ムネアツシュート。 【パワプロ2016】男熱盛宗厚、魂の予告投球「球種教えてくれてサンガツ(HRカキーン)」

実況パワフルプロ野球2016

ムネアツシュート

もくじ(ページ毎)• 概要 対戦用のピッチャーは打たれないことが何よりも大切です。 査定が高くても打ちやすければ対戦では役に立ちません。 例えば、査定用としてありがちな 球速160km コントロールS スタミナある程度 スライダー7 パーム7 超スローボール 特殊能力モリモリ というようなピッチャーだと、高査定であっても 対戦だと結構打たれます。 逆に、査定は低くても 球速170km コントロールE スタミナある程度 Vスライダー7 Vスライダー1 サークルチェンジ1 特殊能力は球持ち、怪童など厳選 というようなピッチャーの方がはるかに有効なのです。 もちろん、対戦にも強くて査定も高い選手を作ることは可能ですが、 対戦用の投手を作るときはそれに専念し、査定を気にしないことです。 連動しない(変換もされない)特殊能力をつけることも、必要のない金特を無理してつける必要もありません。 2018年末より 上限突破を持つイベキャラが登場し、投手だと コントロールを102まで上げることができるようになりました。 しかし、2019年初頭の段階では 連動しても何もメリットがないため、対戦用の選手には上限突破させる必要はまったくありません。 (コントロールを100まで上げることは有効です) また、いくら強くても同じような投手ばかりでは相手も対応しやすくなるでしょうから、 ある程度のバリエーションも用意しておきたいところです。 とりあえず 球速は重要です。 160km以上、できればMAXの170kmあるのが望ましいです。 150km台でも打ち取れないことはありませんが、やはり打者に余裕が生まれますし、変化球の球速も下がるため、 球が遅くなるほど打たれやすいのは明らかです。 同一の変化球を変化量7と変化量1で組み合わせる「71」もよく知られています。 つまり ジャンケンになってしまうのです。 どこに投げても打ってくるような上級者相手にも有効なので、サクスペ杯ではほとんどのプレイヤーが71かそれに近い球種を用意しています。 このように、サクスペ杯などにおいては 速いストレートでガンガン押していくか、71や特殊な変化球でボール球を振らせる、あるいはストライクを見逃させるという投法が有効となります。 12球団対戦で有効ないわゆる 「仕様投球」(見逃せばストライク、振るとボールになるようコースぎりぎりに変化球を投げる投球方法)も使えないことはありませんが、 「悪球打ち」を持っている打者には危険です。 「今のボール球なんですけど」という球をヒットやHRにされてしまうことも珍しくありません。 よほど操作がうまければ別ですが、完全査定向けに作った投手で勝ちを積み重ねるのは中々難しいです。 対戦で活躍しやすい選手の傾向を把握し、そのための作成を心がけましょう。 対戦で有効な球種 特に強い球種を紹介しますが、それ以外の球種が使えないわけではありません。 下記の球ばかりでは相手も慣れてしまうでしょうから、他の球種も組み合わせてうまく抑えていきましょう。 眉村ジャイロボール サクスペ杯の代名詞とも言える超強力なオリジナルストレートです。 唸るようなエフェクトと特徴的な効果音を発します。 単に ジャイロと呼ばれることも多いです。 SR以上の 眉村健からイベントで習得できます。 打者の手元でボールがホップするため非常に打ちにくいボールです。 球速が上がるほどホップ量も上がり、170kmだとボール2つ分くらい浮き上がります。 これを全力で投げられると上級者であっても簡単には打てませんw しかも習得できる確率が割合高く、多くのプレイヤーが使用しているため、サクスペ杯は「ジャイロ杯」と揶揄されるほどです。 あまりに凶悪すぎるため エンジョイ勢は使用を控え、相手が使ってきたときのみ使うというスタンスの方も多いように思います。 このボールに嫌悪感を抱く人も一定数いますので、楽しくプレイしたい、他人に嫌な思いをさせたくないと考えるなら、慎重に使用した方が良いでしょう。 