トゲキッス 実数値。 適切な16n

トゲキッス : 白い悪魔|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

トゲキッス 実数値

使用した並び 構築の要点 ・トゲキッスの「エアスラッシュ」を相手に押し付ける 低速サイクルパに対して、こだわりメガネを持ったトゲキッスがかなり刺さると感じたので、なるべく有利対面を作った上で「エアスラッシュ」を連打できるようにしました。 ・相手のダイマックスに対する切り返し トゲキッスの「エアスラッシュ」に対して相手がダイマックスで対応してきた場合に、後ろで切り返せるようにしました。 ・使用率が高いポケモンで組む 使用率が高いポケモンはほとんどの場合型が多様であり、それ故選出画面で上記の要点がバレにくいと感じたため、なるべく構築に補完し得るポケモンよりも優先して採用しました。 シーズン終盤に増加したナットレイ絡みのサイクルに積極的に選出しました。 技はほぼ「エアスラッシュ」しか選択しないので、残りはこちらがダイマックスした場合に打てる技を多く採用しました。 「げんしのちから」はほとんど打ったことがないので「トリック」でもいいと思います。 友人に借りた個体で特に調整は考えていなかったのですが、定数ダメージを効率よく受けられるHP及び最低限のSラインはサイクルパに選出するというコンセプトに沿っていたと思います。 残りの技はターンを稼いでたべのこしの回復量を増やす「まもる」、水タイプに大きく入る「かみなりパンチ」、バンギラスを大きく削る「アームハンマー」としました。 配分について、この手のカビゴンは防御に性格補正をかけていることが多いですが今回は相手の削りを優先していじっぱりにしました。 ある程度役割を遂行した後に起点にならないよう自主退場できる「のろい」がかなり使いやすかったです。 タイプ一致であるドラゴン技・ゴースト技の枠はこれら以外の一致技でもいいと思っています。 自分は襷貫通かつ安定打点として「ドラゴンアロー」、おにびと相性のいい「たたりめ」としています。 基本このポケモンでダイマックスすると決めていたので、ほとんどの試合に選出しました。 「じゃくてんほけん」はドリュウズの「ダイアース」、「ダイスチル」と相性がかなりよく、発動する機会が多かったです。 に書いてあった個体しか用意できなかったのでずっとこれで使っていましたが、耐久ラインが絶妙でかなり使いやすかったです。 ただし若干火力が足りないと感じたり、すなかきドリュウズミラーですばやさが全部負けていたので、もっと色々な調整を試すべきでした。 技範囲が広い以上このポケモンの選出圧力が強く、特定のポケモンがかなりの確率で選出されることに中盤以降気づき、この構築においても誘導役として貢献してくれました。 ホルードが意地っ張りの場合耐える確率が42. に詳しく書いてあるのでそちらをご参照いただけると幸いです。 基本選出 ・ミミドリュアシレ ・キッスカビドリュ ・ドラパカビドリュ 結果 シーズン6 TNさなぴよ 最終40位 最終レート2135 参考記事 ・【ポケモン剣盾】弱点保険ドリュウズの調整と対策【育成論】 紹介の箇所でも記載しましたが、ポケモンソルジャーさんの調整記事に記載してある弱点保険ドリュウズです。 画面を見ながらやってたわけじゃないので考え方が自分と違うと思います。 よければこちらもご覧ください。 最後に ここまで見てくださってありがとうございました。 今シーズンも頑張っていきましょう。 質問があればTwitter 379roまでお願いします。 鍵がかかっているなら 379ookまでお願いします。

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【剣盾S4】7割の願いルカドラパ【最終1981/501位】

