれて上から補助技をアンコールされてしまうのでここまで下げる必要は無さそうです。 他のがめざパの廃止によって鋼で止まるようになってしまった中(強いて言えばウェザーボールが与えられた くらい)晴れの炎威力上昇と合わせて強力な炎打点が使え、また唯一 ダイバーン によって セルフ晴れができるの中で飛び抜けた汎用性を持っています。 こいつはAの方が高く物理面の技も充実していますが、熱風が特殊技であることと ダイアークの追加効果( 相手のDダウン)とのを考えて特殊一本にしました。 襷はックスとの相性は悪いかもしれませんが、やがックス前提の性能でこいつにックス切りたくないことも多いため、素の低い耐久を補い汎用性を持たせるために持たせています。 これによって無理やり積んだり、を選出せずとも単体で出すことも出来るようになっています。 全ての技の火力を上げたいためメジャーな鋭い嘴 等1. 2倍のタイプ強化アイテムは持てず、また命の珠 もが持っているのとそれ以上にタダでさえサンパワーでゴリゴリ削れて耐久も無いのに珠までは持たせられないと判断しました。 意外と僅かな火力強化が活きる場面は多く叩き台としての使用感は良かったですが、マイナーアイテムなことに変わりはないのでここは好みだと思います。 なども全然アリ。 まだまだ開拓の余地がありそうです。 ダイウォールが欲しいこともありましたが、他の技を全て半減してくるパッチラゴン に通ったりと竜波で勝ちを拾った試合も多く入れる補助技がありませんでした…。 入れるとしたら受けを破壊できる 奮い立てるか、天候ターンやサンパワーの反動ダメとかなりが悪いものの欠伸を透かせたり相手のックスを枯らせたりと汎用性を誇る 身代わりでしょう。 意地H92A36B156D84S140 調整はポケソル様のものをそのまま使わせて頂きました。 本構築のMVP。 ここまで晴れパの天敵の と、今作新たに が初手が何も出来ず怯まされたり、あくびをいれてもラムのみ +悪巧み+ダイジェットで無双されかねず、また天狗のメインウェポンも半減してくるため非常に重く感じ採用しました。 は晴れやこちらのドラパルトを止めに必ず出てくるのを逆手に取り、砂にタダ乗りして逆襲します。 は相手視点初手のに合わせたいはずので(ラムだったら尚更)こちらもドリュを初手に出し対面を作り、最初は向こうのが速いので下からダイロックが安定します。 他にも相手の初手へのダイロックをられたりと晴れパの天敵をキッチリ処理し、またそうでない相手にも弱保or+ダイロックが決まれば初手からの3タテを量産したため、これからの晴れパの補完として欠かせない程と感じました。 に挑発を入れ起点を作って来そうなオーロンゲ 入りに対しても初手に出し、通常よりドリルの方がメジャーなためドリュに挑発は撃てないと考えから入ってました。 (挑発されたらリフレクターも貼られてしまうので上手いですが) 調整に関してですが、型の性質上耐久にガッツリ振るのは当然なのですが割と余裕を持って耐えることも多く、逆にAはか弱保前提なところがありどちらも積めないと火力が不足気味で、また積んでもアーマーガア 等をゴリ押したい機会も多かったため、この構築においては耐久をギリギリまで削ってもっとAを伸ばしたいと感じました。 よっては必須で、ドリルを入れる余地は全く無いと思います。 陽気AS252H4 テンプレ。 の後ろに置いたりするのが雑に強いです。 他のと比べてこいつだけ対応範囲が段違いなので、選出によって他のメンバーが対応できないに上手く当てるのがコツです。 特にメタがキツくない限り選出すれば活躍する入れ得であると感じました。 と合わせてトップメタの並びを作り構築のパワーや汎用性が増すと思っていましたが、こいつ自体は拘っている故にと違って対応範囲が限定的なので、積極的に出していく感じではなく見極めて選出した方がいいです。 また文字を耐える も存在したり、構築全体で重い受け寄りの、特に や に手も足も出ないため改良するならまずはこの枠だと思います。 動かし方・注意点 基本選出は ですが、必ずしも天候エースを2体とも出す必要は無く、刺さりの良い方一体と や、相手にやダイロックを撃って来そうながいたら を出すのが良いでしょう。 は裏選出の際に出すことが多いです。 晴れからのエースが無理そうなときは裏選出をしますが、今作から エースが自分でも天候を変えられるようになったため や といったエースのピン選出も全然ありえ、またはエースがいなくともの単体性能が高いため のような選出も普通にするので、ありとあらゆる選出ができ決まった選出パターンはありません。 動かし方は選出段階で相手の構築をしっかり見て誰が通せるか、あのに止められた後はどうするかなど事前に先の展開をある程度プランニングすることが大事です。 注意点としては不意のダイロックやダイストリームなどで天候を変えられると非常に不利になりがちなので、誰が撃つ可能性があるかしっかり把握し天候を取られないようにする、または上手く天候を制し続けるのが難しそうな時は裏選出をするなど見極めることが重要です。 八世代ではこの簡単に天候を変えられるようになったことが非常に痛く、もう今までのような長時間天候を維持し抜いていく天候パの基本の立ち回りが出来ず晴れパも厳しい…と思っていたのですが、上記のやのようなこちらも自在に天候を操れるようになったことで天候史上最大に柔軟な選出や立ち回りが出来るようになったメリットが想像以上に大きく、天候パは剣盾で生まれ変わりこれからもまだまだ全然戦えると感じました。 この記事をきっかけに晴れパの使い手が増え、晴れ界隈の発展に寄与出来たらなと思います。 hutarimenoharukawa.

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てんき

ポケモン 晴れ

ソードシールドのでナッシーが追加されました。 ナッシー自体の強化はサイコフィールド時に 威力156の全体特殊パー技となるワイドフォースぐらいですが 第8世代の行動順の仕様変更によりちょっとした個性が追加されました。 それが「」と特性:ようりょくその両立。 これは自体はスキスワと特性が登場した第3世代から ナッシーにしかできないことだったのでしたが、 第8世代では各の行動が終わった瞬間に 次に行動するの素早さ判定をする(らしい)ので 晴れ状態にを隣のにすることで、 即座に隣のがを発動させられる、というように かなり有効的にこの個性を生かせるようになりました。 これにより、今まで水タイプのすいすいが許されるのに なぜ許されていなかったかわからない炎タイプのも気軽に作れるように。 (もちろんこれ自体はずっと前からできましたが) 出はどのような、炎タイプにになってほしいか、考えてみましょう。 になってほしい炎タイプ 理想としては• 特性は出たときに発動する(で再発動できる)• 熱風or嫉妬の炎を覚える• 晴れナッシーより遅いが、通常時のナッシーよりは早い という条件でしょうか。 特性については正直あったらおいしいぐらいです。 炎タイプとしては現状エースバーンがだいぶ暑いですが、あいつは特性変わってはいけないのですし、同様の理由で(ふゆう)も厳しいと思います。 熱風覚えないし。 っていうか・・・ では?威嚇使いまわせるし。 次点で。 悪が通りやすいのはこまりますが、 ナッシーから炎弱点をなくせますし(もですが) あとはこの辺の2匹。 はもうかやさんパワーを失うのが少しもったいない気もする。 とりあえずこの辺で何か面白いことできないか考えてみようかな SOL1116.

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