ガチ勢は容赦なく使ってきますが(泣) 私としてもあまり積極的におすすめはしたくないのですが、使うつもりがなくても控え投手に2、3人覚えさせておくと、 サクスペ杯でジャイロマン(ひたすら眉村ジャイロを投げ込んでくるプレイヤー)と当たったときに対抗策として役立つことでしょう。 シルバーバレット ツーシームに似た軌道で微妙に変化するオリジナルストレートです。 SR以上の 史門泰司からイベントで習得でき、 シルバレと略されます。 球速が160kmを超える辺りから実用的な変化量となり、怪童などと組み合わせるとかなり打ちにくい球となります。 しかしながら、打ちにくさで言えば眉村ジャイロの方が上でしょうし、 習得イベントの成功率があまり高くない印象です。 (アップデートで多少成功率が上がったようです) 眉村ジャイロに勝る点としては、 エフェクトが発生しない分、ほんのわずかですが打者側の反応が遅れるかもしれません。 それと、眉村ジャイロに比べれば 使っても許される感がある気がしますw(個人の感想です) いずれにせよ強力なオリストですので、頑張って取得する価値はあると言えます。 ロゼルージュ 表示自体は下方向ですが実際は斜め下(シンカー、スクリュー方向)に変化するオリジナル変化球です。 赤いエフェクトと音を伴います。 SR以上の 涼風希望からイベントで習得できます。 抜群のキレと球速を誇り、 直球とほぼ同じ速度でエグい変化をします。 高さによって変化量が変わることもあり、慣れないと打つのは難しい球です。 しかし、 成功確率が異常に低いのが難点です。 20回挑戦して習得できないことも普通にありますので根気が必要になります。 道のりは険しいですが覚える価値のあるオリ変であることは間違いありません。 エクスカリバー 下方向に鋭く落ちるオリジナル変化球です。 SR以上の 阿麻 央真からイベントで習得できます。 2019年1月時点では連動してもエフェクトがついていませんが、後のアップデートで反映されると思われます。 ボールが非常に小さくなるため 芯で捉えるのが難しく、結果的に飛びにくい変化球です。 球速も速く、 ストレートと同じ速度でストーンと落ちてきます。 イベントの成功率はロゼルージュほど低くはないので、何度かチャレンジすれば習得できるでしょう。 ムネアツシュート 異常なキレで食い込んでくるオリ変シュートです。 SR以上の 熱盛宗厚からイベントで習得できます。 エフェクトがないため他の変化球との見分けがつきにくいのも強い点です。 大変強力ですが、成功率があまり高くないのと、 SR熱盛を入手できる機会が少ないため、自前で持っていないと、あるいはリーダーにしているフレがいないと作るのが厳しいと言えます。 似たような性能の ブレッドシュートもありますが、そちらはエフェクトがつくため見極めが容易で、ムネアツシュートに比べるとやや劣ると言えるでしょう。 Vスライダー 縦に落ちるスライダーで、普通の変化球なのでポイントで取得できます。 わりと切れが良く、高さによって変化量が変わるので、通常の変化球の中では打ちにくい部類に入ります。 Vスライダーの7と、第2球種にVスライダーの1を組み合わせたいわゆる Vスラ71はガチ勢御用達の強力コンビネーションです。 スラーブ 実質的に斜めに落ちるスライダーです。 普通の変化球なのでポイントで取得できます。 比較的球速もあり斜め下に変化するので打ちにくい球です。 こちらも 71が強力で、Vスラに次いでよく見かけます。 また、通常のスライダーやオリ変のスタードライブとも見分けづらいため、それらと組み合わせて使っていくのも有効でしょう。 ハイスラカット ハイスラカットという球種はありません。 Hスライダーとカットボールの組み合わせを指します。 どちらも通常の変化球です。 この2つの変化球はキレや軌道が似ていて見分けづらいため、この2球種で出し入れしていくと実質的に71のような効果を発揮します。 しかも、 カットボールは「ドクターK」などで変化量が上がってもほとんど曲がらないため、非常に使い勝手が良いと言えます。 