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はい、というわけで 全く話題になっていないセキタンザンの記事を書いていきます。 セキタンザンの強みは岩・炎タイプを活かして環境に大繁殖しているトゲキッスの一致技、サブウェポンとして採用されることの多い炎技の両方を半減以下に抑えられることでしょう。 というかそれだけです。 トゲキッス対策としては、前回紹介したチョッキドリュウズの方が汎用性が高いと思いますが、セキタンザンは持ち物にかかわらずキッスに強く出られることが強みです。 具体的には、ドヒドサニーゴ 4 のような受け寄りの構築を組む際に、 チョッキニンフィアで重くなりがちな悪巧み サザンドラを対策した場合のキッス対策枠として役に立ちそうですかね。 有利不利がはっきりしているポケモンなので、弱点を味方にカバーしてもらいやすい受け寄りの構築に組み込んだ方が真価を発揮できるかと思います。 単にスタン系の構築に入れただけでは、ドリュウズ投げられて終了です• 基本情報 このポケモンのことを良く知らない方も多いと思うので、一応種族値などについても触れておきます。 物理方面は過去作のクレセと同程度ですし、特防も決して脆いわけではありません。 なんか強そうに見えてきましたね。 ちなみに回復ソースは眠るのみ... スイクンと同じだから強いな!! 余談ですが専用特性である蒸気機関は水or炎の攻撃を受けるとSが6段階上昇するという地味に面白そうな効果。 鈍足とはいえSに少し割けばドラパルトやスカーフドリュウズも抜かせるラインなので、頑張れば使ってあげられそうな特性です。 ナットレイに対してより高いダメージが期待できるため、炎技は特殊が望ましいです。 そのため、性格もCに下降補正の掛からない生意気としました。 当たる前提であれば相手の行動を縛れる炎の渦が優秀ですが、命中85なので悩ましい所。 岩技に関してはミミッキュに強気に出れるロックブラストで良さようですね。 持ち物に関しては理想は食べ残しだと思いますが、受け回し系の構築では既にほかのポケモンに残飯を取られている可能性が高いので、オボンやカゴで妥協することが多そうです。 ダイマが切れた後にエアスラ連打の展開を取ってくる哀れな運勝ち狙いキッズにはダイマロクブラで分からせましょう。 ダイマ時は怯み無効 一緒に組ませたいポケモン パッチラゴン 水ロトムを後出しされると相手視点だとボルチェン大安定なので、水技を半減しつつ蓄電でボルチェンを止められるパッチラゴンとはそこそこ相性が良いですね。 ドリュウズ、サザンドラ辺りはキツいので補完としてサニーゴやニンフィアも入れたいところですが。 サニーゴ 地割れ以外のドリュウズに強く、それ以外にも幅広い範囲を受けられるため、無理なポケモンをごまかしやすいです。

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【剣盾シーズン2】最終3位 サイチェンキッスロトム【ダブル】