ムービングスプリット こちらも球種ではなく ムービングファストとSFFの組み合わせです。 SFFは通常変化球、ムービングファストは第2ストレートですね。 着弾点に表示される球の大きさが近いため、高速だと見分けがしづらく、 落ちるのか落ちないのかの二択になります。 さらに、大谷ストレートや阿畑ストレートにも似ているため、それらを組み合わせると 浮き上がるのか、そのままか、落ちるのかの三択にすることも可能です。 ただし、大谷・阿畑ストレートやSFFは変化量がそれほど大きくないため、 適当に振ったら事故った(偶然良い当たりになった)ということも少なくありません。 過信は禁物です。 対戦で有効な特殊能力 以下で紹介している各特殊能力や金特(超特殊能力)のコツは、イベキャラだけでなく各シナリオのイベントにより取得できる場合もあります。 対戦用のピッチャーには必須と言っても過言ではないでしょう。 たとえコツがもらえなくても直取りすべきです。 ピッチャーが投げた後、着弾点がわずかに遅く表示される効果がありますが、この「わずか」がバッターにとってはかなり効きます。 ちなみに 上位の金特である「ディレイドアーム」は2018に連動していないので、対戦用の投手に取得させる必要はありません。 2018年9月のアップデートにより弱体化され、ナイスピッチでなければそれほど驚異ではなくなりましたが、ナイスピッチ時は依然強力ですし、対戦用の選手には持たせておくべきでしょう。 3アウト目で三振を取ると気合いの入ったポーズを見せます。 そして、 相手打者が所持している威圧感を無効化します。 大切なのは3つめですね。 球が少し重くなりピヨリにくくなる効果もあるそうですが、個人的にあまり実感したことはありません。 打者威圧感は比較的簡単に取得できる(実際には「祝福」からの変換)ため、その気になれば野手全員に覚えさせることも容易です。 もしそのようなチームに当たり「闘志」を持っていなければ、常に威圧感の影響を受け不利になってしまいます。 なお、 リードされるか2点取られると「闘志」が発動しなくなります。 コツをもらえる機会はあまりありませんが、余りがちな精神ポイントで直取りすることも多いです。 育成中も対赤壁高校などでは役立つかもしれません。 打者から見て、同じ球速でもノビがある方が速く見えるということです。 必要な経験点が高く重いので、 なるべくコツLv. 5になってから取得したいですね。 特に 「怪童」は大量の経験点を必要とするので、コツがLv. 1なら無理して取りにいかなくてもよいかもしれません。 サクスペ杯で対戦する打者は大抵パワーSでパワーヒッターもついているので、「重い球」では 焼け石に水かもしれません。 しかし「怪物球威」がつくとかなり打球が飛びにくくなりますので、超人選手が相手のサクスペ杯、サクスペ対戦ではできるだけつけておきたい金特です。 個人的にはロゼルージュや暗黒星雲など 球速が速く変化量の大きい球だと効果が実感できる気がしています。 取得には敏捷ポイントが必要になるので、不足しないように守備練習などで必要な分を稼いでおきましょう。 「ドクターK」は「奪三振」の上位にあたる金特で、さらに能力が上がります。 球速は元々の限界を超えることはありませんが、より最高球速に近くなり、変化球の変化量も上がるため、 三振を取りやすくなる強力な特殊能力です。 たくさんの球種を持っている投手だとより恩恵を受けられますが、71系の投手の場合変化量が上がると1の方が使いにくくなってしまうため、あえて取得しないというプレイヤーもいます。 「変幻自在」は上位の金特となります。 一見地味ですが、特にストレートが速く感じるようになるため、 緩急で攻めるタイプのピッチャーにはぜひつけたい特殊能力です。 速球派の投手にも持たせると、ストレートがさらに活きます。 サクスペチーム同士の対戦においては相手打者はほぼ強打者揃いなので、 実質常時発動することになります。 例えば 変化球を4球種持っていれば常に各変化量が1プラスされることになりますので、コスパの良い特殊能力と言えます。 71系の投手につけると1が2になってしまうので注意しましょう。 金特の「勇猛果敢」は上記に加え 変化球のキレがさらに増します。 「威圧感」は相手打者のミートとパワーを下げる強力な特殊能力です。 なお、「威圧感」が発動するのは中継ぎや抑えとして登板した投手のみで、先発した投手は取得していても発動しません。 必須というほどではありませんが、持っているに越したことはありません。 マインドブレイカーは取得に敏捷ポイントが必要ですので、忘れないように稼いでおきましょう。 また、共に下位の特殊能力は存在しません。 精神ポイントが余ったら取得するか、別のほしいコツをもらうために潰す目的なら良いですが、わざわざ取りに行く必要はないでしょう。 対戦においては、ピヨるほど打たれる前に投手を交代した方が良いです。 こちらも71系と相性が悪いため、よく考えて取得する必要があります。 消費スタミナも下がるそうです。 サクスペ対戦では俊足を活かすため左打者やスイッチヒッターが多い印象があるので、右投げの投手に覚えさせておくと発動する機会が多いでしょう。 取得に必要な経験点が多めなので、コツがもらえなければ無理をして取得する必要はありません。 (キャッチャーの肩にもよりますが) ただ、この能力が発動すると リリースのタイミングが難しくなるため、二度押し投球の場合は 失投の可能性が高くなるという諸刃の剣でもあります。 「逃げ球」や「本塁打厳禁」も一緒に取得しておくと安心です。 フリー対戦などでは効果がありませんが、サクスペ杯では スタミナ制が採用されており、登板した投手は次の試合以降にその疲労が残ります。 先発がスタミナを使い切ると完全に回復するまで2~3試合はかかります。 ものすごく強い投手、あるいはお気に入りの中継ぎ投手を毎試合でも登板させたい、というような場合に取得しておくと良い特殊能力です。 取得するには不足しがちな敏捷ポイントが必要なため、コツをもらったとしても優先度は低くなります。 こちらも敏捷ポイントが必要なため、最終的に敏捷ポイントが余ったら取得するくらいの気持ちで良いと思います。 ポーカーフェイス 打たれたり疲れたりしても表情に出さなくなります。 (実際にはピヨったりバテたりしています) 闘志と同時に取得することができない上、闘志の方が価値が高いため、個性として「ポーカーフェイス」を持たせたいという目的がない限り、取得する必要はありません。 ナイスピッチが出せれば関係ありませんが、そうではないとき、この特殊能力があるとないとでは低めのコースのぶれが結構違ってくる印象です。 コツがもらえるかポイントが余ったら取得しておいて損はないでしょう。 尻上がり、超尻上がり 試合の終盤になるほど能力が上がる特殊能力ですが、サクスペ杯はイニングが短いですし、発動する前に投手を代えることも多いため、あまり役立つ場面はないでしょう。 コツを潰す以外の目的でわざわざ取得する必要はありません。 とはいえ、まったく影響がなくなるわけでもないので、スタミナが尽きる前に投手を交代した方が良いでしょう。 発動するのは先発投手のみです。 ポイントが余ったら取得しても良いですが、積極的につけるものではありません。 つまり不要です。 ジャイロボール、ハイスピンジャイロ ストレートがジャイロ回転し、 打者から見た体感速度が上がります。 (この特殊能力でストレートがホップすることはありません) それだけなら良いのですが、ストレートを投げようとすると青いオーラが出ることがあり、 予告ストレートになって狙い打ちされる危険性があります。 逃げ球、本塁打厳禁 失投してしまったときに、球がど真ん中に行きにくくなります。 絶対に真ん中に行かないわけではありません。 上位金特の「本塁打厳禁」も同様です。 勝ち運、勝利の星 持っている投手が登板していると、 味方打者のパワーが少し上がります。 とはいえ、サクスペで作った打者はパワーがほとんどSくらいあると思いますので、なくてもそれほど影響はないでしょう。 「勝ち運」も他のコツをもらうために潰されることが多いです。 クロスファイヤー 対角線上に直球を投げたとき体感速度が上がります。 打者からはより速く見えるということになります。 