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今回は臆病を採用しています。 耐久は鉢巻きガブリアスの逆鱗を確定耐え、眼鏡ラティオスの流星群を確定耐えとなっています。 これにより、殆どの拘り等倍技と強化アイテム無しの一致抜群技なら耐えられるようになっています。 Sは実数値135になるよう調整し、スカーフ時に130族抜き抜き、トリック後に最速70族を抜けるよう調整してあります。 ヘラクロスを意識するなら実数値138まで上げても良いかもしれません。 余りをCに振る事によりエアスラッシュでH4振りガブリアスを確定3で落とす事が出来ます。 つまり、等倍を取れれば並のアタッカーなら確定3で落とす事が出来るという事です。 この意味は後ほど説明します。 努力値:244-0-0-84-0-180 実数値:191-63-115-151-135-135 火力が足りないと思う方は控えめにして素早さを120族抜きに調整しても良いでしょう。 型説明 スカーフキッスならCS振りだろjkいう方もおられると思うので型の説明をさせて頂きます。 スカーフを持たせるとどのような利点があるのでしょうか。 答えは単純で、素早さが上がる事で先手を取れる相手が増え、行動回数が多くなります。 何を当然な事を、と思うかも知れませんがこれが非常に重要なのです。 ポケモンというゲームは詰まるところ行動回数の奪い合いです。 耐久や素早さを高める事は自分の行動回数を増やし、攻撃を高めると相手の行動回数を減らす事を意味しています。 このバランスをうまく調整するのがポケモンの醍醐味と言えるでしょう。 わかりやすい例は201ガブでしょうか。 火力を落とす代わりに鉢巻きヘラのインファやライコウのめざ氷を確実に耐えられるようにする事で行動回数を増やし、結果的により多くのダメージを与えられるようになっています。 スカーフを持たせたいポケモンはジバコイルやバンギラスなど鈍足で素の耐久が高い場合が多く、相手の行動回数を減らすために攻撃面に努力値を割かれる事が多いです。 しかし、トゲキッスは事情が少し違います。 理由は二つあります。 まず、 一致技のエアスラッシュが威力75と貧弱なため攻撃を高めても確定数が変わりにくく効果を得にくいのです。 トライアタックもありますがXD限定という厳しい制約があり、厳選するには気が遠くなるような時間が必要です。 そしてもう一つ、 天の恵みにより一致技の怯みが6割となり半分以上の確率で相手を行動不能に出来るのです。 つまり、トゲキッスは自分の行動回数を増やす事が相手の行動回数を減らす事に繋がるのです。 さて、今回の努力値はH4振りガブリアスを確定3に調整してあります。 ちなみに補正あり252振りでも確定数は変わりません。 この場合、二回の攻撃のうち一回でも怯めばこちらの勝ちとなります。 このように、耐久調整を行う事で、結果的に勝率を大きく上げる事が出来るのです。 技考察 ・エアスラッシュ トゲキッスの代名詞。 天の恵みにより怯み6割と聞いただけで戦意を失いそうになる追加効果を持っています。 多少威力が低めですが飛行としての役割を遂行できる程度の威力は保っています。 ・大文字 トゲキッスの苦手な鋼に抜群を取れる技。 実は等倍ならエアスラッシュより威力が高かったりします。 四倍弱点持ちも多いので何かと重宝します。 火傷二割。 ・波動弾 威力安定・必中のサブウエポン。 飛行を半減する鋼と岩に刺さります。 岩悪(バンギラス)に四倍ですが鋼超(メタグロス・ドータクン)には等倍になってしまうのが残念。 大文字と若干範囲が被り気味なので好みで選んで良いでしょう。 ・草結び 電磁波持ちの多いこいつは地面を呼ぶのでその牽制に。 岩や水にも刺さるので使い勝手は良好です。 威力は相手の体重に依存していますが草抜群のポケモンは重い個体が多いのでそこまで気にはならないでしょう。 電磁波無効のガブリアスを呼びやすいので氷があると非常に便利。 地面は電気対策になりますが等倍文字とそこまで変わらないので無理に粘る必要はないでしょう。 なによりサンダーやロトムなど対策したい相手に限って浮いているという現実・・・。 ・トライアタック XD限定技。 四割で麻痺・火傷・氷のいずれかを引き起こす凶悪な技。 それ故厳選も非常に困難。 あればメインウエポンとして大活躍出来ます。 ・トリック 相手と持ち物を入れ替える技です。 耐久や積みに用いる事で一度だけ疑似アンコールのように使うことが出来ます。 持ち物に依存した戦法や調整は多いので、場合によっては機能停止に追い込む事も出来ます。 耐久型には致命的な被害を与える事が出来ます。 ・アンコール 何度もアンコールを使いたい、スカーフを手放したくない場合はこちらを。 ) 状態異常対策です。 スカーフは状態異常で機能停止に追い込まれやすいのでその対策です。 この二つを同時に持たせると範囲が狭くなり、小回りもききにくくなりますが催眠持ちに対して安定した立ち回りをする事が出来ます。 