なお 上位金特の「クロスキャノン」は連動していないので取得しなくて良いです。 詳細は不明ですが、裏を返せばイニングの途中から登板させた投手は能力が少し落ちているということになるでしょうから、リリーフピッチャーには取得させておくと安心かもしれません。 ほんの少しですが球が重くなる効果もあるようです。 サクスペ対戦では打者のほとんどに「広角打法」や「広角砲」がついていて、しかも反応するするための時間的な余裕がある外角には投げづらく、基本はインコース主体の配球になります。 そう考えると、ポイントに余裕があれば取得しておいても損はないと言えるでしょう。 球速安定 その名のとおり、 球速が安定します。 あるとないとでは体感できるほど差が出るので、特に速球でぐいぐい押していくタイプのピッチャーに持たせておくと、安定して高い球速を出すことができます。 先発投手の育成方針 球速は速いほど良いです。 あえて球の遅いピッチャーを作るのでなければ、 できれば160km以上はほしいところです。 コントロールは自動リリースか二度押しかによって変わってきます。 自動リリースなら高いほど良く、 可能ならS100が理想です。 これで6割近くナイスピッチが出るらしいです。 二度押しならE40もあれば十分かと思いますが、ナイスピッチを出しやすい数値が人によって違うと思いますので、お好みで。 あまり低いと失投の危険もありますので、 B70くらいあると安心です。 スタミナも高いに越したことはありませんが、 B70くらいあれば先発としての役目を十分果たすことができるでしょう。 早々にスタミナが切れるようだと相手が対応できている可能性が高いので、無理をせず交代させた方が良いです。 変化球はお好みです。 比較的長いイニングを投げることを想定して、決め球になるような球が2種類以上、緩急をつけられるような球もあるのが理想です。 71も有効でしょう。 特殊能力は先に紹介したおすすめを中心に、お好みで。 ただし 球持ちは必ず取得すべきです。 また、 先発投手にも中継ぎ適性、抑え適性をつけておくとサクスペ杯で便利です。 中継ぎだけでも良いです。 リリーフ(中継ぎ、抑え)投手の育成方針 球速は速い程良いです。 スタミナはそれほど上げなくても良いので、 球速を優先しましょう。 コントロールは先発と同じく、自動リリースか二度押しかで必要な数値まで上げましょう。 スタミナはそれほど必要ないと言いつつも、Fでは1イニング投げきれない場合もあります。 また、投手が2軍に溢れるほど揃っていない場合、サクスペ杯ではスタミナが回復しきっていない状態で登板させる機会も出てきますので、できれば C60くらいまで上げておくと安心です。 筋力と精神ポイントが余っていればもっと上げてもOKです。 変化球は オリ変など変化が大きい、あるいは球速が速くて初見では対応しにくい球を覚えさせると良いでしょう。 緩急や71ももちろん有効です。 様々なタイプの投手を用意しておくと、速球が苦手そうな相手、変化球が苦手そうな相手など、相手に応じて有効な投手を送り出すことができます。 球持ちをはじめ、必要と思われる特殊能力を選んでいきましょう。 マインドブレイカーやミスターゼロを習得し、2018側で威圧感に変換するのも有効です。 中継ぎなら抑え適性も、抑えなら中継ぎ適性も取得しておいた方が良いです。 サクスペ杯だとクローザーを出したい場面で調子が悪かったり、スタミナが切れていたりということが良くあります。 スタミナをかなり上げることができたなら、先発適性を持たせておいても良いでしょう。 対戦用投手育成におすすめのイベキャラ 対戦用投手を育成する際に役立つおすすめのイベキャラを紹介します。 オリジナルのストレートや変化球を覚えさせたい場合や、速球派、変化球投手など尖った性能の選手を作りたい場合は下記にこだわらず、必要な選手を優先して組み込みましょう。 [あかつき]猪狩守(後) 不確定ながら 「マインドブレイカー」のコツをくれるだけでなく、球速アップの経験点を減らせる 「球速コツ」もくれる強キャラです。 選択肢によっては緑能力の「調子安定」も取得できます。 金特の下位コツも自分で補えるため隙がありません。 金特は 「驚異の切れ味」で、実質的にほぼ確定な上、下位コツも自分で補えます。 イベントも少ない上に選択肢により体力回復もできるので、非常に使いやすいキャラです。 難点としては Lv. 40以上にしないと固有ボーナスがつかず、真価を発揮できません。 十六夜瑠菜(前) 得意練習は変化球で、選手兼彼女となります。 そして かわいいです。 (主観) 金特は 「変幻自在」か「走者釘付」から選択できますが、下位コツを持たないため他のキャラで補う必要があります。 鳴海悠斗(後) 得意練習は打撃と変化球です。 本人はオリジナル変化球を持っていますが教えてくれず、金特は確定で 「ミスターゼロ」となります。 タッグ性能が高く、技術ポイントも稼げるため、アヘ変にもおすすめです。 ただ、 Lv. 40にならないと固有ボーナスがつかないのでそれ以下だと微妙かもしれません。 できればLv. 45以上で使いたいキャラです。 最後に 今回はサクスペ杯などの対戦に向けてどのようなピッチャーを作れば良いのかということを紹介いたしました。 具体的な育成方法はシナリオ(高校)毎に異なりますし、私よりももっと上手に育成、解説なさっている方がたくさんいらっしゃいますので、そちらを参考になさった方が良いでしょう。 この記事で紹介したのはあくまで私の考えや一般的な傾向ですので、最終的にはご自分の好みの選手を作っていただき、その選手で対戦に臨まれるのが一番だと思います。 好きな漫画のキャラの再現でも良いですし、人とは違う個性的な選手でも良いのです。 楽しむのが一番です! そして、チームができたら サクスペ杯やフリー対戦に挑戦してみてください。 実戦を通して課題や補強したい点が見つかってきますし、操作の腕も上がっていきます。

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変化球

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項目 特徴 角度 投げた球が変化する際の角度 どちらかに寄せることで、 変化する際の角度が大きくなる 変化 打者の手元で、球の動きがどれほど変化するかの度合い 大きいほど、 変化球が大きく変化する 球速 投球する球の速度 大きいほど、 球の速度が速くなる ノビ 打者の手元で、球がどれほど早く見えるかの度合い 大きいほど、 実際より早く見える ブレーキ 打者の手元で、球がどれほど遅く見えるかの度合い 大きいほど、急に ボールが止まったかのように遅く見える キレ 打者の手元で、球がどれほど曲がるかの度合い 鋭いほど、 急に曲がるようになる 重さ 打者に打たれた場合、球がどれほど飛びやすいかの度合い 重いほど、 打たれたときの飛距離が伸びにくくなる エフェクトについて 投球時のエフェクトを追加することができる。 設定したエフェクトにより、球種ランクが増減する。 メニュー 掲示板• ゲームガイド• 攻略のコツ• コラボイベント 『ダイヤのA』コラボ• 『メジャー』コラボ• サクセス• パワフェス• 栄冠ナイン• ペナント• マイライフ• データベース• プロ球団選手能力• セリーグ• パリーグ• その他のモード• 問い合わせ• Wiki編集に困ったら• 外部リンク•

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熱盛宗厚 (あつもりむねあつ)とは【ピクシブ百科事典】