持ち物考察 計算にはポケモンの館様の物を使用しております。 与ダメ ・エアスラッシュ H4ガブリアス確定3 割合:33. 6〜39. 9〜74. 6〜38. 8〜125. 9〜110. 3〜126. 5〜49. 1〜96. 3〜81. 3〜57. 1〜63. 7〜56. 1〜89. 4〜109. 2〜99. 3〜87. 5〜106. 3〜100. 3〜73. 2〜99. 7〜98. 7〜98. 構築 ・誘う相手 主に飛行半減である電気、鋼、岩及び数値受けが可能なポケモンを呼び込みます 具体的には 水ロトム、サンダー、ヒードランのような有効打を持ち得ないポケ バンギラス、ハピナス、サマヨール、ポリゴン2のような数値で受けるポケ タイマン時に限るとテラキオンも中々重いです。 よって、以上のポケモンを見せ合い時に牽制、若しくは捌けるポケと組ませるのが望ましいです。 以下に相性の良さそうなポケモンをいくつか挙げます。 文字で対策できないヒードランは風船が多いのでアムハンを採用。 ついでに風船ジバコも狩れます。 風船型と違い後出しから安定してガブを狩れず、拘り型なので一貫性の低い冷凍Pの採用は見送りました。 スカーフ型なら技が縛られ、タイプ相性的にキッスでカバーが可能なのでそこまで気にする必要はないです。 コメパンはHDカバやB特化ヨノワールを確2に出来るから採用。 コメットの枠はバレットでも可。 地震は主にミラー対策や、電気炎への素早い遂行を目指す際に使用。 耐久調整の残りをAに回していますがこれでも仮想敵を確2にでき、必要な火力は保っています。 テラキオンを意識して耐久を高めてありますが素早さが気になる場合はそちらに回しても良いでしょう。 サンダーや水ロトムなど誘う相手が似通っているので相手の選出を縛りやすく、役割破壊がきまりやすいです。 見せ合いでローブシンやカイリキーなどの格闘を見せておけば、ポリゴン2やヒードランは牽制できます。 ・ナットレイ グロスと同じくキッスの弱点を等倍以下で受けきる事が出来ます。 鋼と宿り木のおかげで対耐久にめっぽう強く、電磁波を撒けるのでエアスラの補助も出来ます。 ぬかみそ様のナットレイ 上記二体と組ませる時は炎が一貫してしまうのでなど炎半減と組ませると 良いでしょう。 ・ラグラージ 電気無効岩半減で唯一弱点の草はキッスが半減可能と好相性です。 エアスラを半減されやすい砂パに強いのも評価出来ます。 mk48様のラグラージ ・ヘラクロス 後出しは難しいですが、キッスが苦手とするポケモンを悉く潰せます。 非常に影響力のあるポケモンで、見せ合いにいるだけで相手の選出を躊躇わせる事が可能です。 =様のヘラクロス• 立ち回り 先発で起用しエアスラ連打したり、地面草虫技読みで繰り出し負荷をかけていきます。 特に、終盤の抜き性能はピカイチでダメージが蓄積した相手に手も足も出させません。 味方が電磁波を撒いておけば切断率No1とも言われるまひるみ戦法も可能です。 電磁波型が最も警戒されているので地面を呼びやすく、見せ合いルールだと交換先が読みやすいです。 耐久指数も高いので強引な繰り出しもでき、融通が利きます。 場合によっては相手に一度も行動させずに完封する事も可能でポテンシャルはなかなかの物です。 一致技の威力が低めなのでPTで相手の選出をある程度コントロールできるような構成にすると良いでしょう。 選出したメンバーで突破しにくい耐久型などにはスカーフをトリックして行動不能にさせることで相手のサイクルを崩す事が出来ます。 運ゲーといわれがちですが、確定数を計算してしっかりと調整し、PTで相手の選出をコントロールした物であれば運ではなく実力による物と言えると思います。 考察は以上です。 まだまだ拙いかも知れませんが参考になれば幸いです。 質問・感想などがあればお気軽にどうぞ。 コメントがあると喜びます。 無断リンクをしているので問題がある場合はコメントで指摘をお願いします。 疑問や質問にはお答えしますので低評価を付ける際は理由を併記してください。 低評価である理由が分からなければ修正のしようがありません。 よりよい育成論を残していくためにもご協力をお願いします。 いつも、参考になります。 >28・29 wwwさんのおっしゃるとうりですが、一応… 一番楽なのは、HGSSの教え技を使うことですよ。 心内ですが評価5で。 私はぽわぐちょと一緒に使ってます。 それ以外は言うことないので評価5を入れておきました。 ありがとうございました。 ですから、出したのに負荷を何一つかけられず、交代せざるをえない羽休みは候補には入らないかと。 トリックの後にしか使わざるを得なく、技スペも圧迫しますからね。 やはりスカーフだったら羽休めは使いずらいですよね・・・ コメントを返して頂いた方々には感謝です! ではこの型を作らせて頂きます。 プチ消しされるんだろうなぁ・・・ すいません、独り言です。

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