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上 ストレート系 ツーシーム ストレートと同じ軌道だが、わずかに利き腕方向へと沈む球。 三振というよりは、芯を外すことを狙いやすい。 ムービングファスト ストレートと同じ軌道だが、打者の手元でわずかに沈む球。 バットの芯を外し、打ち損じさせやすい。 超スローボール その名の通り球速の遅い、山なりの球。 投球されるまでストレートと区別がつかないので、打者のタイミングを外しやすい。 右 方向 スライダー 投手の利き腕と反対方向にスライドするように曲がる球。 他の変化球よりも比較的球速が速い。 Hスライダー 高速スライダーとも。 普通のスライダーよりも球速が速く、変化量の少ない球。 Hが何を指すかについては、"High speed"や"Hard"など諸説ある。 海外では"Hard slider"と言われることが多いようである。 カットボール カッターや真っスラ(真っ直ぐとスライダーの中間)などとも。 ストレートに近い球速で、打者の手元で小さく変化する球。 芯を外しやすい。 右下 方向 カーブ 球速の遅い、利き腕の反対方向へと斜めに落ちる球。 打者のタイミングを外しやすい。 スローカーブ カーブよりもさらに球速の遅い球。 変化量も大きくなっている。 ドロップ カーブと同様の変化だが、打者の手元で変化する球。 ドロップカーブ カーブと同様の変化だが、横の変化が小さく、縦の変化が大きい球。 スラーブ スライダーとカーブの中間なのでスラーブと呼ばれる。 カーブと同様の変化だが、縦の変化が小さく、横の変化が大きい球。 投手と打者の間でぐっと曲がり始める。 ナックルカーブ ほとんどカーブと同じだが、山なりの軌道を描く球。 握り方がナックルと似ているためにこの名前がついているだけで、変化の仕方としては無関係。 下 方向 フォーク 打者の手前で縦にストンと落ちる球。 低めに投げると変化量が増し、空振りを誘いやすい。 パーム 縦にゆるやかに落ちる球。 フォークよりも球速が遅く、変化量も大きい。 チェンジアップ 球速が遅く、少しだけ落ちる球。 ストレートと組み合わせると緩急がつけやすく、打者のタイミングを外しやすい。 Vスライダー フォークと同様の変化だが球速が少し速く、さらに大きく縦に変化する球。 Vは"Vertical(垂直・縦の)"を意味している。 ナックル 球速が遅く、ランダムに揺れながら縦に大きく落ちる球。 緩急と変化量の大きさから、打者の空振りを誘いやすい。 SFF "Split Finger Fastball"の略で、別名スプリット。 球速が速く、フォークよりも変化量は小さいもののキレよく落ちる球。 打者の手前で高速でクッと落ちるので空振りを誘いやすい。 左下 方向 シンカー 右投手専用の変化球。 カーブとは反対に、利き腕の方向へと斜めに落ちる球。 打者のタイミングを外しやすい。 Hシンカー 高速シンカーとも。 シンカーよりも球速は速いが、変化量が少ない球。 芯から外れ、打ち損じさせやすい。 サークルチェンジ チェンジアップに似ているが、利き腕方向へと落ちる球。 左 方向 シュート スライダーとは反対に、利き腕方向へと曲がる球。 スライダーよりも変化量が少ないが球速が速く、打者の手元で曲がる Hシュート 高速シュート、ツーシームとも。 シュートよりも球速は速いが、変化量が少ない球。 オリジナル変化球 マリンボール 左下 方向の変化球。 所有者は 取得イベントは クレッセントムーン 左下 方向の変化球。 所有者は 橘みずき 取得イベントは ムネアツシュート 左 方向の変化球。 所有者は 熱盛宗厚 取得イベントは 超真魔球改 右 方向の変化球。 所有者は 青葉春人 取得イベントは スタードライブ 下 方向の変化球だが、右下方向に大きく曲がるのが特徴。 所有者は 取得イベントは エアロスプリット 下 方向の変化球。 所有者は 田中将大 取得イベントは ライジングショット・ライジングキャノン 上 ストレート系の変化球(直球)。 ライジングショットはホップするストレート。 ライジングキャノンは球威の増したストレート。 所有者は 猪狩守 取得イベントは ソニックライジング 上 ストレート系の変化球(直球)。 ホップするストレート。 所有者は 取得イベントは アバタボール 下 方向の変化球。 所有者は イベントでは自分の好きな変化球を覚えることができる。 取得イベントは、RとPRなら、SRとPSRなら 爆速ストレート・快速ストレート 所有者は 木場嵐士 取得イベントは.

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